勇敢追求夢想的人才會擁有年輕的活力
什么樣的人才能進游戲行業?
××品類高玩?C9高校碩士或QS前100留學生?擁有豐富的游戲實習經歷或項目經驗?認識大佬能被內推?
每家游戲公司可能都有自己的標準,有些廠商看重經驗,有些廠商看重學歷。唯一可以肯定的一點是,進去的門檻一點兒都不低。
不過,主動跨過這道門檻出來的人,也不算少。這幾年來,陸陸續續地,大批游戲人離開漕河涇和科韻路,Manner離職箱成為大廠園區的常見單品。
有人潤往新加坡、日本尋找新的職業機會。也有人決定暫時躺平,修整一番再出發。
“都要30了,干嘛離職呢?”
Kurozyee是從金融轉行的新晉游戲人。他從QS排名前100學校研究生畢業后,先是在國內上市運動公司當了一年金融分析師。不過,做著不感興趣的工作令他很不開心,于是他決定聽從內心召喚,往游戲行業投簡歷。
他通過社招進入了一家做放置后宮養成游戲的公司,由于一開始沒有經驗,只能先從執行做起,慢慢地,他抓住機會轉崗成系統策劃,接著是跳槽,一路從關卡策劃做到戰斗策劃。
游戲行業夭折的項目不計其數,Kurozyee其實算是比較幸運的一份子,參與的項目至少都正常上線了。除了剛入行接觸到的后宮養成項目,后面他還經手了一款上線3-4年流水還算不錯的游戲和一款2.5D地牢冒險RPG。
提離職前,他在廈門一家二次元動作類游戲公司干戰斗策劃,游戲日服還在正常運營,一切都挺順利。
轉折點來得猝不及防,和平時一樣,他下班后照常打開B站,首頁推送了一個中國程序員的日本游戲追夢之旅,他看完了,然后決定離職、去日本。中間也不是沒有猶豫過,但Kurozyee說,覺得再這么猶豫下去可能慢慢地就不想去了,于是干脆先出發再說。
“當時就是心癢嘛,就覺得管他三七二十一的,我也要去日本追夢。”他說。
為什么會是日本呢?Kurozyee說是因為理想。作為一個從小就開始玩FC、SFC,稍大一點玩《雙星物語》《天地創造》,進入網游時代后從《石器時代》玩到《魔獸世界》,塞爾達、魂游一個都沒落下的資深游戲迷,Kurozyee自然而然地對任天堂、FALCOM、FromSoftware等日本游戲公司懷抱憧憬。
有離職想法以后,Kurozyee回家過了個春節,跟家里商量了一下,就著手準備出發了。他算了一下日期,從看到那個B站視頻到辦簽證找學校,也就過了三個月。
這時候,Kurozyee已經33歲了。
和為了追夢所以離職的Kurozyee不同,大廠游戲人烤雞提離職的原因很現實,主要是因為不滿這份職業的發展前景。
烤雞前后在四家大廠工作了五年,職業發展方向也十分垂直,這五年里她干的都是游戲交互設計師,她決定離職的原因卻和這份完美的垂直經驗有關。
烤雞簡單總結了一下自己對游戲交互設計師這個崗位的看法:“勸人做交互,天打雷劈。”
她覺得,交互是大廠特有的冗余崗位。在國內,只有大公司會有這類崗位,大部分小公司都是由游戲系統策劃承擔交互的崗位。在國外,交互則被歸類到游戲策劃,也無法成為獨立崗位。
在上一份工作里,她除了要干本職的交互設計,還需要做動效設計的內容、甚至還有音效設計、拼接圖......以及最核心但并不屬于交互設計師本職的內容——向上匯報用的PPT。
烤雞承認交互本質核心工作的重要性,即承接策劃到視覺UI。但她更傾向認為交互是錦上添花的手段,不會耽誤游戲落地,也不是唯一的錦上添花手段。
干這行干久了,烤雞愈發清晰地感知到游戲交互的天花板之低。就拿她身邊情況來說,游戲交互這一行最多干到40歲,如果到35歲還沒成為大佬就離失業不遠了。
離職后在做什么
大多數人離職后,要么是馬不停蹄尋找下家,要么就是回家躺平。
Kurozyee很明顯屬于前一類人。辭職的第二天,他在微博上刷到了獨立游戲制作組Onigiri Kitten在招人。仔細看了很久后,他發現對方base也在東京,就加了QQ聊了一下,互相發現挺合得來,他就加入了。
制作組純純是在為愛發電,加入后并沒有工資,小組的成員也不是什么正規軍,大家都是兼職做游戲。這樣有好處也有壞處,好處是志趣相投,壞處是進度緩慢。
他們在做的游戲叫《灰之挽歌-在詛咒的羽翼下》,是以Build為核心的重劇情導向JRPG。Kurozyee是主關卡設計師,他說這主要是因為做關卡的只有他一個人。
游戲去年還參加了日本最大的獨立游戲展Bitsummit Drift,現場試玩的玩家基本都給了好評,但也指出了一些不足之處。于是展會結束后,他們針對反饋又反復打磨了許久,有些地方免不了要推翻重做。
Kurozyee不怎么玩手游,一方面是因為他自己做手游策劃,對手游的設計目的比較熟悉,很容易喪失對未知內容的新鮮感。
另一方面則是因為作為玩家的游戲體驗取向。手游和傳統游戲設計最明顯的區別就是難度曲線,實際上就是讓玩家先以戰斗力為1的角色進入到游戲去挑戰難度為5的關卡,然后通過氪金可以讓玩家達到5乃至10的戰斗力來獲得成就感或者說爽點。
對于他來說,通過努力來完成游戲目標而獲得滿足感是很重要的一部分心流體驗,可如果這部分體驗是通過氪金來達成的話,完成目標時的成就感就大打折扣了。
Kurozyee說,他更愿意成為秉持理想主義的游戲制作者。目前,他的理想是把自己寫在電腦里的游戲做出來,現在所做的一切都是為了這個理想積累經驗,學習技術。
這兩年,最打動他的兩款獨立游戲是《動物井》和《神之天平》,后者的制作者KEIZO花了14年打造出這款游戲,做完DLC以后就宣布自己將引退,不再開發游戲。
“簡直和我想法一模一樣”,Kurozyee這么說。
烤雞也有這種感嘆,但她是看著大廠外面自己開店的小老板這么說的。她想試試自己開店,看看當老板和當打工人有什么不同。
之前上班的時候,烤雞的解壓方式之一就是做飯,所以她的創業第一站自然而然也定在了餐飲行業——打拋飯。除了愛好以外,還有一點,就是餐飲行業這種基礎行業的不可替代性。
做游戲交互的經驗讓她格外關注一個東西的發展前景,和互聯網行業比起來,餐飲這種實體行業沒有風口之說,不能一飛沖天,但至少是沒辦法被取代的。無論科技再怎么發展,大家都還得吃飯。不論行業下的個體商戶發展如何,餐飲行業至少是不會衰敗消失的。
創業過程并不順遂,烤雞的第一次嘗試是跟人合伙,她投資了一家餐廳,但很快就因為理念不合退出了。復盤這次經歷的時候,烤雞得到的最大教訓就是:不要跟陌生人合伙。
“我之前就是普通牛馬,跟那種在商業社會里摸爬滾打成長起來的人沒法比,有些商業陷阱,一開始根本意識不到。”烤雞感慨地說到。
之前上班的時候,只要做好工作就行了,最大的煩惱無非是不夠友好的上司,但是一旦自己成為給別人發工資的人,就需要留意更多。烤雞覺得,影響創業成功與否的因素實在太多了,服務質量、人力成本、投資眼光、合作伙伴、市場經濟等等,稍有不慎可能就會滿盤皆輸。
不過這次經歷也有好處,烤雞基本了解了餐廳經營的一套運作邏輯,她和朋友又投了一家餐廳,餐廳的位置在廣州萬勝圍。
在這個地址,往西北走能看到珠江和廣州塔,往來行人里不缺年輕的面孔,不知道其中有多少人會是烤雞和Kurozyee的過去時、現在時抑或將來時。
理想VS現實
到這里,Kurozyee和烤雞的職業規劃,或者說人生軌跡幾乎完全不同。前者像是熱血番成員,喊著什么夢想啊友情啊就遠渡重洋為愛發電,后者更像是真實職場劇主角,打工人辛苦打拼數年,搖身一變成為投資者。
可是,聊多了@以后,我發現,好像又不是這樣的。
烤雞身上的“大廠”、“自主創業”標簽很容易讓人覺得她是純粹的現實主義者,但她其實還干了很多沒什么意義的有趣兼職:給珠海劇組找群演,做游戲人采訪欄目,嘗試推動冷門詩集出版.....
她也做了獨立游戲,為了紀念她的小狗樂樂。幾個失去小狗的朋友們聚在一起,想要講一個狗狗和主角互相陪伴、成長的故事,故事的結局是不可避免的生老病死,正如她們的經歷。
不過,烤雞告訴我,目前游戲進度擱置了一段時間,現在她才準備拾起來。由于團隊里的美術小姐姐住院,程序缺人,她自己今年也才慢慢從樂樂的事情里走出陰霾,有了力氣再為自己的小狗做些什么。
不上班一年,除了錢包大幅度縮水外,烤雞的精神狀態是越來越好的,她有考慮再上學進修一下游戲策劃,就算自己現在30了。她說:“我曾是個被優績主義綁架的年輕人,現在想過一些離經叛道的日子。”
Kurozyee身上洋溢著明顯的理想主義氣質,但說起最近的就職活動,那種氣質明顯低落了下來。
我其實是在一則就業求助帖子下找到Kurozyee的。他對自己大齡非日語母語游戲人在日就業的前景感到迷茫,而帖子下面的評論是清一色的勸退:“進日本單機大廠對于日本人來說都是卷中卷”、“非常難”。
除了網友給的建議,Kurozyee也通過制作組和一些業內朋友了解了下信息,和網友說的差不多,難度確實很大。
他決定,除了給那幾個自己熟悉的單機游戲廠商投簡歷,也要投一投日本的手游廠商,萬一進去了,就當是進入日本游戲行業的迂回手段,順便也能學習一下日本手游開發方式和國內有什么不同。
不過就算如此,Kurozyee還是想繼續待在游戲行業,他也在考慮去嘗試那種愿意培養從0開始C#/C++的IT崗,因為程序技能對自己以后做游戲有用。
接受采訪的時候,Kurozyee在寫職務經歷書,準備作品集,他打算先投簡歷面試看看,面一段時間如果覺得希望渺茫就不想再折磨自己了,他說:“如果找不到就還是回國打工吧,畢竟一直焦慮還是蠻痛苦的。”
選擇追夢的理想主義者開始迷茫,考慮現實;卷進大廠的現實主義者對任職公司祛魅,尋求理想。Kurozyee和烤雞就像搭上了同一班名為“游戲行業”的地鐵,只是一個向初始站走,一個向終點站走。
但和現實里乘坐地鐵不一樣的是,沒人知道自己會在哪站下車,也沒人知道這班地鐵最終駛向何處。反正,這里一直人山人海,熙熙攘攘。
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