不久前,莉莉絲首款雙端射擊競技游戲《遠光84》開啟了CBT2測試,預計暑期上線國服版本。這款研發了6年的旗艦項目,今年終于要在國內落地了。
說起來,《遠光84》其實算不上新面孔,它早在兩年前就上線了海外。這兩年里,它海外成績還挺牛——頂著吃雞紅利期不在的Debuff,依靠自然量,在擁擠的射擊賽道收割了百萬日活,還拿下了2023年Google Play的年度最佳多人對戰游戲獎。
作為莉莉絲旗下頗受矚目的新品,《遠光84》在海外的表現已經超出了很多人預期。但眾所周知,這幾年國內射擊市場其實比海外更卷,眾多大廠手中在研/上線的新品很多。大家都很好奇,面對國內市場,《遠光84》究竟還能否像在海外一樣能打。
上周六,項目制作人和發行團隊接受了媒體采訪。從采訪內容來看,為了打好這一仗,莉莉絲對《遠光84》的資源傾斜相當大,投入了超10億研發。
按照莉莉絲的說法,這么大陣仗就是沖著打造「國產英雄射擊旗艦之作」的目標去的。而莉莉絲所展現的野望,的確讓人對《遠光84》國服未來的發展,抱有更樂觀的預期。
6年砸10億,不是為了做誰的平替
話雖如此,但這年頭想要做成一款旗艦射擊產品,并不是一件容易的事。
原因在于,這些年玩家們對于旗艦產品的要求是越來越高了,不僅要品質跟上時代,而且還要做出玩法內容差異化。否則,產品很容易被扣上XX平替的帽子。
《遠光84》6年的時間和10億的研發成本,就耗在了「品質」和「玩法內容」這兩個方面。
為了做出跟上時代的品質,《遠光84》這幾年一直不吝成本在做「翻新式」的迭代更新,其中好幾次更新就跟換了個游戲一樣。在最近的CBT2(逐光PC測試)中,游戲又花費了大量精力向頭部PC級品質對齊。
據制作人豌豆透露,《遠光84》十億研發成本,最核心的支出被用到了美術資產制作、射擊手感打磨、動捕管線搭建等,跟玩家體驗最直接相關的基礎品質部分。帶來的結果,就是游戲體驗的直線上升。
就拿人物模型舉例,相較于去年國服首測,這次曙光PC測試的人物模型精度又有了大幅提高,角色頭發、服飾、臉部表情等細節,都能看得一清二楚。同時,角色的動態表現也有了全面提升,包括頭發飄動、表情變化、動作流暢度等都更加真實的呈現出來。
另外,在玩家關心的射擊體驗上,項目組更是做了悉心調教。比如槍械的檢視動畫——端起、換手、抖動,就很有端游大作內味兒。而實現這一效果,需要項目在動捕管線、技術方案以及細節打磨方面投入大量資源。射擊音效制作方面,為了還原真實槍聲,團隊也專程前往海外進行實地錄制。
據項目組透露,為了下次測試即將上線的第一人稱模式,團隊還會把第一人稱模式下的槍模和手摸,包括皮膚細節、槍械細節等全部重新做一遍,力求帶來沉浸的體驗。考慮到目前游戲有著10位角色,18種不同類型的槍械以及眾多衍生皮膚,這個工作量和成本想想就恐怖。
除了3C層面,這次CBT2更新的新地圖「明日城」,內容量也很大。據制作組稱,此次地圖的規模相當于把一座城市塞到了游戲里。
就實際體驗而言,這句話并不假。明日城不僅有著高低差巨大的地形、建筑,而且這些建筑樣式還各不相同,涵蓋了居民樓、商超、市政廳等。而且,地圖還有數不清的互動裝置,如能快速移動的滑軌、炮臺等,這里的資產內容量和制作復雜程度,甚至遠超一些頭部競品。
看得出來,莉莉絲是真的很想在玩家看得見、聽得到、摸得著的地方,賣力展示自己在品質打造上的進步和不計成本的投入。而締造這一切的,則是一支400多人組成的開發團隊。據豌豆透露,團隊里面包含了不少業內頂尖產品的核心人員。
目前來看,莉莉絲似乎不打算減緩對《遠光84》的人力投入,從立項至今始終對外保持著長線的開發計劃和人才培養計劃。用豌豆的話來說,他們一直秉持著“長期主義”去做開發和打磨,這是他們敢于將「國產英雄射擊旗艦之作」設做目標的原因。
說完品質,再來說說《遠光84》的玩法內容。
如果你一直關注《遠光84》,應該了解游戲的玩法同樣經歷過一輪大改:從最初背著噴氣背包吃雞,變成了如今帶著英雄技能和寵物吃雞。
雖然本質上,這兩種玩法框架都是BR(吃雞)射擊,但相較于早期,現在的《遠光84》最大的創新,其實是在于在BR玩法基礎上走出了「MOBA化」的差異道路。
一方面,游戲在局內加入了MOBA游戲里常見的等級成長,玩家角色通過搜集資源、擊殺敵人等方式,可以提升自身等級,并利用技能點來強化和構筑專屬技能流派。
另一方面,叭嘀(抓寵玩法)的加入,同樣是在MOBA層面拓展玩家的游玩體驗。游戲中,你可以用遠光魔方來捕捉叭嘀,并使用其獨特的技能輔助戰斗,甚至扭轉戰局。比如嘴炮鼠可以幫助玩家快速轉點,這時如果搭配具備閃回能力的「幻影」,就能產生瞬間切入擊殺,然后無傷返回的奇效。
不難發現,叭嘀本質上是一種強大的一次性道具,能夠與英雄的技能形成有趣的聯動,放大其技能特征。這不僅變得更好玩了,也令游戲中「英雄對抗」的MOBA味更濃了。
實際上,真正凸顯《遠光84》BR玩法MOBA化的,是在于其英雄技能設計的底層邏輯。
不同于《APEX》的英雄技能偏戰術輔助,《遠光84》的英雄技能更多樣且效果強大,能夠互相形成有趣的combo。典型例子就是新英雄魁斗,他的大招能夠變身成法天象地,釋放法術對敵人造成巨額傷害。
另外,在官方PV里出現過的梅歇爾,同樣很具備代表性——她的Q技能能夠探測到自己前方一定區域內、包括躲藏在掩體后的敵人的位置,而她的E技能則是扔出一顆能夠透過掩體制造傷害的粘性手雷。這使得梅歇爾能夠自己打出一套QE的combo,逼迫對方走位或制造擊殺。
這種MOBA化的特征,讓游戲有了更多元的玩法體驗,而不僅僅是傳統的剛槍。
為了讓這套「MOBA+BR」的玩法框架真正融合起來,《遠光84》還在操作層面下了一番功夫,在國內首次實現了「左右手分離」的動作系統。所謂的「左右手分離」,就是允許玩家一邊左手釋放角色技能,一邊右手繼續保持射擊,兩者可以同時進行,這樣就滿足了玩家戰斗角色隨時被響應,有了更舒適的操作反饋。
如果你是一位經常玩英雄射擊游戲的玩家,應該懂得「左右手分離」動作系統的含金量,這意味著,《遠光84》解決了過去英雄射擊游戲經常被詬病的問題:玩家釋放技能的時候,再也在不用被迫硬控自己幾秒鐘,給敵人漏Timing了。
在《遠光84》中,玩家一個人就能利用英雄技能,與射擊操作形成combo。特別一些具備功能性技能的角色,比如能制造水墻的「凌波」,就能在自身射擊狀態時釋放水墻,來阻礙對手視野、抵擋傷害,無論是進攻還是撤退,都有很高的實戰價值。
再比如,玩家在使用「罪梟」時,就能夠一邊對槍,一邊朝前方丟一個可自主引爆的定時炸彈,能夠逼迫或者限制敵人走位,在實戰過程中能夠給玩家帶來更多的對槍優勢。
總的來看,「左右手分離」動作系統的引入,極大地提高了英雄技能在《遠光84》中的使用頻率和重要性,英雄對抗的特征相當明顯,目前市面上同類游戲很少能出其右。
同時,這也讓玩家操作起來變得更加自由、爽快,如同施展「槍斗術」一般;打斗過程中的策略也更豐富,并不局限于對槍,而是考驗玩家對角色技能、槍法、槍械類型以及自身想象力等各個方面的理解。以上種種,都令游戲的觀賞性、競技性上升了一個臺階。
這或許是《遠光84》目標用戶拓展性強的原因。據項目組透露,CBT2的數據顯示《遠光84》的用戶來源非常多樣,涵蓋了吃雞、moba、守望like等,幾乎所有的PVP競技玩家。同時,游戲從海外測試到今年CBT2,成績也一直走高。
這也是為何我會覺得,《遠光84》并非是一些玩家口中的“平替”,反而在玩法內容創新上,比一些BR產品要走得更遠一些。考慮到其在品質打造上的巨大投入,現在的《遠光84》顯然已經具備了坐上國內射擊市場牌桌的資格。
僵化了7年,國內BR賽道需要點新鮮感
實際上,就目前國內市場環境而言,一個足夠新穎、品質夠打的BR產品,的確有機會開辟新的藍海。原因也不難理解:
首先,國內BR賽道雖然已經發展了7年之久,但一直處于競爭僵化的階段,基本只靠個別頭部產品撐起整個市場,而且PC端則基本沒有產品去深挖。
這種局面形成的原因頗為復雜,既由版號政策、產品品質所決定,也受各家戰略選擇影響。畢竟,射擊游戲往往是大廠才有資格玩的品類,而有資格玩的大廠不一定會做,會做的不一定做得好,做得好的版號不一定過審。
所以,一款能打的國產射擊游戲能夠孵化出來,往往是個奇跡。
相比之下,海外BR賽道就熱鬧多了,雖然也逃脫不了寡頭主導,但無論PC端還是手游端,都至少還有幾款頭部產品互相分蛋糕。像《PUBGM》《Free Fire》《荒野行動》《戰區》等,即便質量不一,也能在各自優勢地區發光發熱。
這也側面說明了,目前發展更稚嫩的國內BR市場——尤其是英雄射擊這塊,還有很大的空白。
考慮到國內BR產品的主戰場在手游,而非PC。同時,這些年PC游戲也在全球范圍逐漸的復興。在這個關鍵節點下,有雙端高品質優勢的《遠光84》,有望在國內開辟一個新的市場空間。
其次,射擊品類其實不像MOBA那樣一家獨大,幾乎每隔兩三年就會出現一個新產品。這導致射擊玩家對射擊新品,乃至非射擊新品的包容性,比一般玩家更強。Newzoo不久前發布的《2025 PC與主機游戲報告》就顯示,BR玩家在游戲時長上,已經逐漸流向了射擊和RPG品類。
至于國內玩家,雖然沒有確切的數據報告,但從社區評論中也不難看出,他們也在渴求不一樣的射擊產品出現。
至于玩家需求的方向嘛,點點數據最新報告就顯示,雖然現在射擊游戲玩家關注度已被大逃殺品類高度“馴化”,但未來仍存在一種錯位競爭,即:在“降低學習成本”與“保持玩法深度”之間取得的平衡。而《遠光84》所走的,正是這個方向。
總之,無論是從品類現狀,還是玩家市場的角度去看,國內BR賽道都期待一款全新的產品,去推動品類發展。目前來看,《遠光84》正是當中一股重要的力量。在CBT2測試期間,游戲會獲得測試玩家高口碑認可也就不奇怪了。
以長期主義,鑄國產英雄射擊旗艦之作
回顧《遠光84》過去的成績,從2年前海外軟啟動測試,到后來國服CBT1、CBT2,其實是在一路走高的。
在談及這些成績時,制作人豌豆將其歸功于團隊的長期主義,這也是莉莉絲過去所一直強調的理念:即要求一個團隊認識、理解在特定領域不斷積累知識的重要性,其中就包括團隊協作、開發工具、產業管線、用戶認知等游戲開發的綜合層面。
莉莉絲過去的所有成功,幾乎都與長期主義有關。在那個行業都覺得卡牌游戲卷無可卷時,作為后來者的莉莉絲卻靠著《小冰冰傳奇》殺了出來。之后的《劍與遠征》、《劍與遠征:啟程》更是將其推向巔峰。而實際上,這三款成功的產品,都是由莉莉絲同一個團隊所研發。
在我看來,《遠光84》這個項目至今的種種經歷——無論是從最初簡單爽快的噴氣背包,改成加入英雄技能、寵物,朝著「MOBA+BR」的融合路線走,還是這次投入巨大成本去做PC級的品質迭代,都是莉莉絲長期主義的體現。
并且從方向來看,項目的屢次迭代都很好地踩中了當下游戲行業品類融合、PC化的流行趨勢。這在一定程度上,抬高了《遠光84》公測時候的產品勢能,不僅僅是給國內僵化的BR市場帶去新鮮感,更有可能拓寬整個盤子,讓一些之前可能因為不喜歡寫實風格、硬核對槍而錯過吃雞的玩家,加入到BR大家庭中。
當然,《遠光84》目前距離公測還有一段時間,談結果可能還太早。但項目在測試階段驗證的「MOBA+BR」的創新可行性,以及技術迭代與反作弊檢測力度,的確值得肯定,這也是我會如此期待這款產品上線的重要原因。
而且,上次測試《遠光84》還只是在第三人稱模式上打轉,這次采訪豌豆提到,要在下個測試版本里完成「強沉浸感、人槍合一」的第一人稱模式,進化速度不可謂不快。在項目過去一年里,這種進化速度并非偶然,而是反復出現。照這趨勢走下去,《遠光84》距離成為「國產英雄射擊旗艦之作」或許指日可待。
說到底,產品最終的成績究竟如何,也只能交給時間去回答。但我仍堅信,莉莉絲的長期主義能夠穿越時間。
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