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一對愛做夢的大學情侶,拉開了中國網游的序幕

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本文源自轉載,原標題為“中國第一款圖形網游:萬王之王”。

01

開發背景與團隊介紹

20世紀90年代中期,中國的網絡游戲還處于萌芽階段,當時流行的網絡娛樂主要是MUD純文字的網絡游戲。MUD玩家需要通過輸入指令來進行吃飯、攻擊、交流等操作,游戲世界完全由文字構建,如同在聊天室中扮演角色。自1992年起,臺灣地區相繼出現了《龍域傳奇》《風之王國》《東方故事》等早期MUD,支持中文輸入的武俠MUD《東方故事》更引領了一股武俠熱潮。

在這一背景下,1996年11月,臺灣清華大學的一對研究生情侶——陳光明(網名“Ruby”)和黃于真(網名“Onyx”)——啟動了一個帶有學術實驗性質的MUD項目《萬王之王MUD》,旨在驗證黃于真碩士論文中關于“高效能分散式系統”的研究。

此前,兩人都是臺灣知名MUD《東方故事》的高階玩家和管理者,在MUD設計和架構方面積累了經驗。陳光明后來回憶說,他在考研前于清華校園靜思時萌生了《萬王之王》的故事構想,作為一個懷疑論者,他設想了一個“世界并非只有表面,還有背面世界”的宏大世界觀。這一理念成為《萬王之王》初代劇情所探討的核心,也映射在游戲的世界設定中。

由于兩位創始人本身是MUD的狂熱愛好者,他們希望在文字游戲的基礎上打造一個更有野心的虛擬世界。《萬王之王MUD》從一開始就設計了開放的玩家自治架構,游戲中每位玩家只要條件允許,就可以創建國家,或者擔任他國的大臣。游戲世界中的城池、土地都由玩家建設,國家的興衰完全取決于玩家集體的努力。

1996年12月底,《萬王之王MUD》在臺灣開放測試,開服第一天只有一片空蕩的大地圖,地圖上僅有一座城市,以及其下水道的一層地圖,作為起始區域,首日上線玩家只有約20人。

第三天,游戲中誕生了第一個由玩家建立的“國家”,標志著國家勢力競爭的開始。隨后幾天內,玩家世界中出現了自立門戶的大臣、主動退位的國王,以及被系統收回的無人管理城市等現象,虛擬社會開始演化出與現實相仿的政治斗爭和權力更替。


正如一位早期玩家所記述的那樣,由于某國大臣利用漏洞肆虐,引發各國公憤,大家聯合發動了第一次戰爭;戰后玩家們共同制定了“國際公法”來約束戰爭行為,使得《萬王之王》的戰爭系統逐步完善。

這些由玩家自發創造的歷史,體現了游戲驚人的自由度和玩家社群的創造力——有玩家甚至扮演起史官角色,詳細記錄了游戲中的戰爭和政治變遷。

短短幾年內,《萬王之王MUD》的用戶數量迅速增長。從1996年11月15日架構完成到同年12月開放測試,不到半年時間內游戲最高同時在線人數從最初的幾十人增長到了200人。

1997年11月,臺灣華彩軟件公司向兩位學生提供了一臺專用服務器(Pentium II 233MHz,128MB內存)后,同時在線人數突破了400人。

到1998年4月,在黃于真的分散式架構優化下,《萬王之王MUD》打破了傳統MUD單服容納200人上下的限制,同時在線玩家數首次突破千人大關,達到1003人。

這一里程碑顯示出他們研發的分布式服務器架構取得了巨大成功,不僅驗證了黃于真的論文成果,也使《萬王之王MUD》成為當時全臺在線人數最多的文字MUD。

陳光明在官網發表公開信,激動地稱:“在我有限的生命中,終于完成了一個夢想……最重要的是,它讓我和Onyx一起工作、一起學習、一起面對人生。沒有她,這個夢想絕對不可能實現”。這番話飽含深情地表達了他對黃于真的感激和兩人攜手圓夢的欣慰。

1998年6月,黃于真順利完成碩士論文并畢業,一個多月前通過的分散式架構測試數據已成為論文的有力支撐。1999年12月,陳光明與黃于真喜結連理,真正成為志同道合的“游戲伉儷”。

隨著玩家數量急劇攀升,擺在這對學生面前的難題也日益嚴峻:服務器和網絡的維護費用不斷上漲,而人力與資金卻極其有限。為了維持《萬王之王MUD》的運營,陳光明在玩家社區發起了一次遠古時代的“眾籌”——向熱心玩家募集資金。

這次募捐非常成功,共籌得新臺幣235,770元,遠超預期,足以支付服務器升級和網絡帶寬的開銷。玩家的熱情支持不僅解決了燃眉之急,也讓陳、黃二人看到了將這款游戲進一步推向大眾市場的可能性。

1998年底,臺灣華彩軟件與陳光明、黃于真達成商業合作意向。兩位主創起初只是借助華彩的硬件支持,如今華彩決定投入人力物力,協助他們將MUD游戲圖形化。

1999年初,華彩投資成立了雷爵網絡信息公司(Lager Network),專注于《萬王之王》的圖形版開發,陳光明出任雷爵研發處副總經理,全力推進游戲的開發工作。黃于真在完成學業后也不顧家人反對,放棄其他企業的高薪聘請,選擇加入雷爵,與陳光明一同繼續他們未竟的事業。

對于圖形化的初衷,陳光明表示:“最初就是想推廣游戲,吸引更多的人接觸、進入MUD的世界”,實際上在開發文字版時他們就萌生了圖形化的構想。兩位創始人或許沒有預料到,他們即將開啟一個華彩璀璨的網游新時代。

02

技術架構與創新

《萬王之王》圖形版的開發在技術上面臨諸多挑戰。其客戶端采用了當時較為先進的2D圖形架構,游戲畫面為斜45度俯視的二維圖像,人物和場景以精靈(sprite)圖呈現,界面上同時保留了文字指令窗口。這意味著玩家既能用鼠標在可見地圖上操作角色,又可以輸入諸如“裝死”“舔人”等文字命令來觸發特殊動作。

《萬王之王》在圖形化后依然保留了大量MUD時代的文字元素,這種設計在一定程度上降低了客戶端的復雜度,也符合當時網絡帶寬受限的現實。


圖中可以看到,游戲界面下方有指令和聊天文本區域,玩家通過鍵盤可以輸入指令,與圖形界面形成互補。由此可見,當年開發者巧妙地融合文字與圖形界面的優勢,在資源有限的情況下取得了良好的平衡。

這種“圖形+文字”并存的客戶端架構,在國內網游史上極為獨特,也反映出開發團隊在技術資源有限情況下的巧妙取舍。

在圖像引擎方面,雷爵團隊并未使用現成的商業游戲引擎,而是在MUD底層代碼基礎上自行開發。鑒于1990年代末的硬件性能和網絡條件,他們選擇以DirectX為核心圖形庫,繪制2D貼圖與精靈,實現基本的角色移動、戰斗動畫和界面交互。當時主流PC顯卡剛開始具備2D/3D加速能力,《萬王之王》無需復雜的3D渲染,便可在相對低端的電腦上流暢運行。

客戶端程序主要由C/C++編寫,以高度優化網絡數據交換為目標。由于中國玩家普遍通過撥號上網,網速慢且不穩定,開發團隊在網絡同步上采用了節省帶寬的策略,讓大部分計算在服務器端完成,客戶端只接收必要的結果更新。當玩家發起攻擊時,相關計算,像命中判定、傷害計算等丟o在服務器進行,再將結果發送給雙方客戶端顯示,從而減少了指令傳輸的頻率和體量。

《萬王之王》服務器端的架構才是其真正的技術創新之所在。黃于真的“高效能分散式系統架構”是游戲能夠支持大規模并發的關鍵。傳統MUD服務器通常采用單一服務器或簡單分區服務器模式,最多容納一兩百人。

而《萬王之王》引入了分布式服務器集群,將游戲世界的不同區域或功能劃分由多臺服務器共同承載。更重要的是,這些服務器之間實現了數據互通和負載均衡,玩家無論連接到哪個物理服務器,都像進入同一個世界。

黃于真回憶說,這個架構是她與陳光明在清華大學成功湖畔散步時想到的點子,被他們稱為《萬王之王》“最厲害的武器”。

該架構大幅提升了服務器的承載量,使游戲能夠突破單服瓶頸,將同時在線人數上限推向新的量級。在1998年4月成功實現千人同時在線后,他們繼續改進系統。1999年3月,雷爵將服務器遷移到商用電信機房(HiNet機組),進一步提高了帶寬和穩定性。

1999年7月圖形版上線時,同時在線人數很快攀升至數千人規模。同年年底,陳光明曾進行機組整頓,將人數上限提升到約1800人。

2000年游戲進入大陸后,由于玩家基數遠超預期,這套架構一度支撐起“萬人同服”的盛況。據統計,2000年大陸公測一個月內同時在線人數即達萬人,達到當時服務器承載峰值。截至2002年,海峽兩岸累計注冊用戶數突破了40萬,證明了該架構在商業運營環境下的成功。

除了分布式集群,《萬王之王》在網絡同步和負載均衡上也進行了許多開創性嘗試。由于玩家可以建立國家、發動大規模戰爭,某些場景下會有數百名玩家角色同屏互動。為此,服務器會根據地理區域和玩家密度動態分配計算任務,將不同國家或戰場劃分給不同的節點服務器處理。

當兩支軍隊在邊境交戰時,系統可臨時指定一臺服務器為“戰爭服務器”負責此區域的戰斗同步,戰斗結束后再將資源釋放或重組。這種動態負載調度在當年是一種創新,有效緩解了局部玩家過于集中的延遲問題,保證了大規模國戰的基本流暢。

盡管在技術上取得突破,《萬王之王》的開發團隊也面臨當時網絡環境的諸多局限。

首先是網絡延遲和丟包問題,撥號上網的高延遲可能導致玩家位置不同步、技能釋放延后等現象。為此,游戲在交互設計上采取了弱實時性策略,即盡量減少需要毫秒級同步的內容,角色移動允許客戶端預判顯示,戰斗則通過文字提示與動畫相結合,使得短暫的延遲不至于影響玩家理解戰況。

其次是安全與穩定性,由于服務器架構復雜,團隊花費大量精力測試不同節點之間的通信和故障恢復機制,確保某臺服務器出現問題時,不會導致整個游戲世界崩潰。這在上世紀90年代末是相當先進的設計思想,為后來的大型網絡游戲服務器架構提供了寶貴經驗和范例。

03

游戲世界設定

《萬王之王》的故事背景建立在一個劍與魔法的架空奇幻世界。游戲舞臺被稱為“坦格拉美亞大陸”,這里生活著六大種族,分別是人族、精靈族、矮人族、獸人族、夜魔族和妖靈族,有些在后續資料片中登場。

各種族有各自的起源傳說和信仰體系。例如,人族據說是古代精靈在一次黑暗詛咒后流亡他鄉、轉而信奉圣光而繁衍出的新興種族,因而意志堅毅、崇尚榮譽;精靈族誕生于北方的密林,信奉風之神,崇尚自然與元素魔法,外表高貴優雅;矮人族居于群山之中,傳承著大地與火焰之神的鍛造秘藝,身材矮小卻力量驚人;獸人族天性好戰,信奉力量圖騰,以榮耀和斧刃開拓領地;夜魔族,也稱暗夜精靈潛伏于黑暗之中,擁有神秘的黑暗力量,被視為精靈的異端分支;妖靈族則是具有妖異天賦的靈體種族,擅長玄奧法術,行蹤飄忽。

六大種族在游戲初始的屬性各有差異,但整體上保持平衡,玩家可以根據喜好選擇角色種族開啟冒險。

在宗教與信仰方面,坦格拉美亞大陸上存在多個教派和神祇信仰體系。光明圣教是人族建立的宗教,奉崇光明神,其教義提倡秩序與正義;精靈族則建立了風之神殿,祭祀風元素之神,追求和諧與自然;獸人尊崇戰神和祖靈,信奉弱肉強食的叢林法則;矮人敬奉火與工匠之神,將鍛造技藝視為神賜;夜魔族暗中祭拜月影和夜之女神,崇尚隱秘與復仇;妖靈族的信仰更加隱晦,據傳與遠古的星辰力量有關。

游戲并未強制玩家選擇宗教,但在背景故事中描繪了不同文明的宗教沖突與融合。這些宗教元素為游戲劇情提供了深度,例如主線任務中涉及光明圣教與黑暗勢力的對抗,玩家需要在正邪信仰的紛爭中做出抉擇,從而影響國家或陣營的走向。

《萬王之王》的一大特色是玩家國家系統。游戲的政治架構仿照中世紀的封建王國模型,玩家可以自行建立國家,國王由建國者擔任,國王可以冊封其他玩家為大臣或將軍等官職,共同治理國家。國家有自己的都城和疆域,城池最初只有一座,需要國家成員齊心協力擴建。建設一座城池通常需要巨額的資金和資源——這激勵玩家通過冒險和貿易積累財富,以實現拓土開疆的目標。

國家之間可以結成同盟或互相敵對,甚至通過外交手段交換土地、協商停戰等,營造出一個高度擬真的虛擬國家體系。當時在MUD版本測試的第三天就誕生了首個玩家國家,隨后短短兩年內游戲中涌現了上百個大小國家。

不同國家的人口從寥寥數人到數百人不等,每個國家都由玩家自行管理,從而實現了名副其實的“萬王之王”——玩家爭相為成為“萬中之王”而奮斗。

游戲的世界觀圍繞“表世界”和“里世界”的概念展開。這一概念來自陳光明的早期故事構想,即世界除了玩家日常所見的表層,還存在一個隱藏的背面世界。在游戲劇情中,這表現在主線任務上,玩家起初在明亮和平的王國大陸冒險,但隨著劇情推進,會逐步揭開暗影界的面紗。

在某些高等級任務中,玩家甚至需要進入“背面世界”作戰,與潛藏在現實背后的邪惡勢力對抗。這種設定在當年顯得非常新穎,極大增強了世界觀的神秘感和吸引力。

游戲資料片也圍繞世界觀不斷拓展,如《乾隆王朝》資料片結合了一部熱門影視劇的劇情,引入清朝乾隆年間的歷史元素和人物形象,將現實歷史與游戲奇幻世界聯系起來。這不僅是一次大膽的跨界嘗試,也被后來者譽為中國“影游聯動”的開端。

《萬王之王》的世界設定博采眾長,既有西方奇幻的種族和魔法,又融入了東方文化的宗教和帝王元素。玩家在創建角色時即可體會到這種豐富性:選擇不同種族將影響初始出生地和屬性傾向,例如人類新手出生在繁華的人類王都,精靈則在靜謐的森林村落;選擇不同性別和外觀,角色立繪和造型也各具特色。玩家進入游戲后,會受到新手引導NPC的指引,對本種族、本國家的背景有初步了解,然后逐步投身到整個世界的洪流中。

值得一提的是,游戲并沒有一個“官方NPC國王”來統治世界,而是將政治權力完全下放給玩家。這種架構使每個服務器的世界歷史都由玩家共同書寫,哪個國家最先統一大陸?哪個聯盟推翻了暴君國王?這些都取決于玩家的行動。

游戲官方提供了一些基礎世界觀框架,但許多后續的“歷史”其實是玩家真實行為的結果。這種開放式世界設定極大增強了玩家的代入感和使命感,也培養了許多玩家的領導才能和協作意識。

04

核心玩法機制

作為第一款中文圖形MMORPG,《萬王之王》在玩法機制上幾乎從零開始摸索,借鑒MUD精華并加入圖形網游的新元素,構建了豐富多彩的游戲體驗。其核心玩法可以概括為:職業成長、國家戰爭、社交公會、任務冒險、經濟貿易等方面。

游戲最初設計了九種基礎職業,覆蓋了戰法牧(戰士、法師、牧師)等經典RPG職能,以及一些特色職業。戰士系包括防御型的騎士和進攻型的斗士;法術系有元素法師和黑暗法師(類似暗黑賢者);盜賊系有潛行刺客;牧師系既有治療者也有詛咒系的黑暗祭司等。

不同職業初始技能和屬性各異,定位明確:戰士類職業擁有較高生命和近戰能力,負責在團隊中沖鋒陷陣或保護同伴;法師類職業掌控火焰、寒冰、雷電等元素魔法,擅長遠程群體攻擊;牧師類職業能夠治療隊友或使用增益/減益法術;刺客盜賊則身手敏捷,精通潛行和暴擊。在角色創建時玩家需選擇職業,一旦選擇無法隨意更改,但游戲鼓勵玩家通過團隊合作彌補單一職業的不足。

角色升級遵循傳統的經驗值機制。玩家通過打怪、完成任務、參加戰斗獲得經驗,當經驗累積達到要求時提升等級。升級會自動增加一定的生命、法力等屬性值,并解鎖新的技能學習。

值得注意的是,《萬王之王》采用了技能樹系統,每個職業有一套技能樹,技能按等級逐步開放,玩家需要消耗技能點或金幣向職業導師學習技能。技能也可通過重復使用提高熟練度,一些高級技能需要前置技能達到特定等級才能解鎖。

這樣的設計增加了角色培養的策略性,比如,一名法師玩家在前期可能側重火系魔法輸出,但后期可以選擇轉修冰系魔法以獲得控場能力,不同加點方向使同職業玩家之間有所區別。

此外,游戲原規劃存在“二轉職業”(即高級轉職)的發展,在后期版本中曾醞釀開放,但由于開發團隊人事變動,這一設想直到游戲停運也未完整實現。

不過,玩家社區里對二轉職業的討論極為熱烈,也為后來同類游戲引入轉職系統提供了參考。

戲為玩家提供了多樣的成長路徑,除了練級打怪,還包括任務、副本等PvE內容,以及參與國家戰爭等PvP內容。新手玩家可以先在本國的新手村接任務,任務類型多為打怪收集、送信跑圖等,旨在熟悉世界環境。隨著等級提升,玩家可以探索野外更危險的地圖,比如獸人營地、亡靈墓地等,每個區域都有獨特的怪物和掉落。

有些地圖深處隱藏著迷宮副本(即多人小型地下城),需要組隊挑戰強力Boss。這些副本通常是一層層深入地下的迷宮,暗藏機關和寶箱,隊伍需要合理分工合作才能通關。副本獎勵豐厚,包括高級裝備、技能書和稀有材料。

由于當時沒有嚴格的副本匹配系統,玩家通常通過在主城喊話或公會頻道招募隊友,共同行動。這種自發組隊的過程強化了玩家之間的交流,也增加了冒險的樂趣。

除了國家體系之外,《萬王之王》還引入了玩家公會概念,這在中國網游史上是首次出現。公會是一種非官方、超國家的玩家組織,由玩家自由組建,收納志同道合者共同游戲。

與國家不同,公會不占有領土,也沒有法律效力,但成員可以跨越種族和國家聚在一起。許多玩家會同時加入一個國家和一個公會:國家滿足政治競技需求,而公會則像一個“戰友俱樂部”或社區組織,提供日常練級、交流的圈子。

《萬王之王》推出公會系統后,中國玩家第一次有了明確的公會概念和團隊作戰意識,這種影響一直延續至今。公會可以擁有自己的名稱、徽標,甚至建立專屬論壇討論戰術。

后來的很多知名網游公會都可以追溯到《萬王之王》時期的玩家組織,一些公會甚至跨游戲存在,成為玩家文化的一部分。

國戰系統是《萬王之王》最引人注目的玩法之一,玩家國家之間可以互相宣戰,發動戰爭來爭奪城池和資源。國王或大臣可以通過游戲指令向另一國家宣戰,雙方進入交戰狀態。

在戰爭期間,雙方玩家可以自由攻擊對方國家的玩家與NPC,占領對方城池。游戲中設計了“國家公報”和“戰爭頻道”,用于發布宣戰聲明和戰況播報,讓所有在線玩家都能關注戰爭動態。

早期版本由于缺乏規則,一些國家利用Bug或不平衡之處取勝,引發眾怒。隨著玩家建議增多,開發團隊逐步完善了戰爭規則,被戲稱為玩家制定的“國際公法”。如限定宣戰需提前一定時間公告,夜間服務器維護前不得發動戰爭等,防止惡意利用。戰爭勝負的判定通常根據城池占領情況,進攻方若攻下對方主要城市并堅守到戰爭結束,即算勝利,可以兼并或附庸該國領土;防守方若成功抵御進攻則保全國家。值得一提的是,一些玩家國王胸懷大志,嘗試組建多國聯盟共同攻打一家獨大或不守規則的國家。

這些精彩的戰爭與外交戲碼,完全由玩家主導,卻真實上演在游戲世界中,令玩家仿佛置身一個活生生的權力游戲。

盡管《萬王之王》因強調自由度而使很多內容依賴玩家自己創造,但游戲官方仍設計了相當數量的PvE任務和副本,塑造世界劇情并給予玩家目標。

主線任務圍繞著大陸遭遇的黑暗威脅展開,玩家級別提升到一定階段會觸發主線劇情,例如調查一系列神秘失蹤事件,進而發現背后黑暗教團的陰謀等。這些任務通常需要多人組隊完成,因為劇情Boss相當強大。

此外支線任務遍布各地,如為村民采集藥草、為鐵匠收集礦石、為法師塔試驗魔法道具等等,類型豐富。完成任務可獲得經驗、金錢和物品獎勵,一些任務還贈送稀有的稱號或特殊技能,如特殊的生活技能配方。

副本方面,游戲早期沒有獨立的副本副本(即公共地圖上的地下迷宮往往是開放式的,可能出現不同隊伍爭奪BOSS),但隨著資料片更新,陸續加入了一些私有副本。

例如“龍穴迷宮”資料片開放了一個需要組滿5人的團隊才能進入的龍巢副本,內部怪物和寶箱只對該隊伍可見,避免了外人干擾。這在當時是很新穎的設計,類似于后來的團隊本雛形。副本獎勵往往包括傳奇裝備或高階技能書,因而具有相當吸引力。

作為大型MMORPG,《萬王之王》構建了一個復雜的游戲內經濟體系。游戲中貨幣以金幣(Gold)和銀幣為單位,大量用于購買技能、裝備維修、城市建設等. 金幣主要來源是打怪掉落和任務獎勵,但考慮到國家建設等玩法需要巨額資金,官方引入了交易行和玩家交易功能,鼓勵玩家間貿易。玩家可以在主城的集市或拍賣行將物品掛牌出售,也可以直接與他人面對面交易物品和金幣。

某些稀有素材和裝備在玩家市場上價格不菲,甚至衍生出了早期的“倒賣商人”玩家,通過低買高賣賺取差價。而為了防止通貨膨脹,游戲設計了多種金幣回收機制:如建立國家、升級建筑需要向系統繳納大量資金,玩家死亡還會掉落或損失金錢。這在一定程度上平衡了經濟,讓金幣保持相對穩定的價值。

另外,游戲還有制造和采集等生活技能,玩家可以學習采礦、鍛造、藥劑煉制、裁縫等,使其不僅依賴打怪,也能通過生產獲得裝備。比如,矮人族天生擅長鍛造武器,如果玩家選擇了矮人戰士,可以投入精力提升鍛造技能,為自己和朋友打造武器裝備. 生活玩家往往組成行會內的“后勤部門”,為戰斗玩家提供物資。

這種戰斗與生產的分工協作,豐富了玩法,讓不同喜好的玩家都能找到自己的定位。不過,相較后來網游的精致生產系統,《萬王之王》的生活玩法還比較初級,大多是通過簡單配方制造消耗品或基本裝備,屬于輔助性質。

《萬王之王》作為多人在線游戲,非常注重玩家間的社交互動。游戲內置了好友名單、私聊頻道、國家頻道、公會頻道等通訊工具,方便玩家聯絡溝通。玩家可以結婚、結拜、收養等,MUD時代備受歡迎的社交功能在圖形版中也一應俱全。結婚系統允許一對異性玩家舉行婚禮,婚禮可在主城教堂由神父主持,其他玩家可以參加祝賀,婚后雙方角色獲得配偶稱號和特定技能(如互傳技能)。

這種虛擬婚姻在當時引發轟動,不少玩家夫婦后來發展為現實伴侶,成為網游佳話。拜師收徒系統也存在,高等級玩家可以收新人成為徒弟,提供指導并在徒弟升級時獲得一定獎勵。這些機制既促進了玩家之間的友好互動,也有助于新手更快融入游戲。

《萬王之王》的玩法機制包羅萬象,它幾乎為后來MMORPG的各個經典元素奠定了基礎。職業分工、團隊副本、玩家公會、大規模PVP、公平的交易體系等等都能在其中找到原型。作為中國第一款圖形網游,它把MUD時代的核心樂趣成功延續并發揚光大,在2000年前后為玩家打開了一個前所未見的新世界大門。



05

玩家文化與社區生態

《萬王之王》不僅是一款游戲,更孕育了中國早期網游玩家的亞文化和社群生態。玩家在游戲內外自發組織的各種活動、創作和互動,構成了一道獨特的風景,對后來整個網游文化都產生了深遠影響。

由于游戲賦予了玩家極高的自治權,玩家社群幾乎形成了一個“平行世界”的社會體系。各國玩家圍繞權力和領土展開角逐,在這個過程中誕生了許多“傳奇人物”和“經典戰役”。

某些玩家憑借卓越的領導才能連續當選國王或大臣,治理國家井井有條,被擁戴為明君賢臣;也有的玩家熱衷于陰謀詭計,在外交場合縱橫捭闔,挑起他國紛爭從中漁利。

這些行為使游戲世界仿佛有了現實政治的縮影,不同的是,這里的歷史進程往往更加濃縮和戲劇化。玩家們會自發記錄這些事件:一些熱心玩家擔當起“史官”的角色,在游戲論壇或自辦的小雜志上撰寫本服的編年史,詳細記載每次國家興亡和聯盟分合。

一時間,各服務器之間還興起了比拼“哪個服的玩家更會玩政治”的話題。這些由玩家書寫的戰爭史和政治評傳,不僅加深了玩家群體的凝聚力,也為后來網游中的陣營戰、攻城戰積累了寶貴的玩家組織經驗。

早期的《萬王之王》玩家社區相當活躍,許多玩家樂于將游戲中的經歷加工成文字作品發表。最常見的是戰報——詳細敘述一場大型國戰的起因、經過、結果的文章,通常由親歷戰爭的玩家撰寫。

戰報往往圖文并茂(配上戰爭截圖或示意圖),文風或如軍情通報,或如小說敘事,引人入勝。比如有玩家以第一人稱視角寫道:“晨曦微露,我們伏擊部隊已埋伏城南小樹林……號角吹響那刻,兄弟們怒吼著沖殺出來”,讀來讓人熱血沸騰。

除了戰報,還有玩家創作游戲小說,以《萬王之王》世界為背景編寫故事。有的小說講述平民少年成長為一代國王的傳奇,有的描繪兩個玩家角色跨越種族和陣營的愛情故事。

這些文學創作在當年雖然文筆稚嫩,卻承載著玩家對游戲世界的熱愛與投入。一些優秀的戰報和小說被在玩家論壇置頂,甚至刊登在游戲雜志上,擴大了游戲的影響力。

2000年前后,互聯網剛剛在中國普及,網民數量不多,但《萬王之王》的玩家卻已經建立了成熟的線上社區。當時著名的游戲論壇如搜狐游戲論壇、17173論壇等,都有《萬王之王》專區,匯聚兩岸三地的玩家討論交流。

論壇上每天討論最熱烈的話題莫過于哪個服務器又發生了戰爭、哪個國家招賢納士、哪位玩家打出了極品裝備等。玩家還在論壇上發布攻略心得、新手FAQ、技能加點建議等,幫助新玩家入門。

一些國家會在論壇上公開外交聲明或戰爭檄文,頗有媒體公告的架勢。更有才華橫溢者制作了《萬王之王》的粉絲站點,整理游戲資料、張貼截圖畫廊,甚至發布自己設計的游戲周邊,如同人壁紙、徽章圖案等。

這些站點有的是個人主頁形式,有的干脆以國家或公會命名,儼然就是其組織的官方網站。通過這些網絡社群,來自不同城市、不同背景的玩家緊密聯系在一起,共同構成了中國最早的網游圈子。

許多今天國內知名的游戲公會和職業電競選手,在那時只是論壇上一群熱血青少年在鍵盤上侃侃而談。當年的線上ID,有些如今已隱退江湖,有些則轉化為線下的真摯友誼。

隨著《萬王之王》的風靡,玩家群體開始從線上走到線下。各地陸續出現玩家自發組織的聚會活動,規模從小型的同城聚餐到上百人的全國性玩家見面會。例如,北京、上海、臺北等地的玩家曾分別舉辦過“萬王玩家交流會”,邀請附近服的玩家聚集一堂,分享游戲心得,甚至策劃跨服聯盟。當時的門戶網站和游戲雜志對這些玩家聚會進行了報道,稱其為“新興的網絡社群文化”。

一些大型游戲公會還定期舉行工會線下年會,會員從全國各地趕來見面,把酒言歡,共同回憶游戲中的種種軼事。這些活動增強了玩家的歸屬感,也讓社會開始注意到網游的不僅僅是虛擬的消遣,更催生了真實的人際連接。一些學者后來將《萬王之王》玩家群體視為中國早期“虛擬社區現實化”的典型案例,認為他們探索出了網絡時代新的社交方式。

值得一提的是,《萬王之王》的玩家文化還吸引了傳統媒體的關注。2000年前后,多家報刊雜志報道了這款“萬人聯機網游”引發的社會現象。《中國青年報》《大眾軟件》等刊物發表專題文章討論玩家逃課上網、網吧通宵等熱潮,點名《萬王之王》是“始作俑者”之一。

雖然有一些負面聲音,但更多媒體肯定了其開創意義,稱其為“中國網游啟蒙時代的里程碑”。甚至一些文學作品也從中汲取靈感,有作家撰寫以網游為主題的小說,把《萬王之王》式的游戲世界搬入文學,這類作品后來發展為網絡文學中的“網游小說”類型。

可以說,《萬王之王》作為一款游戲,它在文化層面的影響已經超出了游戲本身——玩家自創內容與官方游戲內容相輔相成,共同塑造了那個年代令人難忘的網游文化景觀。

06

商業化與運營歷史

《萬王之王》的商業運營歷程跌宕起伏,既有開創時的輝煌,也經歷了競爭沖擊下的轉型與衰落。梳理其運營歷史,有助于了解華人網游產業早期的發展軌跡。

1999年7月,《萬王之王》圖形版在臺灣由雷爵資訊正式推出上線,成為臺灣第一款商業化運營的大型多人線上角色扮演游戲。憑借先發優勢和優秀的品質,這款游戲在臺灣取得了可觀的商業成功。它吸引了眾多原MUD玩家和新玩家,在線人數節節攀升,一時間成為校園和網吧里的熱門話題。華彩軟件作為投資方和臺灣地區發行商,非常重視這款產品的推廣。

1999年底至2000年間,華彩在臺灣主辦了多場推廣活動,包括邀請玩家Cosplay游戲角色、舉辦“萬人聯線”挑戰賽等,極大提升了游戲知名度。

2000年被許多業界人士稱為臺灣的“網絡游戲元年”,《萬王之王》的成功無疑是主要推動力之一。它向傳統單機游戲廠商展示了網游的商業潛力,雷爵資訊因此一舉成為臺灣游戲界的新星。

《萬王之王》初期在臺灣的成功經驗,很快被其他廠商借鑒。臺灣另一家老牌游戲公司華義國際敏銳地看到了網游市場的前景,于2000年底至2001年陸續推出和代理了多款網絡游戲,對《萬王之王》的地位形成挑戰。

華義代理的可愛風MMORPG《石器時代》(日本Origin開發)于2001年1月在大陸上線,憑借更精美的圖形、更親和的風格贏得大批玩家。智冠科技自主研發的《網絡三國》也在2000年問世,以全圖形化的三國題材RPG與《萬王之王》分庭抗禮。

這些產品的出現,標志著網游市場進入群雄并起的時代,華彩/雷爵不再是一枝獨秀。尤其《石器時代》由北京華義代理在大陸發行后大獲成功,短時間內注冊用戶過百萬,成為繼《萬王之王》之后新的市場霸主。

華義國際還率先推出了網絡游戲計點收費平臺WGS,實現更靈活的點數收費,被業界譽為收費模式的先驅。

在華義等廠商入局后,原本由《萬王之王》開創的市場格局發生了顯著變化。玩家有了更多選擇,市場競爭趨于激烈,網游產品開始往多元化和更高品質方向發展。這一時期,雷爵資訊也感受到了壓力,不得不加快自研新品(如他們后來的《童話Online》)以及推動《萬王之王》續作的開發。

2000年6月,華彩軟件正式宣布將《萬王之王》引入中國大陸,交由其北京分公司“天下華彩”代理運營。彼時大陸玩家能接觸到的網游極少,除了文字MUD,就是愛好者架設的《網絡創世紀》(UO)私服。

《萬王之王》的到來無疑讓大陸玩家耳目一新,絢麗的技能特效、中文語音配音、生動的圖形界面,徹底顛覆了過去純文字網游的體驗。為了迅速打開市場,華彩采取了一系列推廣措施。

首先是客戶端免費,玩家無需購買游戲軟件,通過媒體贈送的光盤或官網下載即可獲得客戶端。這一舉措避開了盜版難題,在當時盜版橫行的環境下尤為高明。據報道,華彩曾大手筆向大陸玩家免費發放了100萬張《萬王之王》光盤。許多玩家是在電腦雜志附贈光盤或校園推廣活動中拿到游戲,從而踏入網游世界的。

其次,華彩借助門戶網站搜狐進行宣傳合作。搜狐在其游戲頻道為《萬王之王》開設專區,進行連載式報道和玩家互動,還協辦了新手沖級賽等線上活動。

可以說,2000年下半年,幾大中文門戶網站的游戲新聞頻頻出現《萬王之王》的名字,極大提升了知名度。由于宣傳到位、服務新穎,游戲上線僅一個月就在大陸達到萬人同時在線,成為中國第一款真正意義上的“萬人在線”網游。

當時正值互聯網泡沫時期,諸多國內媒體將《萬王之王》的成功作為互聯網經濟新亮點來報道,一時間風頭無兩。

商業模式上,《萬王之王》也開了國內網游的先河。它采用“免費客戶端+計時收費”的模式。客戶端光盤免費發放或下載,玩家注冊賬號后需要購買點卡充值游戲時間,每小時或每月扣費。這一模式被證明非常符合中國市場,隨后成為網游行業通行做法。

此外,《萬王之王》還創造性地推出了“人物卡”機制,一個賬號默認只有一個角色欄位,如果玩家想創建額外角色,需要購買“人物卡”道具來解鎖新角色槽。這個運營點子在當時頗受爭議,但確實為運營方帶來了一定收益,同時也讓玩家認真經營自己唯一的角色。


華彩公司還嘗試將《萬王之王》與其他娛樂資源聯動,如獲取電視劇《才子佳人乾隆皇》的授權,在游戲中新開“乾隆王朝”服務器,添加劇中角色NPC和服飾,使游戲話題度大增。這種影視IP與游戲結合的運營手法后來被不斷效仿。

《萬王之王》在大陸的運營積極而大膽,不僅賺錢模式創新、推廣手段豐富,也為行業樹立了規范,如首次引入實名注冊、完善客服體系等,為后來的網游運營提供了經驗。

盡管開局輝煌,《萬王之王》在大陸的運營很快遇到了挑戰。首先來自技術和服務層面。由于國內網絡基礎相對薄弱,加之玩家激增,游戲運行中暴露出不少問題——登錄困難、掉線、卡機、BUG頻出等,讓玩家頗為不滿。華彩的技術團隊和原開發團隊雷爵遠隔兩岸,溝通和修復效率不夠理想,以致一些BUG久未修復,引發玩家抗議。

據記載,當年某服務器的玩家甚至在游戲中聚眾靜坐,抗議運營方不作為,這在中國網游史上也是第一次。

其次,來自市場競爭的壓力越來越大。2001-2002年間,大批國外網游涌入大陸市場,包括韓國的《傳奇》《千年》《奇跡》《紅月》、日本的《魔力寶貝》等,它們在畫面、內容上更具吸引力。特別是2001年底盛大代理的《熱血傳奇》上線后風靡全國,迅速攫取了大量玩家關注。《萬王之王》相形之下顯得有些過于“硬核”和陳舊了。

玩家普遍反映,《萬王之王》雖然自由度高、內容豐富,但許多系統缺乏打磨,平衡性較差。比如職業之間不夠平衡、PK規則不夠完善、界面操作略顯繁瑣等。這些不足在單槍匹馬的時代不算致命,但在百家爭鳴的網游戰國時期就明顯處于劣勢。

多重因素疊加下,《萬王之王》的人氣自2002年起不斷下滑。2003年,隨著在線人數跌至新低,華彩公司不得不關閉了大陸服務器,結束了這款開創之作在大陸短暫而輝煌的生命周期。有資料稱大陸正式停服時間約在2003年中,因為玩家人數過少已無法維持商業運營。而在臺灣本土,雷爵資訊則堅持運營《萬王之王》至更晚時間。由于陳光明、黃于真二人在2003年中前往大陸發展、學習,游戲內容更新暫停了一段時間。

面對不斷變化的市場,雷爵開始籌劃續作《萬王之王2》的開發。2004年10月1日,雷爵嘗試將臺灣版《萬王之王》由包月收費改為免費運營,希望以此挽回玩家,但收效甚微。

匆忙上馬的《萬王之王2》于2005年推出測試,遺憾的是由于游戲完成度不高、BUG眾多,上線后飽受差評。雷爵不得不緊急發布致歉聲明,將《萬王之王2》撤回“回爐重造”。

可此時市場格局早變,2005到2006年,《魔獸世界》在全球橫空出世,將MMORPG的質量標準提升到新高度;國內則涌現出以征途等為代表的免費網游,它們用“充值就變強”的商業模式瘋狂吸金。

在這股浪潮下,《萬王之王2》即便稍作打磨后于2006年再次公測,也未能挽回敗局,僅運營半年便于2006年宣布停止運營,原因是“始料未及的技術問題及團隊應對效率低下”。《萬王之王》初代圖形版也因為用戶不足,終于在2006年10月11日關閉了最后的服務器,宣告正式落幕。


開發商雷爵并沒有完全放棄這一IP,經過多年的沉寂,2017年11月8日,雷爵資訊重新開放了《萬王之王》初代的改良版服務器,取名為《列王紀》(iKing),以懷舊方式恢復運營。該版本修復了諸多舊bugs,優化了界面并適當降低練級難度,吸引了一批死忠玩家回歸圓夢。

同時,大陸游戲企業也看中了這一金字招牌,祖龍娛樂獲得《萬王之王》IP授權,開發了一款MMORPG手游《萬王之王3D》,并于2018年由騰訊代理發行,再度讓這個經典IP煥發生機。手游中也再現了人族、精靈、矮人、獸人等經典元素,讓老玩家倍感親切。

可以說,《萬王之王》的生命以另一種方式延續,民間懷舊與官方重啟交相輝映,證明了真正優秀的作品即使歷經歲月仍有動人心魄的力量。

07

對中國網游產業的影響

作為中國第一款圖形網絡游戲,《萬王之王》在技術、產品、運營和文化等層面都對后來的臺灣和大陸游戲產業產生了深遠影響。其開創之功和經驗教訓,成為后來者寶貴的財富。

《萬王之王》率先實現了萬人級別的大規模并發。黃于真的分散式服務器架構證明了單一虛擬世界中容納上萬玩家的可行性。這一理念后來被諸多大型MMORPG所采用,《EVE Online》等游戲也采用分布式集群來支持龐大宇宙的同服玩家。可以說,《萬王之王》為解決網游“多人”這一核心挑戰提供了思路。

同時,它的動態負載均衡、跨服務器數據互通等技術嘗試,也對后來的游戲服務器架構設計有借鑒意義。許多中國大陸游戲開發者在研究這款游戲的成功后,紛紛投入對服務器引擎和網絡框架的研發,提升國產網游承載量。今天中國網游能夠支持動輒百萬同時在線的用戶規模,離不開當年《萬王之王》在技術上打開的局面。

《萬王之王》奠定了MMORPG的產品模型,它幾乎涵蓋了后來網絡游戲的各種標配元素。比如它構建的職業體系和戰法牧鐵三角影響深遠,后來《傳奇》《大話西游Online》等無不采用類似的職業分工框架;它首創的公會系統讓玩家組織有了正式載體,成為往后所有MMO不可或缺的功能;它推出的大規模攻城戰/國戰玩法,被《熱血傳奇》《征途》等繼承發揚,成為刺激玩家激情和社群榮譽感的重要機制;它甚至探索了影游聯動的可能,將影視IP融入游戲,這種跨界創新預示了日后泛娛樂融合的發展方向。

可以說,《萬王之王》提供了一個MMORPG產品的藍本,證明這種“虛擬世界”式游戲在中國有巨大的市場。此后十年,中國最成功的游戲類型一直是MMORPG,各大廠商推出的眾多產品在模式上都能看到《萬王之王》的影子。

《萬王之王》對中國游戲產業還有一項貢獻,在于其商業模式的創新。它明確提出了“客戶端免費、服務收費”的盈利模式,成功繞開了單機游戲銷售受盜版沖擊的困境。這一模式的意義不亞于一場行業革命——中國游戲廠商從此找到了新的盈利途徑,游戲不再只是賣拷貝,而成為持續運營的服務。

從2000年起,國內廠商紛紛效仿,網易收購《天下》并推出《大話西游Online》,門戶網站盛大代理《傳奇》,都采用了點卡收費并免費發放客戶端的策略。這些舉措奠定了網游產業崛起的基礎。

此外,《萬王之王》在運營中積累的經驗,如如何搭建客服團隊、怎樣進行本地化推廣、如何處理外掛和作弊等問題,也為后來的公司提供了范例。比如早期華彩和華義的聯合推廣、雜志贈盤、校園行銷等,都成為日后網游市場營銷的慣用招數。可以毫不夸張地說,《萬王之王》教會了中國廠商該如何“運營一款網絡游戲”。

值得一提的是,《萬王之王》還對收費模式進行了探索。它推出過角色卡收費等新穎方式,以及后期臺灣區的“免費轉型”嘗試,這些成功與失敗的案例為業界提供了寶貴教訓。當免費游戲模式在2005年前后興起時,中國廠商能夠迅速切換,很大程度上得益于前幾年在點卡模式上已積累的靈活定價思維,而這股思維正源自早期對《萬王之王》等的觀摩。

從玩家角度來看,《萬王之王》塑造了中國最早的網游用戶群體和網游文化。許多70后、80后的玩家就是經由這款游戲第一次接觸到“在線成癮”的體驗——他們逃課包夜、在虛擬世界結交知己,甚至體驗虛擬婚禮、生子等社交活動。

可以說,《萬王之王》開啟了中國玩家對于“虛擬人生”的想象。在這款游戲中誕生的玩家行話,如GG/MM指代性別、88表示再見等,成為后來中文互聯網的一部分。玩家公會文化也源于此,團隊合作、團隊榮譽等概念深入人心。

不僅如此,《萬王之王》的成功也改變了整個游戲產業的人才流動和價值取向。此前,中國游戲開發者多專注單機游戲制作,但《萬王之王》證明了網游的巨大商業價值和社會影響后,大批人才和資本開始轉向網游領域。臺灣在2000年后十年間網游百花齊放,正是受其啟發,智冠、華義、大宇等紛紛投入線上游戲開發或代理。

大陸亦是如此,網易、盛大、巨人等互聯網企業崛起,帶動了網游成為主導產業,一批批程序員、美術、策劃投入其中。如果沒有《萬王之王》打開局面,中國游戲產業或許不會在短時間內超越美國成為全球第一大市場。這款游戲讓整個行業認識到,“網絡游戲是中國游戲的未來”。

當然,《萬王之王》的經歷也提供了許多反思和教訓。它在取得眾多“第一”榮耀的同時,也因為缺乏前人經驗可循而走了不少彎路。比如由技術導向出發設計游戲,使得游戲過于硬核復雜,新玩家門檻高,這也在后來一些國產游戲中重現,典型如《天下》初代;又如,開發運營力量分散,兩岸團隊溝通困難,導致更新迭代不及時,被競爭對手趕超。

這些教訓被后來的游戲公司牢記,在推新品時更加注重用戶體驗和版本迭代速度。

另外,作為技術型創始人,陳光明、黃于真在將項目推向商業化的過程中,也感受到市場瞬息萬變的壓力。這提醒后來者在學術與商業間取得平衡,想法再超前,也需考慮市場接受度和對手動態。《萬王之王2》的失敗證明,產品質量和用戶口碑依然是網游成敗的關鍵,即使有先發優勢,如果不與時俱進,還是會被無情淘汰。這些經驗讓整個行業更加成熟,為后來中國游戲企業的戰略決策提供了前車之鑒。

作為中國網絡游戲的開山之作,《萬王之王》其影響早已超越了一款游戲本身。從技術到文化,它在華人網游史上留下的印記是深刻而長遠的。就如有人評價的:“直到《萬王之王》的出現,才真正拉開了中國網絡游戲市場的序幕”。此言不虛。這款游戲開啟了一個時代,也啟迪了后來無數玩家和開發者。正因為此,盡管它的服務器早已停運多年,但在華人游戲史冊上,《萬王之王》的名字將永遠作為時代開創者而熠熠生輝 。

08

附錄大事記

1996年11月15日,前身萬王之王MUD正式上線。

1999年7月,正式上線。

2001年3月,《乾隆王朝》為第一款資料片。

2002年2月,《光神蘇醒》為第二款資料片。

2002年5月,《紅石大帝》為第三款資料片。

2004年10月1日,《萬王之王1》停止收費。

2005年3月31日,《萬王之王2》進行封測(第1次)。

2005年4月21日,《萬王之王2》進行封測(第2次)。

2005年5月27日,《萬王之王2》進行封測(第3次)。

2005年9月1日,《萬王之王2》公開測試(第1次)。

2006年3月30日,《萬王之王2》回收再開發。

2006年6月,《萬王之王2》進行小型測試。

2006年7月7日,《萬王之王2》公開測試(第2次),并跨海至中國大陸地區,由北京亞洲互動代理營運。

2006年10月11日,《萬王之王1》永久停機。

2007年3月17日,大陸地區《萬王之王2》北京亞洲互動無預警永久停機。

2007年9月20日, 東京電玩展臺灣攤位的游戲發表會上介紹“King of Kings: Gods of Seven Realms”。

2008年12月,《萬王之王3》進行封測(第1次)。

2008年12月16日,《萬王之王3》進行封測(第2次)。

2008年12月25日,《萬王之王3》公開測試(第1次)。

2009年12月10日,《萬王之王2》永久停機。(官方在游戲中發布的公告)

2017年11月8日,萬王之王恢復營運,并因版權更名為列王紀(iKing)。

首創人物訪談摘要:特別收錄陳光明和黃于真若干采訪語錄,以饗讀者:

“《萬王之王》的故事當初是在清大要進研究所的時候,坐在樹下靜思、感受風吹來的律動時而有的構想。由于自己是懷疑論者,念研究所時就寫了第一段《萬王之王》的故事,認為世界不是只有表面,而是有背面世界,這也就是《萬王之王》一代探討的內容。”

—— 陳光明

“《萬王之王》最厲害的武器,就是分散式系統架構,是我和陳光明在清大成功湖畔散步時想出來的。”

——黃于真

“我的內心非常的振奮與感動,在我有限的生命中,終于完成了一個夢想,終于完成了一個能讓自己滿意的作品。在別人的眼中,它或許是個無聊的東西,在程式專家的眼中,它或許是個簡單的工作,但是,這是我曾用盡心血計劃與思考的夢想,而……我畢竟也將它完成了,并沒有因為現實的壓力而讓它變成飄然遠去的夢。最重要的,是它讓我和Onyx一起工作,一起學習和一起面對人生。一個夢的實現,也讓我的人生有了意義。”

“……我的伙伴Onyx,沒有她,這個夢想絕對不可能實現,也真虧了她,愿意跟著一個瘋子一起作這個夢。只希望她愿意給我機會,讓我陪她繼續作完這個人生大夢。”

——陳光明(官網公開信)

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