「二十年后,維吉爾和但丁終于一起離開了地獄。」
鬼泣5最后,但丁和維吉爾去到了魔界,然后封印了樹根,最終斯巴達之子兩人把世界交給尼祿。
看著他們變老,離開,玩家心中也頗有感慨與不舍。
早在五個月前,《戰雙帕彌什》宣布聯動消息,這也是鬼泣5 IP的第一次聯動,就在玩家社區引發了激烈討論。
近期,庫洛前瞻【戰雙帕彌什×鬼泣5】聯動預告PV 一經發布,直接引爆了玩家的熱情。
玩家期待已久的鬼泣聯動版本【幻寂鳴泣曲】,于今日,如期與大家見面。
戰雙這款產品明顯帶有很強的制作人屬性。似乎,戰雙的每一次聯動都是一場追夢之旅。
回顧其迄今三次重磅聯動,除了與動作游戲核心玩法高度契合外,字里行間都藏著制作團隊「公費追星、反哺IP」的熾熱初心。
此次聯動,對庫洛而言無疑是夢想成真。
充滿誠意的聯動,到底應該怎么做?
5月8日,《戰雙帕彌什》×《鬼泣5》異界特別通訊中發布了但丁英文CV:Reuben Langdon 以及維吉爾英文CV:Daniel Southworth的祝福,Daniel Southworth表示維吉爾的經典招式會在《戰雙帕彌什》回歸,比如次元斬和閻魔斬視頻。Reuben Langdon說,但丁和哥哥維吉爾的恩怨由來已久,而這次他們在戰雙的世界再次相遇,令人期待。
此外,官方通過一場全程干貨的前瞻節目,揭開了新版本內容的冰山一角。不僅展示了但丁與維吉爾的部分動作設計,讓玩家過足眼癮,還公布了玩家最為關注的聯動卡池規則:通關活動第六關,但丁免費送;卡池抽取全程享受七折優惠;前兩次通過抽取獲得但丁或維吉爾后,還會分別額外再贈送一個相同角色。也就是抽一得二,且每位角色都有兩次這樣的機會。
首先來聊聊此次聯動的兩個角色:但丁和維吉爾。
當時,《鬼泣5》與《戰雙》聯動的消息一經發出,就受到很多玩家的質疑,首先《鬼泣5》是寫實風格,如何與《戰雙》的二次元美術自然融合?
隨著但丁形象的露出,打破了質疑。標志性的紅色風衣隨風飄揚,酷炫的銀發依舊飄逸,背后那把魔劍也十分帥氣。
制作組在細節上的呈現十分認真。最驚艷的,還是面部建模,完美融合了鬼泣5的寫實感和戰雙的二次元風格。而維吉爾則保留了《鬼泣》中維吉爾經典的黑色風衣造型,風衣線條流暢,隨風飄動,展現出其冷酷、瀟灑的氣質。
但丁、維吉爾加入戰雙世界后的原創對話
除了在游戲界面中為但丁、維吉爾加入原創對話以外,在劇情上也真真切切為但丁維吉爾加入精彩的演出,以此來迎接但丁維吉爾加入戰雙世界。
庫洛核心科技:大頭小人
此外還推出了但丁、維吉爾專屬教學關,新手可零基礎掌握雙角色武器切換、瞬移連招等核心操作,熟悉「消球」 機制與鬼泣戰斗體系的融合邏輯;老玩家則能快速適配角色定位。挖掘 「武器 + 技能」Combo 新策略,輕松駕馭跨 IP 戰斗風格。
站在玩法的角度,二者都是主打動作元素非常契合,但在實際落地中卻存在許多問題需要克服。在社區中,也有不少玩家好奇戰雙操作系統如何還原鬼泣中的各種動作。
因為《鬼泣》系列的武器庫堪稱ACT 教科書:叛逆大劍的剛猛、閻魔刀的次元斬、拳套的爆發連招...... 但直接移植意味著手機端要承載超 30 個獨立按鍵的操作密度。
在構建和鬼泣版本內容的初期,制作組既想在有限工期內將鬼泣中的武器和動作都做進游戲里,又擔心過于復雜的操作門檻勸退非鬼泣玩家的用戶,因此陷入了兩難境地,早期測試效果也不太理想。
一些玩家在線下試玩后,直呼:回來了,都回來了。除了一些瞬發技能,普攻連招和鬼泣操作基本無異。還有一些更細節的部分,例如聯動活動關卡中的樓梯間使用了固定視角,結算畫面等地方也使用了鬼泣元素。
而原作中,角色有著包括但不限于猛烈招式壓制敵人,閃避和騰空等手段保證出手和生存。總之,就是聯動版本相比較原作,可能一定限度的限制了玩家的進攻思路。
不過相比較鬼泣和戰雙,本身各自的角色戰斗動作設計就有差異,聯動角色機制不可能全部碾壓自家的本體角色,只能說盡可能還原原作的動作。
玩家社群中的聯動狂歡
在B 站、貼吧等游戲社區中,玩家們圍繞此次聯動開展了一系列熱鬧非凡的活動。《鬼泣 5》中獨特的「大病區」 文化與戰雙本身的內容相互融合,形成了具有戰雙特色的「大病區」 玩家狂歡。
在漫展中,出現了玩家cos 的但丁和維吉爾,甚至還有人帶來了 power 椅,完美還原游戲中的經典場景。在社群里,玩家們親切地將阿爾法和維吉爾稱為 「父女組合」,這種戲稱充滿了趣味性和親切感,也體現了玩家對這兩個角色的喜愛。
廣州五一螢火蟲漫展哥們這里有power
內容團創作了大量的戰雙x《鬼泣 5》二創作品,包括精美插畫、精彩視頻等,進一步豐富了聯動的文化內涵,也展示了玩家們對此次聯動的熱情和創造力。
從這些玩家社群的反饋可以看出,此次聯動在玩家中獲得了良好的口碑,大家對聯動內容的認可度非常高。
當部分玩家率先發現維吉爾頭紗這一獨特設計后,便在頻道中分享自己的驚喜與發現。大家紛紛加入討論,形成了一種群體效應。玩家們不僅討論頭紗本身,并在玩家社區、B站等進行二創。
很多玩家驚呼:這下婚紗返場不得不抽了。
每一次聯動都是汲取養分的成長
庫洛沒有僅僅將聯動作為一種短期的營銷手段,而是真正投入資源,力求為玩家呈現高質量的聯動內容。
從每一次聯動角色的精心設計、經典元素的完美還原,到與玩家社群的積極互動,都體現了庫洛對“戰雙” IP 的珍視以及對玩家的負責態度。
在技術層面,通過與《鬼泣5》的聯動,《戰雙帕彌什》在動作還原和系統融合方面積累了寶貴經驗。例如,如何將復雜的動作體系適配到手游操作中,如何優化技能釋放機制以提升玩家操作體驗等。
玩家互動層面上,深刻理解了玩家對聯動內容的期待和需求,以及如何通過社群活動增強玩家的參與感和歸屬感。在聯動期間,通過與玩家在B 站、貼吧等社區的互動,收集玩家反饋,及時調整優化,為今后更好地開展玩家互動活動提供了借鑒。
與《鬼泣5》這樣的知名 IP 聯動,吸引了大量《鬼泣 5》粉絲的關注,使 “戰雙” IP 的影響力得到進一步擴大,提升了在游戲市場中的知名度。
聯動帶來的新角色、新劇情、新玩法等內容,使其不再局限于原有的末世科幻設定,為 IP 注入了新的活力。
劇情關卡里的家族“傳捅”關
回想2019年上線一開始,在前有同品類天花板《崩壞3》、后有同題材佼佼者《明日方舟》的競爭背景下,《戰雙帕彌什》憑借著產品硬品質,生生為自己殺出了一條血路。并在一年之后,《戰雙帕彌什》來到“二次元文化的發源地”日本,又在上線當日拿下App Store和Google Play的雙榜頭名,且獲得了兩大渠道的多個推薦位。
《戰雙帕彌什》這款游戲一直有著許多不同尋常之處,例如:推出并不符合主流審美的角色;在國服版本中加入粵語語音包;選擇先發者優勢極大的末世題材和3D動作賽道等等。
戰雙團隊在以前的采訪中說過,
他們其實不會非常強調「二次元」這個屬性,對內更多提的也都是「我們是做內容型團隊」。
如果就外部的定義來看,二次元這個賽道的門檻將會越來越高,也會同時涌入非常多的競爭者和資本。庫洛團隊對此堅守我們自己為創造「酷」的,有品質的產品的初衷。此次與鬼泣的聯動版本確實也處處體現出了「酷」。
隨著聯動版本正式上線在即,正如玩家在社區留言:
用三消玩出鬼泣的爽感,這場中日團隊聯手的「動作游戲實驗」,或許正在定義IP 聯動的新范式 —— 不是簡單的「換皮登場」,而是讓經典 IP 在新土壤中長出屬于自己的根系。
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