你或許不知道他的名字,但你一定接觸過他的產品——《半衰期》《軍團要塞》《反恐精英》甚至《DOTA 2》,他就是傳奇游戲開發與發行商 Valve 公司的聯合創始人 Gabe Newell,外號「G 胖」。而目前全球規模最大的電子游戲數字分發平臺 Steam 正是由 Valve 開發和經營的,每天都幫忙點亮全球幾千萬游戲玩家的心中綺夢。
一提到 Valve,絕對繞不開的話題就是《半衰期》(Half Life),這款被譽為「史上最偉大的游戲」的作品給整個游戲行業的劇情設計和環境交互領域做出了不可估量的貢獻,是一部毫無爭議的傳奇。而二十年后,《半衰期:愛莉克斯》又因為其在 VR 游戲的交互性、材質細節和關卡構建中的諸多革命性設計,成為了 VR 游戲中「開宗立派」式的一款作品。
根據 Gabe Newell 自己的說法,《半衰期:愛莉克斯》是一項對于「長期技術的前瞻性投資」。不過雖然《愛莉克斯》是一款 VR 游戲,考慮到 Valve 公司以及《半衰期》系列一直以來對于游戲交互技術的探索, Gabe 所說的這個「長期技術」很有可能不只 VR —— 而是一個更加宏大和重要的領域:腦機接口(Brain-Computer Interfaces, BCI)。
就在不久前的 5 月 20 日,一家名為 Starfish Neuroscience 的神經科學技術公司在成立五年多后終于打破了沉默,在官網上發表了自己的第一篇博文公告,宣告了公司的首個成果:一款超低功耗的微型電生理學芯片,可以用于對新型的「微創分布式神經接口」的開發。
而 Starfish Neuroscience 的聯合創始人之一,正是前面提到過的 Gabe Newell:
根據博文介紹,Starfish Neuroscince 的這款定制芯片采用臺積電的 55 nm 制程,單顆芯片的尺寸僅為 2mm × 4mm ,使用 0.3mm 間隙的 BGA 封裝工藝固定,包含 32 個電極點位和 16 個同步(電脈沖)錄制通道,以及可以通過任意一個電極點位釋放脈沖從而發布刺激信號的能力,相當于兼具了對于大腦神經信號的「監聽」和「發送」功能。
此外,Starfish Neuroscience 還強調了一點——這款芯片在正常錄制期間的總功耗僅為 1.1 毫瓦,支持在芯片上進行阻抗監測和刺激電壓的瞬態測量,甚至數據處理和峰值檢測也都可以直接在芯片內完成。上述的特點集成在一起,決定了這款芯片可以在極低的無線數據帶寬下工作,并且使用無線充電的功率就可以直接供能,從而打造一款「完全無線、無電池的植入物」。
Starfish Neuroscience 官網上展示的一枚芯片樣品
在博文的最后,Starfish Neuroscience 的神經工程師 Nate Cermak 表示目前 Starfish 正在尋找合作方在無線輸電和數據傳輸領域進行合作,也包括直接與現有的植入體產品合作。按照博文的說法,Starfish 的終極目標是實現一款比現有產品更小且侵入性更低的腦內植入體。
從已公布的技術指標上看,Starfish Neuroscience 所規劃的腦機接口產品與馬斯克名下 Neuralink 的 N1 采取了很不一樣的方案。Neuralink N1 的腦內植入體自帶電池,需要以外部無線充電的方式在夜間給植入體充電,并且所有的功能都可以通過一個單獨的植入體實現。
Neuralink N1 的植入體
而 Starfish Neuroscience 的規劃則是縮小芯片,將單個體積比較大的植入體功能分攤到數個體積極小、僅需要微創手術就可以埋設的植入體上,從而實現「微創分布式神經接口」,植入體理論上功耗更低、使用方式簡化,并且由于是分區采集大腦各處的神經信號,相比目前集中采集大腦單點處信號的腦機接口方案,在數據精度和應對一些涉及大腦各區域協作的疾病方面更有優勢。
雖然目前此類 BCI 技術的主要用途都是幫助殘疾人士,然而當這項技術的開發背景中有 Valve 的身影時,卻很難不讓人聯想起別的使用方式——
說不定以后的 Valve Index 就長這樣了
就在 Gabe Newell 參與成立 Starfish Neuroscience 的同年,Valve 公司的首席實驗心理學家 Mike Ambinder 博士在 GDC(Game Developer Conference,游戲開發者大會) 2019 上做了一期名為《腦機接口:一種可能的未來游戲方式》的演講,向參會的游戲開發者們介紹了 Valve 此前在將腦機接口與游戲相結合方面的研究,以及對于腦機接口技術對于未來游戲方式可能產生的影響:
盡管現在我們能夠游玩到的游戲與真正的腦機接口相去甚遠,Starfish 和 Neuralink 的技術距離真正的產品化更是可能隔著十幾年的距離,但我們可以通過艾姆賓徳博士的演講進行一些適當的想象—— BCI 作為一種與傳統的鍵鼠、搖桿都完全不同的交互方式,除了在 2025 年已經初見成效的「控制移動和操作」之外,還有另一層更加翻天覆地的可能性。
想象一下在未來,我們通過腦機接口與游戲世界的聯系已經遠遠超過了單純的輸入操作,而是游戲程序本身可以根據你的好惡調整對話、每一個 NPC 隊友的戰略都會跟配合你的潛意識、根據你的心情生成全新的劇情分支,甚至是將你的情緒輸入到游戲角色——或者更瘋狂一些,將游戲角色的喜怒哀樂通過主動神經信號的方式輸出給玩家,讓「玩游戲」真的變成一個進入新世界的過程,將會是何等的精彩。
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