一、做獨(dú)立游戲有前途嗎?
作者:不安的種子
我來換個視角聊聊。
(為避免歧義,以下的『獨(dú)立游戲』就狹義指代在steam或其他平臺上發(fā)售的買斷制游戲,微信小游戲、IAA/混變手游等是另一個玩法,不在一起談)
我們就把『獨(dú)立游戲開發(fā)』當(dāng)一門生意來做,這會是一個好的生意么?
很多人做獨(dú)游1年,2年,最后收入一兩萬塊錢,然后拿自己去大廠上班的收入來比,似乎就虧了上百萬,但這其實(shí)是一個并不合適的類比。
因?yàn)椤邯?dú)游開發(fā)』并不是上班,產(chǎn)品、營銷、客戶都得你自己去找,本質(zhì)上是自主創(chuàng)業(yè),我覺得應(yīng)該類比的其實(shí)是開店、開小公司、做小生意。
在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,我覺得和這些事情相比,獨(dú)立游戲并沒有更加惡劣的環(huán)境,但不確定性也很高。
先說成本。
打個比方,現(xiàn)在你要開店,繞不開的就是每個月的店租。除非你是自持物業(yè)的富哥富姐,不然你馬上就會陷入一睜眼就欠房東一大筆錢的窘境。
而房租之外,很多額外的費(fèi)用,比如囤貨、損耗、人工等都是會大大超出新手店主的預(yù)期的。很多人選擇去加盟,但很多加盟商就是等著賺你這筆加盟費(fèi),而且后續(xù)的進(jìn)貨渠道、裝修費(fèi)用、服務(wù)費(fèi)、管理費(fèi)等,更是層層盤剝壓榨。
年初XHS的熱帖系列,加盟某西餐品牌三個月虧上百萬
只要你不是上來啥都不懂就貸款幾百萬,然后發(fā)視頻說我要做個能拿今年TGA的游戲(最近都見過好幾個這樣起號的),控制好規(guī)模,一人一電腦足以開始。那我覺得獨(dú)游在成本開銷這塊,還是相對可控的。
再說收益。
獨(dú)游坦率地說,確實(shí)是一個頭部效應(yīng)很嚴(yán)重的市場,收益的下限很低。
信息搜索來自騰訊元寶-deepseek
如果我們按steam1000份銷量作為一個最低基準(zhǔn)線,能夠過線的游戲也僅有4%。平均算上1年的研發(fā)周期,那么可以預(yù)見在一年的研發(fā)期內(nèi),如果開發(fā)者沒有其他收入,就沒有任何現(xiàn)金流。
做生意有時候沒有現(xiàn)金流的恐懼會遠(yuǎn)大于虧損。
因?yàn)橛绣X在流動,你就會感覺似乎事情還在運(yùn)轉(zhuǎn)正常,哪怕最后核算之后還在往外貼錢,你也會覺得這只是必要的代價,再熬熬。
所以比起這種鈍刀子割肉,獨(dú)游的生意模式就是漫長的研發(fā)+上線三板斧,行不行多半你做完上線第一周就明白了,然后就可以決定是繼續(xù)或是去找個班上,實(shí)際核算起來,虧的反而并不會太多。
獨(dú)游因?yàn)槭茄邪l(fā)成本前置,后續(xù)賣10份和10w份的成本都是差不多的,因此收回錢再次投入擴(kuò)張生意的壓力會小很多,單作利潤率的上限會非常高,這也是很多人愿意去博一搏的原因。
總結(jié)一下,把獨(dú)游當(dāng)普通生意來做,它的特點(diǎn)是:
- 生意模式簡單,但門檻偏高(能開小吃店和能做游戲的人群,不在一個數(shù)量級)
- 總體投入成本可控(這塊其實(shí)取決于人,但整體比實(shí)體生意可控)
- 前期一次性投入較多,研發(fā)期無現(xiàn)金流
- 收益下限很低,上限很高,但上限收益概率極低
- 收益獲取的周期偏長
所以這是一個優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯,但橫向比較也并沒有非常地獄的生意,有沒有前途極大取決于個人能力。
但如果作為大學(xué)生,大學(xué)生創(chuàng)業(yè)這件事除了少數(shù)天選之人還是太抽象了,我強(qiáng)烈建議先找個班上。
(本文出自知乎問題“2025年了,做獨(dú)立游戲還會有前途嗎?”不安的種子的回答:
https://www.zhihu.com/question/9656642729/answer/1911043565565481448)
二、做一款銷量平平的游戲值得嗎?
作者:卡卡
游戲的價值并非是把“游戲性”,“畫面”,“音樂”等內(nèi)容的橫向比較,而在于他們結(jié)合一起稱為一個“游戲”之后,對于他的受眾來說是否獲得滿足。
但我猜,你真正想問的是,做一款明顯不賺錢的游戲意義圖啥?
如果你經(jīng)常關(guān)注游戲開發(fā)者社群,你可以看到不同開發(fā)者因?yàn)椴煌睦碛砷_發(fā)游戲,這些暫且不論,我想說——你其實(shí)并不能判斷“一款游戲是否能夠成功”。
以下內(nèi)容,如果有冒犯請見諒。
銷量和游戲品質(zhì)并非劃等號
也許你的游戲經(jīng)驗(yàn)還不多,可能你再有10年經(jīng)驗(yàn)會有不一樣的看法,亦或者你只是單純的玩游戲并非關(guān)心游戲市場。
總之,也許你會有一天發(fā)現(xiàn)一個事實(shí)——兩款品質(zhì)差距不大的游戲,也有可能出現(xiàn)商業(yè)上的巨大區(qū)別。
比如NS首發(fā)的炸彈人,銷量非常棒,但這并非一款非常優(yōu)秀的游戲。比如《三色繪戀》絕對不是中國最好的galgame,但銷量卻是一騎絕塵。
游戲在正確的時機(jī),以正確的方式(宣發(fā))發(fā)售,是游戲獲得更高銷量非常重要的原因。
SNS常見的誤解是,好的游戲會自動席卷互聯(lián)網(wǎng),但實(shí)際上,席卷互聯(lián)網(wǎng)的都是具有話題性的。游戲品質(zhì)是話題性的組成部分之一,但并非全部。
你感覺會成功的游戲,是別人灌輸給你
以前面試游戲行業(yè)新人的時候,常有一些人會非常自信,認(rèn)為自己有充足的經(jīng)驗(yàn),“可以分辨出哪些游戲一定可以成功”。但這種想法只會在“依舊停留在新人階段”的開發(fā)者身上。
玩家接受到的游戲信息,其實(shí)已經(jīng)是受到游戲媒體,游戲發(fā)行商的層層篩選,是已經(jīng)把“這游戲看起來會火”幾個字寫在臉上的游戲。
但是,如果你有機(jī)會在完全不知情的情況下,實(shí)際提前試玩到某一款游戲,只要這款游戲不是“神作”(實(shí)際上,大部分好的游戲只是優(yōu)秀而已,很難達(dá)到神作的高度),你都很難判斷游戲是否成功。
當(dāng)是一款困難的動作游戲的時候,你會擔(dān)心是不是太難了,所以大量的輕度玩家對此提不起興趣。當(dāng)是一款簡單的動作游戲的時候,你會擔(dān)心會不會太簡單缺少話題性,所以無法在SNS上進(jìn)行傳播。
你總能在成功前找到100個失敗的理由。
以上。
任天堂的山內(nèi)溥老爺子,在中國互聯(lián)網(wǎng)上一直被當(dāng)作“游戲版號能夠促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展”的代表性人物。
但是同樣是他,還有這樣一段話:
“做十款游戲,只要有一款游戲火了,就能全部賺回來,所以你要做很多游戲。”
無論擁有多少開發(fā)者經(jīng)驗(yàn),制作一款成功的游戲都需要一些運(yùn)氣。游戲開發(fā)出來后,能否順利賣出去,也需要很大的運(yùn)氣。
只要不斷的制作下去,就會有成功的可能。
(本文出自知乎問題“那些游戲體驗(yàn)不足一小時,開發(fā)卻用了一兩年的小眾獨(dú)立游戲,價值到底是什么?”卡卡的回答:
https://www.zhihu.com/question/1910738964547081979/answer/1911501306041959235)
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