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全員特種兵,同時推進兩個項目,這個小團隊把敏捷做到了極致

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文 /文杰

導語

“我們完全不工業化,我們是作坊化。”

上個月,我受邀參與了一場游戲團隊的投資簽約儀式。

簽約的雙方是錸三實驗室和破荒者工作室。前者是前騰訊NExT Studios總經理沈黎創辦的投資孵化公司;后者是一家獨立游戲工作室,三位創始人于2022年從莉莉絲離職創業,并于23年底在Steam上線了一款付費游戲《清零計劃2:天啟派對》,游戲累計銷量已突破30萬份,他們現階段正在同步開發兩款新產品,其中一款叫做《惡魔牌》的肉鴿卡牌游戲參與了6月的Steam新品節,游戲。


現場的簽約蛋糕

破荒者是一個玩法導向的小團隊,他們選取了“肉鴿+聯機”作為深耕的方向,并經由每一款產品取得一些階段性成果——《清零計劃2:天啟派對》加入了聯機PvE要素,《惡魔牌》進一步探索了異步PvP的可能性。

投資獨立游戲不是一件容易的事,最頂尖的獨立游戲往往生于微末,很難在早期被商業有效的識別并介入。

沈黎告訴我:“那些有極大創新性,獨一無二的獨立游戲,幾乎不可能很早期就看到,這個也不是我們主要的目標。所以大概率我們看到的項目是屬于“品類+X”,這里的品類不一定指的是玩法品類,也可以是其他角度的視角,比如題材。我們會看團隊對這個品類是不是真的熱愛并且有充分的理解,其實我們對于當前產品能夠取得多大的成功并沒有特別在意,但是更在意的是團隊會不會愿意在一個方向堅持,通過一個個產品逐步積累他們在某個領域的能力,同時我們也希望有屬于他們自己的那個X,這個X是讓他們區別于其他人的地方,并且這個X能夠幫助他們確保這個產品的下限。”

“我們的投資邏輯,簡單來講就是去找那些基礎素質不錯、且有野心的團隊,他們在一個沒有被充分探索的方向,正在做一個腳踏實地的產品。”沈黎說。

話雖如此,我曾在錸三實驗室駐場一周,知道他們挑團隊的眼光有多挑剔。作為錸三正式投資的第三個團隊,破荒者引起了我的好奇,于是我找機會與他們的兩位創始人Wilson和岑江健聊了聊。

01

全員特種兵,每個人都能獨當一面

不同于市面上常見的游戲團隊編制,破荒者的團隊構成非常獨特:除了一個合伙人是主程序和一個美術外,全員都是技術策劃。這意味著團隊里每個人都像是特種兵:不僅要會設計,還能夠將自己的設計落地。

“這樣一個直接好處是避免了大量冗余流程帶來的損耗,甚至可以不用策劃案。”Wilson告訴我,除了在立項的時候,他會寫一個2到3頁紙的策劃案,幫助大家對游戲達成一個簡單的共識——做什么品類?游戲的核心賣點是什么?之后就再也沒有策劃案了,每一個人都能夠在這個框架里面,獨立完成自己的設計。

就拿BOSS的設計來說,負責戰斗的同學能夠獨自完成BOSS的設計和開發,花三天把BOSS做出來,然后團隊里的其他人直接上手玩,再根據實際體驗進行調整。

“我們以前在大廠里面,一個BOSS的策劃案可能就得寫一周。”Wilson告訴我,大廠的策劃案就像一份施工手冊,需要寫清楚很多細節——招式的時間、對應的數值特效等等,如果寫得不夠細,程序就做不了。“不僅如此,你還要在策劃案里說明設計的合理性,用于說服你的leader、協作工種的leader,以及leader的leader。一個策劃案,可能要花一半的篇幅去論證設計的合理性。”

然而大部分策劃的內容在實際落地之前是無法驗證的,只有極少數的天才策劃,才有可能做到規劃的東西都嚴絲合縫。現實中大部分時候的情況是:程序按照策劃的需求做出來之后,發現不好玩或者不合理,只能又推翻重做,最終在長流程中來回返工,耗費大量的時間和資源。

相比之下,破荒者將這個流程壓縮到了極致——比如BOSS的設計,戰斗策劃有一個想法,只需要和團隊簡單討論十分鐘后,就先花三天左右做出來,然后自己先上手玩,等調到他自己滿意的狀態后再給團隊里的其他人看,在這個基礎上通常只需要微調就可以了。

“不只是BOSS,我們幾乎所有的系統都是這么做的,就導致我們非常快,比如惡魔牌我們只用了1個半月就做出第一個demo,然后就會叫玩家來玩,然后就開始迭代。”Wilson說。

02

極致人效:團隊不到十人,同步推進兩個項目

獨特的人員構成和工作流程賦予了破荒者超高的人效。目前,除了3位合伙人,團隊僅有三名正式員工,加上實習生,團隊規模長期維持在十人以內。但就是這么小的一個團隊,現階段正在同步推進兩個項目的開發,其中一個還是體量不小的3D項目。

更出人意料的是,團隊整體非常年輕,合伙人之外的員工幾乎都是剛畢業和還在校的年輕人。Wilson告訴我,他們非常重視實習生的培養,現在的3個正編也都是由實習生轉正而來。這一定程度上是因為創業公司沒多少錢,在招人方面非常謹慎,他們傾向于先招實習生,再從其中篩選和培養正式員工。

這樣做有兩個好處:1.控制成本,降低風險;2.通過一段時間的合作,更容易找出值得培養的人才。

很多人會認為,大量啟用實習生會導致人才密度的降低,進而影響開發效率,但這樣的事情并沒有發生在破荒者身上——23年底上線的《清零計劃2:天啟派對》,就由3位合伙人和3個左右實習生(期間數量會有浮動)開發完成,總耗時不到10個月。

“最終留下來的人,要么能成為一個多面手,要么就是在一個方面非常專精。”Wilson告訴我,不少實習生都展現出了驚人的學習能力,具備或橫向擴展、或縱向擴展的能力,以團隊的美術和戰斗策劃為例:前者是UI、UX出身,后來逐步將能力擴展到了建模、地編、特效、材質……一個人幾乎囊括了美術上的所有方面,有能力單獨定義游戲的美術風格;后者更是從一個實習生快速成長為團隊的戰斗專家,“這個人喜歡動作游戲,花了很多時間鉆研調武器、做BOSS……加入團隊后一直在快速持續地進化,目前已經是游戲的戰斗負責人了。”

除了學習能力,能夠最終成為正式成員的人們還有一個共性——熱情和決心。

“我們希望后面來的人都能給整個公司帶來正面影響,而不只是為了打一份工。每一份作品其實都是所有人的心血,所以我們對正式轉正的員工,除了要看他的能力,還要看他到底有沒有決心和熱情。”破荒者的另一位合伙人岑江健告訴我。

在識別出值得培養的人才后,團隊就會積極吸納他們加入,并愿意用游戲的利潤來做激勵方案。此外,創業的成就感也能給予新人非常及時的正反饋。“因為團隊小,需要說服的人很少,試錯的成本低,基本上有什么想法都能夠做到游戲里。這其實也對很多年輕游戲人的吸引力比較大,他不是在做螺絲釘的東西。”岑江健說。

03

商業化獨立游戲:測試導向,敏捷迭代

團隊規模小、開發速度快帶來一個非常重要的好處:破荒者能夠更早的把版本端出來,邀請玩家來測試,基于反饋打磨和調優。在岑江健看來,破荒者做的是“商業化獨立游戲”。

以近期亮相Steam新品節的新作《惡魔牌》為例,游戲從萌生想法到開放大規模試玩的版本不過大半年的時間,已經做了5、6次測試。岑江健告訴我,他們會基于玩家社區招募測試,設定一些關鍵參數,并借助一些商業游戲常用的測試工具,去埋點記錄玩家的游玩數據。

“獨立游戲很容易陷入過度設計。你周圍的人可能都覺得你的游戲很好玩,只是因為他們跟你是同樣的人。”岑江健說。

客觀數據和玩家反饋有助于創作者走出信息繭房。引入玩家測試后,破荒者發現最常見的一個問題是:玩家根本玩不懂,或者說沒有按照策劃的規劃來玩游戲。這意味著很多設計只是策劃的一廂情愿——理所當然覺得玩家應該能懂,但實際上或是因為系統不夠直觀,或是因為引導沒做好,玩家無法理解原本的設計意圖。

“對比最開始的第一版,和最后基于玩家反饋改出來的版本,可能有一半以上內容都換掉了。”Wilson告訴我,“我們承認自己不是天才。所以我們需要借助玩家的力量,一步一步地游戲它磨到一個好的程度。”

對玩家反饋和客觀數據的重視與三位創始人在大廠的經歷不無關系。岑江健初入行時曾在點點互娛工作過一段時間,點點對于數據的看重給他留下了很深的印象,“他們分的很細,在正式立項之前都會先做美術、玩法的買量測試,然后才開始正式運行。”

Wilson告訴我,莉莉絲也很注重測試,但相比有包袱的大廠,破荒者更夠做到更極致的測試導向。“大廠端出來的東西還是得完成度稍微高一些,因此它驗證的節點也會晚,幾乎是完成了才會讓玩家來玩。我們可能端出一個非常挫的東西,就先讓玩家來玩了。”

因為測試的時間早、次數多,團隊得以分階段地逐步解決問題。

早期測試可能只會邀請個位數的玩家,但即使人數不多也能夠揭露很多問題。團隊會在玩家游玩的過程中挖掘他們的感受,引導他們說出困惑或者不舒服的地方。“比如我們聽到他嘆氣了,就會問他是不是有什么不舒服的地方?打完之后,我們也會問他還想不想繼續玩?原因是什么?”Wilson說。

測試后,團隊會嘗試從玩家的感受中尋找一些共性,并嘗試代入小白玩家的視角去玩游戲,看是否會得到類似的感受,最終得出一個問題清單,再去用敏捷開發的方式去迭代,等到問題都基本解決后,再開啟新一輪測試。

“我們會一直測,逐步加人。比如第二輪測試又產生了20個問題,團隊花一個月左右時間全部改完,然后再重新驗證,一直迭代到線下玩家的反饋都很好,就會開啟20-30人的線上測試,通過問卷的形式去收集更廣泛的反饋,如果測完分數沒問題,團隊會進一步引入50、上百人的測試。通過多輪測試和敏捷迭代打磨出一個堅實的核心玩法。”

測試是一個逐步加碼的過程,確認核心玩法沒問題后,破荒者才會做人數特別多的測試,用以收集更多、更泛的反饋,待產品打磨得差不多后,就會開始推進宣發。

04

工業化和作坊化

破荒者這套高效的生產方式,很容易讓人聯想到“工業化”這個詞。

過去幾年,“工業化”在游戲行業被頻繁提及,但又很少有人能夠說清楚這個詞究竟意味著什么。某種意義上,它似乎代表一套科學的生產方式,能夠極大降低能量的損耗;但另一方面,工業化往往對應著人員的堆積和冗余,比如在一些大項目里,一個本來兩個人就能實現的簡單需求,有時需要兩個PM、拉三個溝通群,同一個項目組里找人恨不得要用喇叭喊,長流程和沉沒成本往往導致積重難返。

在Wilson看來,工業化更多是設計一套流程,讓固定的人做固定的事,追求的是產出的確定性。這個過程需要盡可能減少單一個體的不可替代性,從而降低個體變化帶來的系統風險。但現階段的破荒者,每一個人都是特種兵,都是獨特的個體,每一個人都會影響執行的路徑和結果。“我們這兒你換一個人,游戲可能就完全不一樣了。所以我們完全不工業化,應該叫作坊化。”

某種意義上,工業化適用于高確定性的項目,工序嚴絲合縫,上層下一個指令就能高效地執行生產。但獨立游戲天然缺少確定性——創作者最初想做的,可能和最終的結果完全不同。因此高度工業化并不適用于獨立游戲因為工業化意味著一系列緊密關聯的流程,如果做到一半需要返工,每一道工序都會帶來額外的損耗。

“創新度較高、有很多東西待驗證、有很多設計風險的的游戲是不適合工業化的,我們這種作坊化的運作方式反而更適合。”在Wilson看來,相較于工業化生產,對于現階段的破荒者更重要的是“驗證的循環”:在項目的早期階段,他們會做小切片來驗證一些技術和設計上的風險,初步證明項目可行性、把玩法亮點定下來后,才會進入接下來的生產階段,待產品初具雛形后,再基于一次次玩家測試的反饋來持續調整和打磨。

關于工業化這個話題,錸三實驗室創始人沈黎的看法是:

“工業化能力是市場上最成功的游戲團隊所必須要攻克的難關。但這更多是追求10-100成功的團隊所需要考慮的,更適合一些確定性較高,卷品質的方向。對于0-1和1-10的成功,如果生硬得去照搬工業化能力的建設,會帶來額外的負擔,也并不利于確定性低的方向所需要的敏捷迭代。我們甚至覺得好的初創小團隊就應該每個人都是多面手,而不是工業化流水線上的螺絲釘。

但是,這個不代表工業化的意識不重要,因為我們肯定希望我們投資的團隊在跨過0-1,1-10后,最終會有野心去做10-100的事情。這也是我們為什么對于有大廠經驗的團隊會更偏愛的原因之一,我們希望他們見過工業化怎么做,未來在合適的時間,他們也有意識地去建設這樣的能力。”

不同階段往往對應著不同的模式。Wilson也承認,可能等團隊和項目規模成長到一定階段,他們也不得不擁抱工業化,“也許幾年后我們再聊一次,我會大吹工業化也說不一定。”


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