近日,《艾爾登法環:黑夜君臨》總監石崎淳也在接受媒體采訪時表示,《艾爾登法環:黑夜君臨》的創意在自己腦海中醞釀多年,早在他參與《黑暗之魂3》開發時便已萌芽。
石崎淳也解釋道:"那是很久以前了,我很早就對想做的游戲有過模糊構想,大概在開發《黑暗之魂3》時,這些零散的概念就開始浮現。"自初代《黑暗之魂》起,石崎淳也便以戰斗和關卡設計師的身份在FS社進行工作。鑒于《黑暗之魂3》于2016年4月全球發售,《艾爾登法環:黑夜君臨》的創意已沉淀近十年。
石崎淳也補充道:"當然直到《艾爾登法環》全面投入制作時,這些想法才真正成型。在目睹該作宏大的世界規模、豐富的敵人種類、武器系統和玩家構筑可能性后,我覺得這正是拓展創意的絕佳載體。這就是本作概念形成的時間線。"
石崎淳也稱,FS社社長兼《艾爾登法環》總監宮崎英高鼓勵石崎淳也擔任本作的總監,但他坦言最初構思時"完全沒想過會親自執導,只覺得這個方向值得探索"。完成處女作后,他表態絕對愿意再度掌舵——或許下次會選擇脫離現有世界觀的全新IP。
石崎淳也表示:"未來我很想嘗試執導其他作品,《艾爾登法環:黑夜君臨》是以《艾爾登法環》為基石,今后我希望能探索不同的創作路徑。"
當被問及是否會推動開發類似《艾爾登法環:黑夜君臨》結構、突破FS社傳統RPG框架的正傳作品時,石崎淳也回應道:"我確實在思考這個問題,通過《艾爾登法環:黑夜君臨》的開發,我發現自己是那種在實踐中摸索游戲本質的類型。這肯定會成為我未來的考量方向,但下次執導的作品——無論何時以何種形式呈現——想必會大不相同。"
當創意進入實施階段并與團隊碰撞時,往往會產生諸多變數。對此,石崎淳也坦言:"需要克服無數困難,必須做好向團隊闡釋構想、突破障礙的準備。但在這個過程中,你會突然捕捉到純粹的游戲樂趣,然后全力鎖定這種感覺。這是個日復一日的持續過程——每天都要發掘新鮮有趣的核心要素,它們會為你提供繼續前進的靈感和動力。《艾爾登法環:黑夜君臨》正是這樣誕生的,未來項目也將延續這種創作方式。"
《艾爾登法環:黑夜君臨》將于5月30日登陸Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平臺。售價為198元人民幣,不支持跨平臺游戲。
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