"看到lolm現場的這股號召力,我們就是最好的聯盟!"
這是lolm玩家、coser在lolm螢火蟲漫展現場跟媒體的分享,并自發聚集在螢火蟲漫展展臺合影,在漫展中為聯盟守塔。
從漫展的玩家好評中我們不難看到,英雄聯盟手游正以其敢于創新和探索的姿態,持續在為英雄聯盟大IP激活、甚至注入新鮮血液。
(螢火蟲漫展 —— 聯盟手游展區玩家分享圖)
但是,“最好”—— 這是一個對于素來“挑剔”的lolm玩家們來說難得出現的詞匯。
于是,我們投入更多的時間去了解lolm的近況,并聯系到了英雄聯盟手游發行制作人 —— 夏丹,去深入地了解產品如今的設計和發行思路。為什么,以競技性著稱的MOBA游戲,走上了競技與娛樂并行的雙核道路?又為什么,首次將版本發行、手游電競帶到了一個二次元漫展上?
(螢火蟲現場 - 人流跨越3個展臺的聯盟天氣站)
夏丹向我解答了《英雄聯盟手游》參加螢火蟲漫展的深層原因:從產品和團隊的視角出發,面對MOBA品類用戶的需求升級,《英雄聯盟手游》進入了一個新階段,產品正在從競技“單核”走向競技和娛樂的“雙核”,我們想給玩家帶來一些全新的印象。
新的印象從何而來?這還要追溯到《英雄聯盟手游》在6.1“雙星璀璨”版本做出的一些核心改動:比如推出“守護之星”和“歡樂之星”主題概念,前者是針對排位賽機制的優化,后者則為娛樂模式的玩家提供更多成長;游戲還邀請了Faker作為新版本的推廣者,把英雄聯盟的經典英雄瑞茲帶到了手游中。
熟悉《英雄聯盟手游》的玩家應該能感受到,一直以來游戲的更新速度很快,幾周就做一次熱更新,每個大版本的玩法都有著不小的差異,有些改動玩家一致好評,有些則“褒貶不一”。
對于這種情況,夏丹直言《英雄聯盟手游》的創新對于“火候”的掌握要求很高,因為玩家既要有熟悉感,還得有新鮮感,得讓玩家覺得我是在玩英雄聯盟,但又在玩一些不一樣的東西。
“《英雄聯盟手游》大概是天底下最好做也最難做的移動游戲。”夏丹笑著說。
好在經過幾年的積累,《英雄聯盟手游》有了更向前一步的底氣。如今,夏丹和團隊進一步錨定了產品的定位——做“英雄聯盟IP”的手游,希望在未來成為更多新用戶接觸到英雄聯盟IP的重要途徑。
無論是MOBA品類,還是英雄聯盟IP發展到今天已經走過了十多年的時光,要跨越代際的隔閡邁入下一個時代,同樣需要《英雄聯盟手游》的力量。
以下為對談實錄,為方便閱讀,略經編輯:
從單核到雙核,lolm給出了不一樣MOBA發展思路
競核:《英雄聯盟手游》6.1版本的主題是“雙星璀璨”,選擇雙星主題的出發點是什么?
夏丹:雙星更早的出發點是《英雄聯盟手游》過去給人的印象有點單核,比較強調偏嚴肅一點的競技感。因為大家會覺得英雄聯盟端游在賽事,在游戲體驗上面已經很成功了,那英雄聯盟手游,也會比較強調給到玩家極致的競技體驗。所以過去幾年,我們的主要精力其實是放在打磨偏嚴肅偏競技向的一些內容上。
但隨著時間的推移,會發現用戶其實不只有嚴肅的一面,不是所有游戲場景下都需要高強度高投入的一些玩法,現在的年輕用戶他可能中午更娛樂、晚上更競技,聚會更娛樂、沖分更競技,用戶訴求不再線性了,更復合了。所以過去兩三年,我們在游戲里嘗試了很多這方面的內容,但當時我們沒有這個底氣說可以和競技方向的體驗并駕齊驅。
而現階段我們覺得娛樂模式的打磨,慢慢已經到達了不錯的程度,因為我們已經琢磨出了一些比較好的玩法,比如符文大亂斗、狂野激斗等等這些模式。同時發現用戶已經慢慢的認可了我們方向,并且很多玩家已經“深陷其中”了。
競核:有一些突出的案例為我們佐證了這一點嗎?
夏丹:根據我們發行數據統計,符文大亂斗上線以來已經收獲3億+ 內容播放量,整體玩家用研反饋,好評率也在80%以上。甚至有很多聯盟手游的水友,推薦聯盟IP生態的其他主播,去體驗這種全新的模式,例如姿態、水晶哥,甚至Theshy、Faker這類的知名選手也有參與進去。這能很好地說明用戶已經慢慢認可了我們自創的玩法模式,而且他不覺得這只是個純娛樂的模式,他覺得這依然是一個玩起來很好玩、有深度、值得去體驗、甚至可以推薦給職業選手或前職業選手的游戲內容。
所以當我們有底氣可以交出一份不錯的答卷,我覺得是時候向我們的用戶去傳達說未來《英雄聯盟手游》會逐漸從“單核”變成“雙核”。
(水友推薦電競生態KOL體驗符文大亂斗)
競核:這是不是代表,如果玩家有需求,《英雄聯盟手游》可以改變它的“競技底色”?
夏丹:我覺得我們的競技底色不會變,只是對于玩家來說增加了一些選擇。比如你追求嚴肅競技的玩法,那我們的排位系統,它的含金量依然還在,而且我們會不停地打磨和提升。
如果說你對于競技性或者嚴肅性要求不那么高,自己又希望通過英雄聯盟來獲得比較好的游戲體驗,那也可以玩《英雄聯盟手游》,即便玩家隔一段時間回來玩一玩,看一看,都會有新的感受、新的成長。
其實現在用戶已經慢慢認可了《英雄聯盟手游》這一點,我們也希望通過雙星版本向用戶去傳遞《英雄聯盟手游》的變化。當然我們的競技游戲底色或者說MOBA領域里競技標桿的位置,我們必然要繼續堅持,但同時會在偏娛樂偏輕度化的方向做一些加強,讓更多人就先進來玩,并喜歡上這個游戲。
(符文大亂斗各種玩家好評風向的趣味Build)
競核:6.1版本《英雄聯盟手游》也推出了“守護之星”,來解決一些競技體驗問題,可能有一些玩家會覺得上分簡單了,但仍也有些爭議?玩家體驗和競技底色之間,我們怎么做平衡?
夏丹:這方面我們也做了很多研究,目前MOBA品類暫時沒有絕對的正確答案,對于MOBA游戲來講,匹配機制、上分難易度、段位含金量,它是個永恒的話題。
但我們不愿意看到,為了勝負體驗而放棄競技樂趣,MOBA勝負體驗很關鍵,但是操作、運營、配合,這種競技過程才是英雄聯盟的靈魂所在。
目前,我們的出發點還是設身處地為用戶去著想,更多去考慮解決“因非玩家自己因素”導致的掉分、體驗差的問題,以及隨之產生的挫敗感。所以我們推出了例如 “S級評價敗方不掉鉆、勝者額外加鉆”、“極端陣容重開”、“舉報系統升級”等等優化。
實際上,大部分的玩家都是能感受到環境改善的,但是玩家真正要上大師、上王者還是有一定的競技難度。
(競核編輯部擼友 - S17對比S16達到大師分段上分效率更高)
競核:從外部視角觀察,不少玩家對一些娛樂模式常駐和回歸的呼聲很高,團隊會不會擔心玩家反過來形成《英雄聯盟手游》娛樂性更強的印象?
夏丹:我們對這件事情持一個樂見其成的態度。但我們不會放棄對于嚴肅競技向內容的一些堅守,這是不會變的。雖然用戶越來越多,積累的水平越來越高,但我們永遠不會把這個競技的門檻取消掉或降低競技方面的含金量,畢竟這是我們的基礎。我們希望即便是大家印象中的娛樂模式,我們依然想把它打造成一個可以長久反復去玩的一些長青模式。
競核:團隊覺得符文大亂斗現在屬于“長青模式”的范疇了嗎?
夏丹:我們是按照長青模式的標準,去打造符文大亂斗的。因為用戶有很高的呼聲希望返場,甚至到處分享推薦,那我們認為這個模式就是成功的。未來也會圍繞符文大亂斗去打造更多適合長期發展的一些構筑。
比如說會有定期的賽季變更,會有一些道具提升,甚至是模式專屬的一些道具、玩法,英雄等等。我們也很樂于探索更多的可能性,團隊整體還是用一種長遠的態度去打造新的玩法。
競核:所以團隊其實不抗拒把這些娛樂模式常駐?
夏丹:不抗拒,甚至可能在未來大家會看到我們更多這方面的內容。
應對新的競爭態勢,lolm打了“王牌”
競核:所以新版本手游和Faker合作,這算是打出了“王牌”嗎?
夏丹:對,因為我們覺得確實到了一個要打王牌的新階段,聯盟手游已經從曾經的承接,到現在需要創新轉型走出屬于自己的MOBA路子了,可以給玩家們做一個“階段性匯報”。
當前版本我們重點推出了英雄聯盟始祖級的英雄——瑞茲,也找了名人堂級別的職業選手Faker來推廣這個版本,對于懂英雄聯盟IP的人來說,這也算是某種意義上的“不二之選”了。我們也希望通過這樣重量級的合作,讓玩家看到聯盟手游,在雙星版本的誠意,從結果上看Faker合作的雙星版本,也收獲了玩家很好的口碑。
這一類型的聯動,也帶動一些聯盟IP生態的用戶想來參加,然后下載手游,體驗和評價手游瑞茲跟端游有哪些相同或者不同。我們覺得這是很好的現象,生態用戶之所以生態用戶,就是因為他大概率是多棲用戶,可能關注IP、關注端游、電競,它本身不是競爭關系,而是一個很好的流動關系。
(Faker與瑞茲在手游峽谷跟玩家見面)
競核:手游怎么留住這些聯盟生態來的用戶?
夏丹:我們基于聯盟手游自己的年輕化、競技娛樂雙棲的特色,打造了一套獨屬于自己的發行方式。第一個是,手游的社交場景;第二個是,年輕人的興趣圈子;第三個是,聯盟手游特色的競技、娛樂內容。
聯盟手游能更舒適的進入玩家的社交場景當中,小到宿舍聚會,大到漫展觀賽,聯盟手游有其獨特的社交吸引力,我們未來會更敢于走到玩家興趣面前,例如當下的螢火蟲、未來的世界賽等等節點,并用有深度的娛樂、有含金量的競技去讓玩家有更多的選擇。
競核:我們發現這次是《英雄聯盟手游》首次在上半年打造一個玩家節日,“51峽谷盟友節”,是出于什么樣的考慮?
夏丹:在過去聯盟手游更重視既有的IP內核,例如雙城主題、世界賽主題等等,隨著我們產品思路調整、直視年輕玩家的需求,我們的發行方式也隨之需要變化。面對手游更擅長的興趣與場景的融合,結合團隊競技的標簽,提出了“盟友”的概念。讓玩家不僅在峽谷內、或是興趣漫展中,都能找到屬于自己的快樂。
用戶在年輕化,有自信和二游“拼流量”
競核:五一期間一般都是二次元游戲比較活躍的節點,《英雄聯盟手游》來參加一個偏二次元的漫展,會不會擔心“搶流量”?
夏丹:這其實也是基于一定的自信,或者說我們敢于挑戰自我吧。第一,《英雄聯盟手游》本身的品質是很高的,我們希望向更廣泛的用戶去呈現英雄聯盟生態的發展。
說實話,來到這個漫展的玩家,99%應該都知道或者聽說過英雄聯盟IP,我們希望在這個場合,能讓更多玩家知道《英雄聯盟手游》現在發展到了一個很不錯的程度。
第二,也需要向玩家傳遞一種態度。這可能也是我們自己的一點野心。我們希望扮演好生態里吸引更多新鮮、潮流玩家的角色,這也是我們現在努力要達到的高度。
競核:這也是我們今年來到螢火蟲漫展,在漫展上辦比賽的原因?
夏丹:我們覺得五一節期間《英雄聯盟手游》應該做一些更適合年輕人審美需求、行業發展潮流的內容。正好在螢火蟲漫展期間,我們“天棱萬象”主題原創內容和電競賽事“艾歐尼亞杯”都面向相似類型的年輕用戶,將場景結合,讓用戶體驗到一個1+1+1大于三的效果。
從實際情況來看,玩家的反響非常好。我們2號還辦了“玩家見面會”用戶訪談活動,玩家擠得水泄不通。我們還現場拉玩家上臺秀一秀,結果有至尊王者一百多鉆的玩家就自發地上來了,我覺得這種場景的體驗真的很棒。
(玩家水友賽現場:玩家上臺競技吸引圍觀)
競核:這是不是也意味著英雄聯盟手游的用戶越來越年輕化?
夏丹:這是必然的趨勢。其實我們的用戶組成比較復雜,每個用戶都要滿足,并且這些用戶的群體足夠大,流動性也很高。可能這段時間有空了,他去玩端游了,但是沒有空,或者說一些特殊場景,他又來玩手游,這類玩家有很多。
第二種就是純新的用戶,他們現在可能不打開電腦玩游戲了,但是可能休息的時候會玩手游。這樣的用戶隨著時間的發展會越來越多,我們應該去給他們創造更好的體驗。
我們也做過詳細的調研和分析,發現聯盟手游和動漫二次元的玩家匹配度非常高,并且大家也認可英雄聯盟的IP,以及它獨有的敘事性。所以我們還是很有自信,當這群用戶來到手游,能在游戲里能找到想要的內容。
做英雄聯盟IP生態的手游
競核:這個五一之后,是不是意味著《英雄聯盟手游》的產品和生態定位發生了階段性變化?這種變化是否也基于一些新的嘗試被玩家認可?
夏丹:其實《英雄聯盟手游》上線第一天,我就跟很多同事討論這個問題:《英雄聯盟手游》是英雄聯盟端游-峽谷模式的手游,還是英雄聯盟端游的手游,還是英雄聯盟大IP生態的移動端?
從目前來看,作為峽谷模式的手游版本,主打的“經典召喚師峽谷”已經得到了許多玩家的認可,在還原和創新上沉淀出一批手游自己的核心用戶,并且通過各種模式和創新,讓手游的年輕感、新鮮感給用戶帶來不一樣的聯盟IP體驗,有了手游自己的底色和相當一批粉絲。
而長遠來看,我們認為這款產品還是要做整個英雄聯盟大生態的移動端。我們需要用手游的方式,更好地去演繹英雄聯盟IP,例如手游里面所看到的IP故事和端游的視角是不一樣的,主題是不一樣的,游戲彩蛋、玩法模式、場景都是互補的。
為此我們其實做了許多嘗試,比如以往成功的一些主題版本:雙城之戰、暗影島等等,當時用卡莉斯塔的視角去了解佛耶戈、暗影島之迷,也是玩家喜歡的方式之一。當然也有一些創新,比如飛門與海克斯霸龍的大規模改造,玩家口碑也會波動。
所以我們現在一直強調做創新要辯證,要讓玩家有一種熟悉的新鮮感。
競核:怎么把產品的“熟悉的新鮮感”做出來?
夏丹:它新鮮,但是一定要熟悉。我們需要將英雄聯盟IP當中熟知的要素,做出不一樣的表達。比方說剛開服的時候,端手游玩家對艾希的水晶箭可以自由控制方向討論度很高,又比方說這個版本進入測試服的“時光老頭”,他的E技能減速變成了力場形式,可以減速對方技能彈道,玩家就很喜歡“子彈時間”。這就是熟悉的新鮮感,能用手游的方式,滿足玩家的想象。
(新英雄時光守護者:玩家好評聯盟手游的創新)
競核:那未來手游在整個英雄聯盟IP生態里要扮演怎樣的角色?
夏丹:坦白說,英雄聯盟IP整個大生態發展十幾年的過程中,用戶年齡層次在變化,我們也要吸引更多的新生力量進入到生態中。
我們開玩笑說,《英雄聯盟手游》是天底下最好做也最難做的游戲。好做是因為英雄聯盟IP太現象級了,所以手游上線肯定很多人都會下載試一下;但是它也難,因為這些用戶他的標準是很高的,手游剛開始沒有那么多豐富的玩法和模式,怎么讓這些玩家還能繼續接受?
現在會發現,靠一些比較重度的方式吸引,新用戶存在進入和理解的門檻。所以我們需要一些新的載體讓這些用戶先接觸到英雄聯盟IP,可能是手游甚至未來更輕量的一些形態,更好地去吸引這些新用戶。
經過幾年運營下來,手游通過對競技模式的優化、娛樂模式的創新,以及發行方式的創新,已經有了一部分忠實的用戶積累下來,英雄聯盟手游的玩家也逐漸發展出自我認同感、歸屬感。
我們已經看到,《英雄聯盟手游》在聯盟IP的生態定位中是獨一無二的。它的新鮮感、年輕化,以及競技和娛樂的平衡發展,一定是英雄聯盟IP面向年輕用戶的重要名片,也是MOBA品類的發展探索的重要一環,我覺得這也是手游在未來當仁不讓的使命。
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