4月25日,由沐瞳授權,Carry1st主辦的非洲最大規模女子電競賽事——Carry1st非洲杯決勝巔峰(MLBB)女子電競邀請賽資格賽(下文簡稱非洲杯)在埃及收官。
由埃及選手組成的Falcons Vega MENA戰隊的非洲分部3:0擊敗了由摩洛哥選手組成的KTG Esports戰隊的非洲分部,獲得冠軍和今年EWC暨決勝巔峰國際女子邀請賽的參賽資格。
雖然包括IESF在內的主辦方近年來在非洲落地了一些電競賽事,但非洲依然被視為一個有待開發的游戲和電競市場,MENA賽區近兩年的存在感也不強。
盡管關于非洲游戲與電競市場的報道、報告并不算多,但仍然可以大致勾勒出整個市場的概貌。
一份2021年發布的報告稱,2015年至2021年,非洲大陸的電子游戲消費者數量從7700萬增加到1.86億,約有95%的玩家在移動設備上玩游戲,PC游戲也在緩慢發展。其中南非是最大的市場,消費者在游戲上的花費接近3億美元。
市場最顯著的掣肘依然是互聯網基礎設施的欠缺。而且由于大多數游戲的服務器都托管在非洲以外,游戲設備和服務器之間經常會出現延遲——這一問題被稱為“高延遲”——這使得洲際比賽和不同非洲國家玩家之間的比賽變得困難。
但隨著玩家增多,負責CODM、MLBB、Valorant等游戲發行的總部位于開普敦的非洲游戲發行商Carry1st的高級社區經理兼活動負責人 Dominion Eromosele說:“大規模的電子競技活動是吸引所有游戲玩家注意力并培養新玩家興趣的好方法。”普通玩家對于電子競技的需求和其他地方無異,都是參與;而成為職業選手的動機更多集中在以職業收入改善生活這一點上。
因此,考慮到互聯網基礎設施總會完善,主流的娛樂方式總會普及過去,大盤增長率放緩,主要市場由增量轉入存量競爭等前提下,這又是未來的兵家必爭之地。
事實上,MLBB并非首個關注到非洲市場的項目。在衛報的報道里,Carry1st曾于2018年舉辦了CODM賽事。但這么多年過去了,整個非洲的電競產業也一直不溫不火。
但MLBB卻是第一個在這個市場下重注的玩家,和冠軍相比,今年EWC暨決勝巔峰國際女子邀請賽參賽資格無疑更具分量。
在采訪中,沐瞳全球賽事生態負責人吳健榮先生解釋了此次非洲杯落地背后的考量。整體上看,此次非洲杯的落地依然遵循了電競跟著游戲跑的邏輯——即足夠多的用戶、足夠強烈的需求。
在Carry1st提出了舉辦非洲杯的想法后,在考量當地用戶數量、玩家需求,展開了相應的市場調查,并結合去年摩洛哥線下賽的觀察,沐瞳同意了這個決定。雖然Carry1st將電競視為反哺自身游戲發行的手段,但沐瞳顯然有更大的野心。
今年,EWC暨決勝巔峰國際女子邀請賽的名額得到擴充,和男子賽事相比,多出來的名額恰好可以用來撬動非洲女子電競生態。同時,MLBB旗下全球影響力最大的女子電競生態也得以擴張到新的版圖。
再考慮到Insomnia作為埃及當地知名的游戲節IP和非洲杯這個成熟的賽事IP,最終,沐瞳選擇拿出一個晉級名額給到了此次非洲杯女子賽。效果是顯而易見的,賽事一經官宣,就有來自十幾個非洲國家的隊伍報名參賽。
前面提到,當大盤增長率放緩,主要市場由增量轉入存量階段時,游戲和電競產業都在積極尋求新的增量市場。早在2018年,Carry1st就在非洲落地了CODM的比賽,但并未如同此次非洲杯MLBB女子賽一樣激起如此大的波瀾。
除了MLBB自身的影響力和遍布全球的15億總注冊賬號用戶群體之外,沐瞳選擇和產業伙伴同行的思路其實更值得借鑒。
以此次MLBB非洲杯女子賽為例,從公開報道里我們可以輕易抽取出其中的關鍵詞:沐瞳、Carry1st、Falcons。
沐瞳不必介紹。Carry1st是非洲最大的游戲發行商,代理了MLBB、CODM、Valorant等當紅游戲,同時從2018年開始舉辦非洲杯和Insomnia兩項活動。在采訪中,吳健榮提到,Carry1st解決了賽事落地需要的一系列與地方政府打交道的事宜。
Falcons Vega MENA是Team Falcons旗下的女子隊伍,雜志之前曾經提到過,沙特其實是很希望推動全球女子電競生態的成長的。從首屆EWC上設置了EWC暨決勝巔峰國際女子邀請賽就能看得出來。
恰恰因為兩個合作方都下了重注,所以沐瞳才敢于將一個總觀看時長超過250萬小時的國際錦標賽的名額放到一個剛剛起步的市場上。但真金白銀的投入之下,市場一起步就取得了不錯的反響,并且共同搶占了先機。
善用自己的影響力,結伴而行,在電競跟著游戲跑的主策略下,這是MLBB授權賽深入用戶社區時的慣用做法。
整體上看,MLBB的授權賽體系與傳統的電競項目授權賽體系并沒有太大不同,都是版權方授權,版權方以外的機構主辦的賽事,非洲杯、EWC暨決勝巔峰國際男子邀請賽和女子邀請賽、東南亞運動會、名古屋亞運會乃至未來的奧運會都屬于這個體系。
2023年,MLBB開始推廣自己的授權賽體系。起初,授權賽的目標在于讓MLBB職業電競影響力有更多不同的釋放途徑,并且尋求授權賽與主體賽事體系的互補。在這個過程里,MLBB先后登陸東南亞運動會、首屆電子競技世界杯、泰國電子體育運動會等大型賽事。最終這些授權賽確實反哺了全球諸賽區的建設。
吳健榮先生提到,MLBB授權賽的拓展方向從職業轉向玩家社區有兩個重要原因,首先是職業隊伍每年的參賽頻次達到了一個上限;其次是東南亞賽區玩家的訴求。女子電競生態恰恰就是沐瞳為了響應東南亞賽區女子玩家的訴求而建立的。
之后在全球各地不斷復用在東南亞賽區積累的經驗,迅速讓MLBB女子電競生態成為全球三大女子電競生態之一。
雖然彼時MLBB已經成為全球影響力最大的移動電競項目,但還是選擇和其他產業伙伴合力耕耘。吳健榮先生回憶道,東南亞賽區最初的女子賽只是線上賽事,觀察到反響強烈,第二年隨即搬入了當地一個大型的購物商場。
進入2025年,MLBB授權賽開始加速對全球用戶的覆蓋。除了和Carry1st合作的非洲杯外,還有和三星合作的高校賽、和OPPO合作的社區賽,以及和國產手機品牌傳音合作的線下活動等。
針對后三類合作伙伴,在移動硬件開拓市場的過程里,總是需要優質的營銷載體,而MLBB并沒有被自身龐大的影響力束縛住。“只要賽事的質量是滿意的,我們歡迎和任何品牌合作。”也恰恰源于沐瞳不愿意故步自封,才沒有重蹈版權方被賽區高昂的成長成本最終拖到放棄的覆轍。
或許整個非洲互聯網基礎設施的完善仍需要很長的一段時間,但當沐瞳、Carry1st、Falcons的非洲分部徹底激活非洲市場,引得其他移動端項目紛紛入局時,一款只聽過沒玩過的電競游戲和一款身邊人都在玩、都在討論的電競游戲相比,誰更容易獲得用戶的青睞?
同樣,當成為電競選手確實能夠改變生活時,對于那些潛在的選手群體,是一個未兌現的承諾更有吸引力,還是一個已經存在的通路更值得投身?
這就是因Carry1st非洲杯決勝巔峰(MLBB)女子電競邀請賽落地非洲,決勝巔峰搶占的先機,也是MLBB授權賽體系正在呈現出的新價值。
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