騰訊的 FPS 游戲《 三角洲行動 》爆火,可能是今年最不讓人意外的意外。
前段時間,洲的在線日活人數(shù)突破 1200 萬,正式步入千萬級日活俱樂部。
雖然這個日活數(shù)據(jù),應(yīng)該是算上端、手、STEAM 等平臺的總數(shù)據(jù),但即便是單看端游,預(yù)測日活人數(shù)也將達(dá)到 300 萬量級。
而這個數(shù)據(jù),已經(jīng)可以和國內(nèi)最頂?shù)?LOL、無畏契約相匹敵,甚至超越。
作為一個上線時間剛過半年的游戲,現(xiàn)在的國內(nèi)網(wǎng)吧熱度排行榜上,洲也已經(jīng)把永劫無間、CF、地下城等老牌選手甩開,位列第三。
再問一嘴八線老家的朋友最近在玩啥游戲,基本也不用猜,大概率就是三角洲,即便不是核心玩家,也得被人拽去網(wǎng)吧開過幾把。
我們公司這幫人后知后覺,最近幾天才建的開黑群。
雖然群里都是玩大戰(zhàn)場而非摸金的,但每天聊天記錄依然秒速 99+,LOL 群本來就湊不齊人,現(xiàn)在更是冷清。
就,突然之間,好像身邊的人全在玩,就差做夢都在玩了。
不對,可能有人做夢都在玩。
當(dāng)然,肯定也會有人說,不好意思,根本沒聽說過這游戲,并不算火吧。
但抱歉,當(dāng)你看到這兒的時候,你就聽說過了。
而小發(fā)我本身不能算是沒聽說過,甚至在前幾年封測期間就已經(jīng)試玩了大戰(zhàn)場,但當(dāng)時感覺就是個翻版戰(zhàn)地。主打摸金的烽火行動,在我看來無非也就是翻版塔科夫,倒是想過火的可能,只是完全沒料到這么火。
這種反差,就讓我有點想聊聊這游戲。
所以到底為啥,三角洲明明游戲質(zhì)量真談不上多好,運營上還屢屢讓玩家怨聲載道,卻依然能火成現(xiàn)在這個熊樣?
提前聲明,今天這篇可 不是廣告啊,頂多算是試著拆解一下,騰訊是如何再次創(chuàng)造一個頂流網(wǎng)游的,如果你也感興趣,不妨咱再往下看看。
首先,還是按照慣例,給一知半解的朋友,簡單科普下三角洲。
這游戲由隸屬騰訊天美工作室群的琳瑯天上開發(fā),主要玩法有三種,一個是黑鷹墜落的 PVE\單人戰(zhàn)役模式,一個是跟戰(zhàn)地差不多的大戰(zhàn)場,最后一個,則是目前最為主流的搜打撤玩法,烽火地帶。
其實每種玩法,都算不上多新鮮,屬于是這摳一點 COD,那蹭一下戰(zhàn)地,再順一手塔科夫。
而三角洲能火到今天這個程度,肯定與其本身的游戲“ 質(zhì)量 ”有關(guān),甭管在你看來這游戲優(yōu)秀與否,都沒法否認(rèn)它在拿捏大眾口味上,是絕對成功的。
但很多人把三角洲的走紅,歸結(jié)為玩起來有多上頭,可在我看來,也許還有另外一個很重要的客觀因素,那就是——
現(xiàn)在的時間節(jié)點上,只是需要出現(xiàn)這么個游戲。
因為你會發(fā)現(xiàn),自打中國網(wǎng)游群雄逐鹿開始,到由 LOL 一統(tǒng)江山后,每隔一段時間,就會出現(xiàn)一個能滿足“ 大眾玩家 ”的爆款。
而比起這些游戲需要海量玩家,海量的玩家們,同樣也需要這些游戲。
現(xiàn)在的環(huán)境,確實需要三角洲這樣的存在,來填補這一塊的空白。
大部分玩家要的,可能就是一個畫面跟得上時代,游戲素質(zhì)沒毛病,易上手難精通,能隨時叫朋友開黑,打開視頻 APP 就能看到有主播直播,并且有競技空間,還帶有一定社交屬性的熱門游戲。
可現(xiàn)在,已經(jīng)很久沒出現(xiàn)過這樣的游戲了。
繼 LOL、CF、PUBG、永劫無間等老牌端游之后,這兩年除了一個瓦,遲遲沒出現(xiàn)下一個能完成這項任務(wù)的游戲,大伙老游戲玩膩了,每天干瞪眼,已經(jīng)不知道跟朋友玩點啥好了,無聊的一批。
你說 FPS 正統(tǒng)在 COD,但 COD 現(xiàn)在簡直一坨,在運營策劃不當(dāng)人的比賽中全票奪魁,你說大戰(zhàn)場只有戰(zhàn)地這一個名字,可 EA 的服務(wù)器和它的反外掛技術(shù)惺惺相惜。
然而三角洲的底層游戲邏輯,恰恰就是沖著國服玩家核心需求出發(fā)的,所以只需騰訊利用自己大手里的資源,往前推一推,剩下的就完全可以隔岸觀“ 火 ”了。
不僅如此,這款全民級游戲,還需要和前輩們做出足夠的差異化,有一個相對較新的玩法概念。
如果開始是 MOBA,后來是吃雞,那么現(xiàn)在,我想它就是搜打撤。
雖然我打心眼里認(rèn)為搜打撤還不夠格,因為追根溯源的話,它甚至可能都得算是吃雞這一玩法的子品類。但它還是火了,讓人非常上頭,并且在全球范圍內(nèi)都掀起了一股潮流。
而之所以不能粗暴地管這套玩法叫類塔科夫,也是因為三角洲的搜打撤,只是看起來和塔科夫有點像而已,本質(zhì)上則完全不同。
三角洲的搜打撤,或摸金玩法,叫做烽火地帶。
在這個模式下,玩家要么組成 3 人小隊,要么當(dāng)獨狼,局外先配裝,然后再匹配進(jìn)圖,目的就是一邊搜索物資,找到高價值物品,一邊提防其他玩家,用打架、當(dāng)鼠鼠等方式保住或賺取更多物資。
最后,爭取成功撤離,把物資再帶出到局外,換成“ 哈夫幣 ”,來完成特勤處的升級,并積累財富換取更高級的裝備,實現(xiàn)資源的滾雪球。
幾張地圖的難度由高到底,資源點的豐富度,也取決于行動的危險程度,是常規(guī)、機(jī)密還是絕密。
危險程度越高的地圖,敵人裝備往往越強(qiáng),也更容易爆出高價值物資,意味著高風(fēng)險高收入。
聽起來,好像和塔科夫沒太大差別,而塔科夫在全球范圍,尤其是俄羅斯本土的火爆,也證明了這套玩法的潛力。
那為什么在國內(nèi)環(huán)境下,三角洲行,塔科夫卻水土不服了呢?
可能有人會說是因為國內(nèi)要加速器,沒有國服,或是太難上手。這些都是重要的原因之一,但 PUBG 還是能讓無數(shù)國人玩家跨越險阻,學(xué)會用 Steam,所以一定的門檻好像又不是問題了。
所以在我看來,真正的問題是,塔科夫在一些 擬真等設(shè)計上,做得太好了,好到這款游戲其實本質(zhì)上,是一個能給你提供沉浸感的養(yǎng)成類 RPG。
而一款游戲想在國內(nèi)火到全民級別,最不需要的就是在這些“ 不重要 ”的地方細(xì)心打磨。
它需要的,是把好鋼用在其他地方,比如讓人在最基本的游戲體驗上,能盡量無腦開爽。
三角洲的摸金系統(tǒng)與各種后期機(jī)制,是可以復(fù)雜一點的。
好比策劃可以讓玩家去學(xué)習(xí)如何跑刀,怎么制定搜點路線,熟悉地圖,背下來各種資源點的分布,亦或是塞進(jìn)一定的配裝學(xué)問,怎么起槍、怎么 抉擇和規(guī)劃資源。
但唯獨開槍射擊這類最基礎(chǔ)的操作,必需無腦。
什么隱藏準(zhǔn)星、彈道的下墜和 隨機(jī)、真實后座、擬真瞄具與手感等,各種趨近于現(xiàn)實的設(shè)計,看似是提升游戲質(zhì)量的這些玩意,通通去掉才最好,更別說不顯示備彈 UI,甚至卡彈這類設(shè)定了,對三角洲來說壓根沒必要。
大眾玩家想體驗的,其實就是滿改后堪比激光的彈道、一梭子彈匣干空,都幾乎沒有后座力的舒適手感,以及類似 COD 那種,準(zhǔn)確迅速的擊殺反饋。
沒法否認(rèn),大部分學(xué)生黨、上班族,打開游戲就是想爽的。
你可以在我游玩 30 小時后,開始讓我去學(xué)習(xí)一些進(jìn)階知識,但前提是,在前 30 小時里,讓我愿意玩進(jìn)去。
讓一個有著 FPS 基礎(chǔ)的新人,可以在游戲里沒什么上手成本,舉起槍瞄到哪里,就打到哪里,這個設(shè)計方向,可以說沒有任何問題。
三角洲的基礎(chǔ)射擊體驗,做得不說能比肩真正的 T0 廠商,也絕對不差。
然后,就是搜打撤這個玩法的改動。
三角洲依然是去掉了大量增加沉浸感的設(shè)定,盡管依然有耐力、負(fù)重限制,以及體征的設(shè)定,但大幅削減了它們在對局里的影響和存在感,饑餓度和口渴值這種更是干脆刪掉。
而迎來強(qiáng)化的部分,就是 增加各種清晰的 UI 引導(dǎo),與角色機(jī)動性、英雄技能,以至于打起架來的感覺,更像是 APEX。
還有,那流暢到讓人身心愉悅的,出貨檢視動畫。
別管能不能帶出去,安全箱塞不塞得下,但就算你對搜打撤不感冒,那種好像彩票中獎一樣的賭博感,配上這段動畫“ 獎勵 ”,也能讓你小爽一把。
而且,這個昂貴物資還需要一個錨點,它要足夠有價值,有代表性,稀缺性,話題性。就像 SSR,限定五星角色,車牌號,年會一等獎這種,永遠(yuǎn)有人拿,但就是輪不到你的大獎。
這個玩意,我想就是非洲之心。
一個能在社交平臺引起足夠討論的關(guān)鍵物品,它的設(shè)計實在是成功,一個格子,價值 1000 萬,又遠(yuǎn)不僅僅是這 1000 萬。
所以,也許你可以說騰訊它懂個屁的搜打撤,但你不能說它不懂你。
來源 B 站:Yommyko
而如果是通過打架打贏了,最后以勝者姿態(tài),把昂貴物資全部帶出,那這個爽感就又變得不一樣。
區(qū)別于塔科夫,三角洲也更提倡玩家去主動戰(zhàn)斗,成為最后的幸存者。
游戲幾乎不給你打野撿垃圾的機(jī)會,而是讓你開局搶先手,快速抵達(dá)資源點,要么手快,要么槍快,要么,就去蹲撤離點。
總之,想富的流油,就得打,想打的盡興,就得富,拉一皮燕子饑荒活不起了,那就跑刀,就這么個循環(huán)。
所以,在這套循環(huán)下,玩家們這兩年顯露出的游戲空白,三角洲就剛好卡了進(jìn)去,因為它幾乎滿足各種普通玩家的訴求。
剛剛好很爽,剛剛好有挑戰(zhàn)與競技性,剛剛好有討論度,剛剛好滿足社交屬性,剛剛好登錄 Wegame。
但你可能想說,摸金這種要打信息策略和地圖理解的模式,太累,玩不動。
那別急,還有個大戰(zhàn)場等著你呢。
雖然玩家調(diào)侃這模式屬于是搜打撤的贈品玩法,但說實話,再爛,也不能沒有。
因為這模式是來兜底的,它讓幾乎所有 FPS 玩家都能無縫上手,新人進(jìn)圖就能無腦爽干,純粹對槍。
只要你打過 CS,CF,COD,逆戰(zhàn)這些,那拿起槍就能開沖,稍微理解游戲得分與勝利的條件,就能傻玩下去。
但如果你想深入研究,也會發(fā)現(xiàn)大戰(zhàn)場同樣有著一定深度,怎么搶載具,怎么反載,什時候沖點,什么時候放制導(dǎo),大信標(biāo)插在哪,地圖點位的理解等等等等。
可這個模式下,英雄主義又作用有限,沒有爆破里那種 1V5 的殘局,路人局也幾乎用不到團(tuán)隊配合,即便不理解上面那些機(jī)制,一樣能玩得挺開心。
所以,撈薯條的能單純地殺個爽,當(dāng)天才少年,被撈的人只要沒遇到桂,也不會特別有挫敗感,反正輸贏都不取決于某個個人,尤其是咋玩都沒人壓力你,這就與大部分團(tuán)隊合作游戲不同。
但講了這么多,都是在說三角洲的爽,并不是在游戲設(shè)計層面上,說它做得有多優(yōu)秀。
因為目前,無論是哪個模式,其實玩家對三角洲都是頗有微詞,怨聲載道,七個不滿八個不忿。
搜打撤,搜不出,打不過,撤不走,平衡性一坨,各種暗改,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也肉眼可見的要崩盤,物價上漲,3X3 保險箱的任務(wù)極其逆天,桂哥橫行,匹配機(jī)制把你玩弄于股掌之間。
大戰(zhàn)場,則就差把敷衍兩個字貼玩家腦門子上了,你可能想的是找個戰(zhàn)地 1 的平替,但你發(fā)現(xiàn)還不如剛開服那會兒的 2042,載具要么搶不到,要么搶到的不會玩,要么會玩的在對面,本質(zhì)上還是地圖更大一點的,帶英雄技能的 CF。
但,這些所謂的缺點,你覺得又重要么?
其實三角洲現(xiàn)在這種體量,只要不出什么致命問題,存在五個 BUG,三個毛病,八個外掛,真就還好。
你沒法否認(rèn)的一點,就是大部分玩家( 不熱衷于在網(wǎng)上發(fā)表評論的真·普通玩家 ),其實壓根就不在意什么平衡、改動、數(shù)值設(shè)計。
他們會悶頭看直播學(xué)技術(shù),花錢找護(hù)航,在游戲里沖皮膚,帶妹妹,唯獨懶得在網(wǎng)上噴策劃,當(dāng)意見領(lǐng)袖,所以就算一個地方看起來很多人罵,也真不太需要改。
因為讓人頭疼的不是玩家們有意見,而是那些占比可能都不到 30% 的,有意見的玩家們。
退一步說,就算是有玩家流失,那也能靠新玩家的入坑來平衡。
更何況騰訊也不會放任三角洲一直任性下去,即便不在乎玩家的聲音,殘酷的內(nèi)部競爭機(jī)制,也會時刻提醒三角洲,你不是冠軍,只是一個守擂者。
這也是為啥三角洲一定要做雙端的原因,因為這個位置,需要站住一個坑,至于玩家喜歡在哪玩,自己做出選擇就好。
而三角洲現(xiàn)在真正要做的,不是提高游戲質(zhì)量求穩(wěn),反而是要更激進(jìn),讓游戲進(jìn)一步火下去,持續(xù)擴(kuò)大玩家基數(shù)。
1000 萬的日活還只是個開始,端游仍有上漲空間,這個數(shù)據(jù)放在手游池子里,也根本不夠看。
更何況現(xiàn)在的主播生態(tài)已經(jīng)逐漸建立,有了一群職業(yè)哥和專業(yè)主播加入;陪玩或護(hù)航的產(chǎn)業(yè)也很穩(wěn)定;各種工作室接單接到手軟,還有一堆個人在到處推廣純綠跑刀接私活;就連職業(yè)賽,都在硬著頭皮搞。
這都證明了在當(dāng)下以及未來一段時間,三角洲依然穩(wěn)得一批。
就算現(xiàn)在問題頻發(fā),不出意外的話,也依然能火下去。
就是這個火爆,誰也說不好能持續(xù)多久,會不會繼承騰訊游戲常青運營的基因。
畢竟游戲的問題就擺在那,現(xiàn)在可能無暇顧及,只有游戲開始走下坡路的時候,才會去解決。
但真到那一天,或許又已經(jīng)晚了。
在競爭日益激烈的當(dāng)下,游戲市場的變幻一天一個樣,沒人能說十拿九穩(wěn)。
不過,這些事就不是你我要考慮的了。
因為那時候,下一個填補市場空白的新人,可能已經(jīng)閃亮登場了。
撰文:赤膊朋克
編輯:面線
美編:萱萱
圖片、資料來源:
抖音、B站、三角洲行動、Google圖片、順網(wǎng)科技
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