《刺客信條:影》發售也有一段時間了,目前的steam在線人數從一開始的6萬多玩家同時在線掉到了只有3000多人了,甚至已經不如多年之前的《刺客信條:奧德賽》了。
說起現在的刺客信條系列,大部分玩家的感受就是前5小時特別上癮玩得停不下來。但是之后就開始越玩越無聊,很多人可能在玩了十幾個小時后就再也沒有打開過游戲了。
這個現象其實從《刺客信條:起源》開始就有了,這也是刺客信條系列轉型為ARPG游戲的第一作,從這一作開始人物養成玩法和地圖上的各類事件任務也遠比之前豐富,但是反而有很多玩家再也不能像之前那樣通關游戲了,可能玩到一半甚至三分之一就棄坑了。
我自己其實從刺客信條轉型之后也是每一作都沒落下,從起源一直玩到了最近的刺客信條影,哪怕是號稱回歸早期玩法的幻景我也玩了(只不過玩了幾小時后覺得實在無聊就棄坑了)。
我個人的感受就是這幾代刺客信條幾乎沒有太大的區別,以至于我玩奧德賽的時候還可以做到肝滿全獎杯,但是刺客信條英靈殿和刺客信條影我甚至連通關都做不到了。
地圖太大,游戲時間過長
刺客信條系列其實從《刺客信條:黑旗》這一代開始就由原來的線性劇情玩法轉變成了開放世界玩法,地圖也變得越來越大,玩家通關游戲的時長也從一開始的十幾個小時變成了幾十個小時。
從《刺客信條:起源》這一代開始加入了RPG要素之后游戲時長就更被拉長了,到了之后的奧德賽我光是通關主線劇情就用了100多個小時,之后拿完全部成就和打完DLC之后游戲時長已經來到了240個小時,這個時間已經可以通關5~6款其他游戲了。
雖然說游戲內容越多越好,但是如果通關一款游戲需要的時間太久其實也會讓玩家感到疲勞,這幾代的刺客信條正作都有這個問題,玩了幾十個小時后其實已經對游戲失去了任何興趣了,支撐著自己玩下去的動力就是為了看一個大結局而已。
劇情過于平淡,支線任務太敷衍
同樣也是需要上百小時才能通關的《巫師3》,我玩的時候完全沒有感到過一絲厭倦,最后150小時通關本體故事和兩個DLC的時候反而還感到意猶未盡,主要原因就是因為《巫師3》有著十分精彩的主線劇情和支線任務,時刻都能讓我沉浸在游戲中。
但是刺客信條系列從《刺客信條:奧德賽》開始劇情水平就變得十分糟糕,奧德賽還能靠著卡珊德拉的人設來吸引玩家,之后的英靈殿主角艾沃爾本身就不討玩家喜歡,主線劇情更是千篇一律,每到一個新的區域就是分別做3個任務,最后匯總成一條主線打區域BOSS,我甚至最后都沒能堅持到通關就棄坑了,因為主線劇情之無聊讓我連看一眼結局的動力都沒有。
至于刺客信條系列的支線任務相信玩過的都知道是什么水準,大部分支線無非就是打幾個怪,或者擊殺一個任務怪之類的,就連對話臺詞都沒有幾句話,不說和《巫師3》那種不輸主線的高水準支線任務相比了,就連網游的支線任務都比刺客信條系列要來得精致。
玩法過于重復,游戲熱情消耗太快
根據我從《刺客信條:起源》開始一路玩下來的體驗來看,轉型為ARPG游戲之后的每一作都有一個很大的問題,那就是育碧把游戲的所有玩法全都在前期一股腦地塞給玩家了。
從起源之后無論是哪一作基本上前5個小時在新手村能體驗到的玩法就至少是整個游戲的90%的內容了,之后也不會有太多的新的玩法和機制了。這就導致了在游戲的前幾個小時里隨著一個又一個新玩法的解鎖我玩得根本停不下來,但是一旦所有玩法都熟悉之后游戲熱情就開始逐漸消退。
而且刺客信條系列還有一個很大的問題就是地圖上每一塊區域的內容都大同小異,無非就是差不多的支線任務,清理據點等,甚至連每個據點和里面的敵人分布都差不多,這也是很多玩家幾個小時后就不想玩的主要原因,因為之后的游戲內容就是不斷重復,幾乎沒有什么差別。
總結
劇情敷衍,玩法重復,游戲體量又過于龐大,這些因素交織在了一起導致了現在的刺客信條越來越不好玩了。相比之下之前的幾作雖然游戲內容可能沒那么豐富,但是無論劇情還是游戲整體節奏都恰到好處,這也是為什么很多系列老玩家都無比懷念老刺客信條的原因。大家是更喜歡以前的線性玩法還是現在這種RPG玩法呢,評論區交流一下吧。
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