商業世界這個江湖雖然復雜險惡,但大道至簡,無數成功案例都證明了,得校門口者得天下,得下沉市場者得天下,得渠道者得天下。
2024年全年營收破百億,卡游的成功秘訣很簡單:
做小學生的生意。
1999年,小浣熊干脆面靠隨機贈送的「水滸英雄卡」讓全國小學生徹底瘋狂。
在那個不知氪金抽卡,歐皇非酋的年代里,是水滸卡讓我們這一代80、90后的童年里,第一次接觸到什么叫「二級市場」。
那些為了一張稀有的盧俊義,一口氣買下幾十包干脆面的大佬,讓我們第一次知道什么叫648,什么叫氪佬。
然而歷史總是相似的。
一家叫卡游的公司,把這一切又重演了一遍。
這家主營集換式卡牌的公司,在2024年賣出了48億包卡牌,相當于全國1.8億中小學生人均購買26.7包,全年營收突破100億元。
這期內容,我們來聊聊卡牌大師卡游,和它背后萬億規模的「校門口經濟」。
01
在我看來,在如今中國的商業世界里,所有能成功規模化的生意,本質上都是復刻我們小時候,小學校門口那些業態。
小學校門口賣淀粉腸,現在就有炸串熱鹵連鎖開遍全國;
小學校門口賣沖飲奶茶,現在蜜雪冰城和古茗茶百道都成了萬店王者;
小學校門口賣早飯豆漿包子,和現在便利店的核心業務賣咖啡三明治也沒啥區別。
這類業態,可以統稱為校門口經濟。
卡游也是如此,它復刻的,就是當年風靡一時的,小浣熊干脆面里的水滸英雄卡。
可能很多看文章的年輕同學對水滸卡當年的火爆沒有感受,但在我上小學那幾年,水滸卡的火爆不亞于如今的任何一款手游。
班上男生幾乎每個人都有厚厚一疊卡片,有段時間,大家課余聊天的話題,就是你最近抽到了哪個水滸英雄?還缺哪個?有多的可以換一下。
因為水滸卡的存在,那幾年里,小浣熊干脆面基本上就是學校附近小賣部的頂流零食。
甚至有很多人買干脆面就是為了抽卡,面餅直接都是扔掉的。
不過對當時的我來說,其實很難理解,干脆面這么好吃的東西,我一天能吃十包,哪有抽了卡不吃面的道理?
可以說,我們這一代人,對集換式卡牌的啟蒙,就是來自水滸卡。
而如今卡游所做的,只是把水滸卡提純了,去掉了食玩的外衣,變成了純粹的抽卡游戲。
事實上,卡游這家公司,本身就是做校門口生意起家的。
早在2001年,卡游的前身甲殼蟲公司,就開始生產各種動漫卡牌和貼紙。在那個無人在意版權合規的年代,這些「盜版」的卡牌周邊,經由各種代理商經銷商,流向了全國各地學校附近的文具店雜貨店,飛進了小學生的書包口袋里。
但真正改變卡游命運的,是它在2013年拿下了奧特曼的授權。
雖然很多人提到奧特曼,就要復讀什么「童年回憶」,「你相信光嗎」之類的。
但事實上,奧特曼絕對不只是一個童年回憶。
我個人有個暴論,單就中國市場而言,排名第一的日本IP很可能既不是寶可夢,也不是柯南或者哆啦A夢,而是奧特曼。
要知道,二十多年來,每一代父母都會發現,他們的孩子愛看奧特曼。
而且只要你研究商業財經就會發現,光是奧特曼一個IP,就已經撐起了好幾家上市公司。
比如布魯可,做積木玩具的,也拿到了奧特曼的授權。去年營收22億元,其中超過一半是奧特曼貢獻的。另外,像是做街機游戲的華立科技,還有做海洋公園的海昌,也都是某種程度的「奧特曼概念股」。
但最大的奧特曼概念股,還得是現在正在準備上市的卡游。
要知道,卡游接近90%的收入來自于集換式卡牌,而光是奧特曼一個IP,就占到卡游所有卡牌種類的65%。
粗略估算一下,光是奧特曼,就給卡游貢獻了超過50個億的收入。
可以說,在小學生的世界里,得奧特曼者得天下。有了這三個字,就足夠讓小孩子對你產生興趣了。
但真正讓卡游原地飛升的,不止是奧特曼,而是他們對小學生消費心理和消費模式的精準把控。
02
很多人會把卡牌和盲盒相提并論。
從表面的產品設計上來看,的確如此。一個是拆盒,一個是開包,本質都是用稀缺性來刺激收集欲,用隨機性來觸發多巴胺。
就像卡游官方在招股書中直言不諱:「我們嚴格控制不同稀有度卡牌的屬性值、發行周期和產量。」
以爆款《小馬寶莉》卡牌為例,普通卡掉落概率86.7%,再往上還有中級卡,高級卡。如果你抽中了隱藏卡,那就是中了0.05%概率的大獎。
同樣的,卡牌和盲盒也都有二級市場,一張制作成本不到5毛錢的卡,在二手平臺可以被炒到數萬元。
所以有人說,卡游這家公司,只不過是更兒童化的泡泡瑪特。
這個理解沒錯,但并不完整。
卡牌和盲盒,或者說和其他的谷子都不一樣。它不止是一種周邊,更是一種游戲。
很多人可能聽說過「集換式卡牌」這個概念。
這是一類以抽卡、交換、對戰為主要玩法的卡牌游戲,鼓勵玩家用一張張卡牌來構筑牌組,去和其他玩家對戰。
很多人可能都聽說過世界三大集換式卡牌(TCG)這個說法,其中,《萬智牌》開創了集換式卡牌游戲玩法,但中國卡牌產業影響更深的卻是來自日本的《寶可夢》和《游戲王》。
我小時候就因為拿壓歲錢偷偷買了一盒正版游戲王,被我爹抽成了陀螺。
它們奠定了IP+卡牌的模式,讓這張小小的紙牌,既能作為對戰道具,也有了IP周邊的屬性,兼顧了「游戲化」和「谷子化」。
集換式卡牌的商業模式,就是讓玩家不斷花錢抽卡,構建出更強的牌組,然后上場對戰。然后通過不斷發售新卡,禁限舊卡,一方面維持游戲平衡,另一方面鼓勵玩家繼續購買新卡。
就像現在的很多抽卡類手游,不斷調整對戰環境,怪物數值膨脹。就是為了鼓勵玩家抽新角色。
在這個商業鏈條里,對戰是基本驅動力。
而卡游做的卡牌也是類似。盡管被不少牌佬詬病對戰機制不夠合理,但無論是奧特曼卡,還是小馬寶莉卡,都設計了對戰機制和規則流程。
當然,在很多小學生群體里,不一定會嚴格地按照規則來對戰,更別說策略性地構建牌組了,更多的時候只是單純的比數值大小,比稀有度高低。
但只要有這么個「對戰」、「對比」的玩法在,就能誘發未成年消費者的攀比傾向,從而讓卡游的卡成為校園里的硬通貨。
雖說人人都有攀比心,但在未成年人這塊,攀比生意特別好做。
畢竟中小學生處在校園環境里,有一個非常封閉、穩定且高頻的社交圈子,在這個環境里,未成年人所承擔的社交壓力和焦慮可能比不少成年人更強。為了和其他同學打成一片或者為了炫耀,一些消費就成為了必需品。
這就是卡牌品類的特殊性,小學生不一定拿它對戰,但對戰確實能帶來銷量。
卡牌的另一個特殊性,在于它的客單價,恰好在一個「零花錢友好」區間。
像是卡游的卡牌,定價起步2元一包5張,主打一個不挑客群門檻低。當然,這種普通的卡包里包含的牌,稀有度大概率是不高的。
如果你對卡牌的稀有度有要求,也有單價5元和10元的卡包,能更大概率抽出高稀有度的卡牌,讓有家底的少年少女狠狠氪金。
這種定價模式,主打一個豐儉由人。
但無論是2元還是10元,對絕大多數可以稱為「谷子」的商品來說,都是很難達到的低價。啥東西有小紙片便宜呢,更何況是幾億張,十幾億張的規模來印刷的紙片。
從財報上來看,卡游每張卡牌分攤到的物料成本只有一毛錢,一包卡平均成本也就五毛。哪怕賣兩塊,毛利率都高得嚇人。
而這,才是校門口經濟的精髓。
校門口經濟,和其他所謂「親子消費」、「育兒消費」不同,校門口的消費決策不需要經過家長,商家可以直接從小學生手里賺他們的零花錢。
小學生的零花錢水準高低不同,少的一個禮拜十塊錢,多的能上百,但也不可能更高了,相比成年人,根本不夠看。因此,做校門口經濟的品牌,物料成本必須非常低,低到個位數甚至小數點后,才有機會征服小學生們。
03
但是呢?成本低不是憑空來的。
畢竟造卡片,誰都能造,沒啥核心科技,大家都不會很貴。能談下大IP授權的也不只是你卡游,憑什么是你成了卡牌一哥呢?
還是回到校門口經濟這個詞。
當你想要賺學生的錢,最直接的方式,就是真的能夠占領校門口那些點位,把自己的貨鋪到小學生每天上學放學的必經之路上。
而卡游做到了。
前面我們提到,早在2001年,卡游的前身甲殼蟲公司,就開始生產各種動漫卡牌和貼紙。并且靠著各種代理商經銷商,把銷售網絡鋪遍了全國各地學校附近的文具店雜貨店。
代理商和經銷商,就是卡游多年以來,練出的核心競爭力。
如今它有217家經銷商,覆蓋31個省份,通過經銷商的渠道,能把奧特曼和小馬寶莉的卡包鋪向全國各地的文具店、小賣部這些終端網點,而這些網點天然又離中小學會比較近,幫助卡游贏得了校門口「最后一米」的戰爭。
也有媒體報道過,卡游超過80%的營收依賴于文具店、便利店這些小渠道。
盡管它也和泡泡瑪特一樣,在全國各大商場開旗艦店,塑造潮流年輕化的品牌形象,但卡游肯定不指望這些門店扛多少銷量,畢竟有幾個小學生會在沒有爹媽陪同下去逛商場呢?
有了全國各地的文具店和小賣部來替他賣貨,卡游就有底氣把出貨量拉起來。出貨量大了,就有底氣和印刷廠討價還價,把物料制作成本壓下來,擠出更多的利潤。
而這塊利潤,也沒法直接塞進腰包。
相反,這些錢還是要花在IP上,只有壟斷了這些在小學生里深入人心的IP,文具店和小賣部才愿意進你的貨,才能推動規模效應,讓這套商業飛輪轉起來。
到這里,我們會發現,卡游的打法,已經超越了我前面所說的水滸卡。
它更像一家我們無比熟悉的公司——蜜雪冰城。
卡牌本身,就像蜜雪冰城的檸檬水,四塊錢,夠便宜,但因為物料成本夠低,制作足夠簡單,依然有利潤。
要做到低成本,意味著必須通過經銷或者加盟擴大銷售規模,當全國有上萬家店幫著你賣貨,那上游的廠家一定會給你提供最優惠的供貨價格。
而無論是蜜雪冰城,或者是卡游,本質上都是「校門口經濟」。
校門口的小賣部,文具店,看似不起眼,但這里誕生的商業模式,永遠最直擊人性。
越是小學生和中學生,越是不會掩飾自己的需求,他們的購買行為永遠導向最純粹的快樂,最純粹的食欲,最純粹的炫耀,最純粹的熱愛。
商業世界這個江湖雖然復雜險惡,但大道至簡,無數成功案例都證明了,得校門口者得天下,得下沉市場者得天下,得渠道者得天下。
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