文 /文杰
導語
“我們完全不工業化,我們是作坊化。”
上個月,我受邀參與了一場游戲團隊的投資簽約儀式。
簽約的雙方是錸三實驗室和破荒者工作室。前者是前騰訊NExT Studios總經理沈黎創辦的投資孵化公司;后者是一家獨立游戲工作室,三位創始人于2022年從莉莉絲離職創業,并于23年底在Steam上線了一款付費游戲《清零計劃2:天啟派對》,游戲累計銷量已突破30萬份,他們現階段正在同步開發兩款新產品,其中一款叫做《惡魔牌》的肉鴿卡牌游戲參與了6月的Steam新品節,游戲。
現場的簽約蛋糕
破荒者是一個玩法導向的小團隊,他們選取了“肉鴿+聯機”作為深耕的方向,并經由每一款產品取得一些階段性成果——《清零計劃2:天啟派對》加入了聯機PvE要素,《惡魔牌》進一步探索了異步PvP的可能性。
投資獨立游戲不是一件容易的事,最頂尖的獨立游戲往往生于微末,很難在早期被商業有效的識別并介入。
沈黎告訴我:“那些有極大創新性,獨一無二的獨立游戲,幾乎不可能很早期就看到,這個也不是我們主要的目標。所以大概率我們看到的項目是屬于“品類+X”,這里的品類不一定指的是玩法品類,也可以是其他角度的視角,比如題材。我們會看團隊對這個品類是不是真的熱愛并且有充分的理解,其實我們對于當前產品能夠取得多大的成功并沒有特別在意,但是更在意的是團隊會不會愿意在一個方向堅持,通過一個個產品逐步積累他們在某個領域的能力,同時我們也希望有屬于他們自己的那個X,這個X是讓他們區別于其他人的地方,并且這個X能夠幫助他們確保這個產品的下限。”
“我們的投資邏輯,簡單來講就是去找那些基礎素質不錯、且有野心的團隊,他們在一個沒有被充分探索的方向,正在做一個腳踏實地的產品。”沈黎說。
話雖如此,我曾在錸三實驗室駐場一周,知道他們挑團隊的眼光有多挑剔。作為錸三正式投資的第三個團隊,破荒者引起了我的好奇,于是我找機會與他們的兩位創始人Wilson和岑江健聊了聊。
01
全員特種兵,每個人都能獨當一面
不同于市面上常見的游戲團隊編制,破荒者的團隊構成非常獨特:除了一個合伙人是主程序和一個美術外,全員都是技術策劃。這意味著團隊里每個人都像是特種兵:不僅要會設計,還能夠將自己的設計落地。
“這樣一個直接好處是避免了大量冗余流程帶來的損耗,甚至可以不用策劃案。”Wilson告訴我,除了在立項的時候,他會寫一個2到3頁紙的策劃案,幫助大家對游戲達成一個簡單的共識——做什么品類?游戲的核心賣點是什么?之后就再也沒有策劃案了,每一個人都能夠在這個框架里面,獨立完成自己的設計。
就拿BOSS的設計來說,負責戰斗的同學能夠獨自完成BOSS的設計和開發,花三天把BOSS做出來,然后團隊里的其他人直接上手玩,再根據實際體驗進行調整。
“我們以前在大廠里面,一個BOSS的策劃案可能就得寫一周。”Wilson告訴我,大廠的策劃案就像一份施工手冊,需要寫清楚很多細節——招式的時間、對應的數值特效等等,如果寫得不夠細,程序就做不了。“不僅如此,你還要在策劃案里說明設計的合理性,用于說服你的leader、協作工種的leader,以及leader的leader。一個策劃案,可能要花一半的篇幅去論證設計的合理性。”
然而大部分策劃的內容在實際落地之前是無法驗證的,只有極少數的天才策劃,才有可能做到規劃的東西都嚴絲合縫。現實中大部分時候的情況是:程序按照策劃的需求做出來之后,發現不好玩或者不合理,只能又推翻重做,最終在長流程中來回返工,耗費大量的時間和資源。
相比之下,破荒者將這個流程壓縮到了極致——比如BOSS的設計,戰斗策劃有一個想法,只需要和團隊簡單討論十分鐘后,就先花三天左右做出來,然后自己先上手玩,等調到他自己滿意的狀態后再給團隊里的其他人看,在這個基礎上通常只需要微調就可以了。
“不只是BOSS,我們幾乎所有的系統都是這么做的,就導致我們非常快,比如惡魔牌我們只用了1個半月就做出第一個demo,然后就會叫玩家來玩,然后就開始迭代。”Wilson說。
02
極致人效:團隊不到十人,同步推進兩個項目
獨特的人員構成和工作流程賦予了破荒者超高的人效。目前,除了3位合伙人,團隊僅有三名正式員工,加上實習生,團隊規模長期維持在十人以內。但就是這么小的一個團隊,現階段正在同步推進兩個項目的開發,其中一個還是體量不小的3D項目。
更出人意料的是,團隊整體非常年輕,合伙人之外的員工幾乎都是剛畢業和還在校的年輕人。Wilson告訴我,他們非常重視實習生的培養,現在的3個正編也都是由實習生轉正而來。這一定程度上是因為創業公司沒多少錢,在招人方面非常謹慎,他們傾向于先招實習生,再從其中篩選和培養正式員工。
這樣做有兩個好處:1.控制成本,降低風險;2.通過一段時間的合作,更容易找出值得培養的人才。
很多人會認為,大量啟用實習生會導致人才密度的降低,進而影響開發效率,但這樣的事情并沒有發生在破荒者身上——23年底上線的《清零計劃2:天啟派對》,就由3位合伙人和3個左右實習生(期間數量會有浮動)開發完成,總耗時不到10個月。
“最終留下來的人,要么能成為一個多面手,要么就是在一個方面非常專精。”Wilson告訴我,不少實習生都展現出了驚人的學習能力,具備或橫向擴展、或縱向擴展的能力,以團隊的美術和戰斗策劃為例:前者是UI、UX出身,后來逐步將能力擴展到了建模、地編、特效、材質……一個人幾乎囊括了美術上的所有方面,有能力單獨定義游戲的美術風格;后者更是從一個實習生快速成長為團隊的戰斗專家,“這個人喜歡動作游戲,花了很多時間鉆研調武器、做BOSS……加入團隊后一直在快速持續地進化,目前已經是游戲的戰斗負責人了。”
除了學習能力,能夠最終成為正式成員的人們還有一個共性——熱情和決心。
“我們希望后面來的人都能給整個公司帶來正面影響,而不只是為了打一份工。每一份作品其實都是所有人的心血,所以我們對正式轉正的員工,除了要看他的能力,還要看他到底有沒有決心和熱情。”破荒者的另一位合伙人岑江健告訴我。
在識別出值得培養的人才后,團隊就會積極吸納他們加入,并愿意用游戲的利潤來做激勵方案。此外,創業的成就感也能給予新人非常及時的正反饋。“因為團隊小,需要說服的人很少,試錯的成本低,基本上有什么想法都能夠做到游戲里。這其實也對很多年輕游戲人的吸引力比較大,他不是在做螺絲釘的東西。”岑江健說。
03
商業化獨立游戲:測試導向,敏捷迭代
團隊規模小、開發速度快帶來一個非常重要的好處:破荒者能夠更早的把版本端出來,邀請玩家來測試,基于反饋打磨和調優。在岑江健看來,破荒者做的是“商業化獨立游戲”。
以近期亮相Steam新品節的新作《惡魔牌》為例,游戲從萌生想法到開放大規模試玩的版本不過大半年的時間,已經做了5、6次測試。岑江健告訴我,他們會基于玩家社區招募測試,設定一些關鍵參數,并借助一些商業游戲常用的測試工具,去埋點記錄玩家的游玩數據。
“獨立游戲很容易陷入過度設計。你周圍的人可能都覺得你的游戲很好玩,只是因為他們跟你是同樣的人。”岑江健說。
客觀數據和玩家反饋有助于創作者走出信息繭房。引入玩家測試后,破荒者發現最常見的一個問題是:玩家根本玩不懂,或者說沒有按照策劃的規劃來玩游戲。這意味著很多設計只是策劃的一廂情愿——理所當然覺得玩家應該能懂,但實際上或是因為系統不夠直觀,或是因為引導沒做好,玩家無法理解原本的設計意圖。
“對比最開始的第一版,和最后基于玩家反饋改出來的版本,可能有一半以上內容都換掉了。”Wilson告訴我,“我們承認自己不是天才。所以我們需要借助玩家的力量,一步一步地游戲它磨到一個好的程度。”
對玩家反饋和客觀數據的重視與三位創始人在大廠的經歷不無關系。岑江健初入行時曾在點點互娛工作過一段時間,點點對于數據的看重給他留下了很深的印象,“他們分的很細,在正式立項之前都會先做美術、玩法的買量測試,然后才開始正式運行。”
Wilson告訴我,莉莉絲也很注重測試,但相比有包袱的大廠,破荒者更夠做到更極致的測試導向。“大廠端出來的東西還是得完成度稍微高一些,因此它驗證的節點也會晚,幾乎是完成了才會讓玩家來玩。我們可能端出一個非常挫的東西,就先讓玩家來玩了。”
因為測試的時間早、次數多,團隊得以分階段地逐步解決問題。
早期測試可能只會邀請個位數的玩家,但即使人數不多也能夠揭露很多問題。團隊會在玩家游玩的過程中挖掘他們的感受,引導他們說出困惑或者不舒服的地方。“比如我們聽到他嘆氣了,就會問他是不是有什么不舒服的地方?打完之后,我們也會問他還想不想繼續玩?原因是什么?”Wilson說。
測試后,團隊會嘗試從玩家的感受中尋找一些共性,并嘗試代入小白玩家的視角去玩游戲,看是否會得到類似的感受,最終得出一個問題清單,再去用敏捷開發的方式去迭代,等到問題都基本解決后,再開啟新一輪測試。
“我們會一直測,逐步加人。比如第二輪測試又產生了20個問題,團隊花一個月左右時間全部改完,然后再重新驗證,一直迭代到線下玩家的反饋都很好,就會開啟20-30人的線上測試,通過問卷的形式去收集更廣泛的反饋,如果測完分數沒問題,團隊會進一步引入50、上百人的測試。通過多輪測試和敏捷迭代打磨出一個堅實的核心玩法。”
測試是一個逐步加碼的過程,確認核心玩法沒問題后,破荒者才會做人數特別多的測試,用以收集更多、更泛的反饋,待產品打磨得差不多后,就會開始推進宣發。
04
工業化和作坊化
破荒者這套高效的生產方式,很容易讓人聯想到“工業化”這個詞。
過去幾年,“工業化”在游戲行業被頻繁提及,但又很少有人能夠說清楚這個詞究竟意味著什么。某種意義上,它似乎代表一套科學的生產方式,能夠極大降低能量的損耗;但另一方面,工業化往往對應著人員的堆積和冗余,比如在一些大項目里,一個本來兩個人就能實現的簡單需求,有時需要兩個PM、拉三個溝通群,同一個項目組里找人恨不得要用喇叭喊,長流程和沉沒成本往往導致積重難返。
在Wilson看來,工業化更多是設計一套流程,讓固定的人做固定的事,追求的是產出的確定性。這個過程需要盡可能減少單一個體的不可替代性,從而降低個體變化帶來的系統風險。但現階段的破荒者,每一個人都是特種兵,都是獨特的個體,每一個人都會影響執行的路徑和結果。“我們這兒你換一個人,游戲可能就完全不一樣了。所以我們完全不工業化,應該叫作坊化。”
某種意義上,工業化適用于高確定性的項目,工序嚴絲合縫,上層下一個指令就能高效地執行生產。但獨立游戲天然缺少確定性——創作者最初想做的,可能和最終的結果完全不同。因此高度工業化并不適用于獨立游戲,因為工業化意味著一系列緊密關聯的流程,如果做到一半需要返工,每一道工序都會帶來額外的損耗。
“創新度較高、有很多東西待驗證、有很多設計風險的的游戲是不適合工業化的,我們這種作坊化的運作方式反而更適合。”在Wilson看來,相較于工業化生產,對于現階段的破荒者更重要的是“驗證的循環”:在項目的早期階段,他們會做小切片來驗證一些技術和設計上的風險,初步證明項目可行性、把玩法亮點定下來后,才會進入接下來的生產階段,待產品初具雛形后,再基于一次次玩家測試的反饋來持續調整和打磨。
關于工業化這個話題,錸三實驗室創始人沈黎的看法是:
“工業化能力是市場上最成功的游戲團隊所必須要攻克的難關。但這更多是追求10-100成功的團隊所需要考慮的,更適合一些確定性較高,卷品質的方向。對于0-1和1-10的成功,如果生硬得去照搬工業化能力的建設,會帶來額外的負擔,也并不利于確定性低的方向所需要的敏捷迭代。我們甚至覺得好的初創小團隊就應該每個人都是多面手,而不是工業化流水線上的螺絲釘。
但是,這個不代表工業化的意識不重要,因為我們肯定希望我們投資的團隊在跨過0-1,1-10后,最終會有野心去做10-100的事情。這也是我們為什么對于有大廠經驗的團隊會更偏愛的原因之一,我們希望他們見過工業化怎么做,未來在合適的時間,他們也有意識地去建設這樣的能力。”
不同階段往往對應著不同的模式。Wilson也承認,可能等團隊和項目規模成長到一定階段,他們也不得不擁抱工業化,“也許幾年后我們再聊一次,我會大吹工業化也說不一定。”
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