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《生化危機4重制版》關卡設計思考:線性箱庭關卡的可玩性塑造

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文丨Anya

騰訊互動娛樂 游戲策劃

導語

恭喜《生化危機4重制版》(以下簡稱RE4重制版)銷量破千萬!RE4重制版是筆者心中最優秀最耐玩的RE作品,讓筆者越過了對恐怖游戲的心理障礙反復體驗,也隨之通關了2、3和8。更重要的是,在這個充斥著時長注水開放世界的游戲市場環境中,這樣優秀耐玩的線性箱庭式RPG顯得異常寶貴,因此產生下文對其關卡設計的思考。

一、RE4重制版為什么這么好玩

RE4原版是系列作品中受眾最廣、口碑最好的作品,重制版一經推出便成為重制作品的標桿,原版和重制版均突破千萬銷量。個人認為RE4做的最好的就是其關卡設計,集日式箱庭所長,加入優秀的寫實關卡塑造和精湛的節奏編排,可以說是3D線性探索類RPG中關卡做的最好的標桿作品。RE4是強線性體驗,靠線性敘事驅動的游戲,它的關卡設計可以看作用探索、戰斗、解謎等片關卡挑戰來精心編排設定好的一段體驗。

它為什么在系列中經久不衰的好玩:

  1. 用線性關卡構建出強可玩性的探索體驗
  2. 內容的豐富和節奏的編排精湛緊湊
  3. 每段關卡挑戰(尤其是戰斗)的可玩性強。
  4. 恰到好處的微恐氛圍的塑造
  5. 資源管理

這些都是和關卡設計強相關的。下文則針對這些因素,對關卡設計進行展開分析。

二、在線性關卡中塑造優秀探索感

作為一個“探索家”屬性的玩家,RE4首先吸引我的是它作為一個體驗幾乎全是線性的游戲,產生了很好的探索感。相比塞爾達野炊王淚、新戰神這類游戲的探索體驗,RE4從流程來看非常線性沒什么自由度。它也并不像現在主流的很多3A大作(如新戰神)填充很多支線內容進去,屬于流程短小精悍,體驗濃度很高。那它是怎么提供探索樂趣呢?

RE4探索體驗的特點:

  • 動力:基于資源管理和推進主線的探索動力
  • 過程:非線性感受+聯通的關卡結構+反復造訪重要節點
  • 反饋:建立地圖/空間理解

2.1-資源管理:探索動力和第一層反饋

對于此類恐怖喪尸題材的游戲,資源稀缺是基礎設定和壓力感的來源,基于此設定下玩家需要進行資源管理、資源搜集是核心體驗和游戲性之一,RE4重制版的特點有:

  1. 相比老生化(123)嚴格限定背包格數,將背包管理作為玩法的組成部分,RE4將重點放在資源的搜集與合成上,藏寶系統進一步強化了搜集的反饋感。相比老RE4也在資源系統上做了深度拓展
  2. 資源搜集也與戰斗構成完整循環,戰前觀察——戰中策略——戰后撿尸體搜周邊;子彈的稀缺性構成玩家搜索動力,也以此來強化壓力感
  3. 主線劇情直給占比并不高,絕大多數世界觀背景以碎片化敘事的方式呈現,需要玩家逐一搜索拼合出全貌,構成另一層動力。
  4. 背包格數相比老生化有較多擴展,不再側重“管理”,而重于收集。
  5. 結合動態難度系統,怪的掉落和搜集會讓玩家的資源卡在剛好夠用的狀態,因此全局需要持續以資源搜集為目標。
  6. 游戲中幾乎所有的搜集都服務于主線推進,普通收集品也可以賣錢提升戰力,最終回歸到戰力的提升上,(將吊飾收集系統放在靶場內抽盲盒而非場景內,而不像許多游戲中會用外觀向的收集品來促使探索,容易形成負面體驗。)

因此玩家更有動力去進行地圖各個角落的三光探索和構建地圖理解。之后RE4又構建了絲滑的搜集過程和搜集反饋,通過以下方式實現:

  1. 不存在無用空間,每個空間都有可搜索的物資或小怪,探索反饋密度高。RE4的地圖面積其實不大,但是由于慢速移動和探索的特征,設計密度很高。(沒有一個房間是無用的,相比較最后生還者中就有很多“無用房間“,做的目的為了寫實沉浸,不是為了服務于探索)
  2. 詳盡的小地圖,且小地圖標注遺漏物品,未清空的房間會維持紅色,鼓勵玩家經常查看小地圖,清空房間。
  3. 也由此產生絲滑的三光搜索體驗且避免挫敗感,一般不需要擔心遺漏反復尋找。

因此,資源搜集的重要性和絲滑的高密度強反饋,構成了好的探索體驗的第一層循環。

2.2-線性流程中的非線性要素+聯通的關卡結構+反復造訪樞紐建立空間理解,強化深層次探索反饋

一路向前的純線性關卡結構難以產生豐富的探索體驗,RE4當然是線性關卡,但:

游玩過程中卻時常有非線性感受,在區域內部產生聯通感,在游戲過程中還會產生“原來是通向這里”的驚喜體驗,很容易在腦海中構建起心智地圖。這是因為它在結構上沿襲了日式箱庭的思路。和塞爾達的箱庭會有異曲同工之妙。

這種關卡結構的設計特點,在RE4中的體現就是:

  • 在空間結構上包含非線性要素,從關鍵節點分支,使關卡給人的感覺不那么線性。但關鍵路徑是線性排列的。這意味著大方向上玩家不會迷路,不會走回頭路。因此達到足夠好的引導性和非線性探索感的綜合體驗。
  • 使用環路、中心節點等結構,使這些空間在拓撲關系上是聯通的,然而又用單向門、機關門等構成線性流程。
  • 主線流程中反復回到主路徑或樞紐,讓玩家真正產生聯通的感受,帶來驚喜感;同時容易構建起心智地圖。而構建心智地圖是探索驚喜感的深層次來源。

那么它是如何通過具體設計來實現的?

(1) 中心樞紐布局+反復造訪樞紐

除了小島主題被割裂成好幾個部分,在游玩后玩家會意識到主題內部的空間是聯通、清晰的。這是因為RE4的地圖有意識地運用了中心樞紐的布局。

在戰神4/5中也常用一種結構(開發者稱之為hub based design),這種結構是一種非常經典的關卡設計手法,從中心的樞紐將其他關卡內容輻射出去,玩家需要反復回到中心點,再前往下一個目標進行探索。





這種結構的好處是,通過以不同的方向回到樞紐,建立起區域內的聯同感受,并以樞紐為中心形成心智地圖。

RE4中也采用了這樣的結構,只是每個輻射出去的關卡內容用鎖鑰結構來控制造訪順序。這樣,在全部探索完成之后可以得到一個聯通的中心樞紐空間,但是在流程上仍舊是線性的。

村莊主題:

在流程上玩家從獵人小屋進入村莊,然后前往農場,從村長家再回到村莊,拿到鑰匙后前往教堂進入湖邊,又以湖邊靶場分支展開探索,最后再次回村莊。我們最終產生了村莊是核心節點,聯通教堂、農場、獵人小屋的感受,甚至多通幾遍就能像回家一樣記住這里的拓撲結構。但全程又都是線性的——這就是因為我們在體驗過程中,路線設計讓我們多次穿越村莊。

在內容上每次造訪樞紐的體驗又是不同的。其實,這種方式不光是有助于認知地圖的建立,也是一種巧妙的用低成本做更多內容的方式。

第一次返回村莊-敲鐘 第二次返回村莊-起火

第三次返回村莊-滅火后+和女主雙人探索

每次重返村莊,遭遇的事件和體驗都是不同的,并不需要切換場景才能帶來體驗變化,在此過程中又能建立起村莊的認知地圖,產生設計精巧的感受。



城堡主題:

通過主路徑上的一系列樞紐發散關卡空間,然后不斷回到城堡的一系列主路徑,反復回到覲見廳——大廳——舞廳——王座間這條主軸, 其中又以大廳作為主路徑上最核心的樞紐。這也是因為城堡內部空間多且復雜,聯通度太高也會導致容易迷路、難以建立心智地圖的問題,所以整體是以線性的總分總的方式呈現。



順便一提,RE8在這方面更進一步,全部地圖都通過樞紐在空間上聯通,以中央的村莊作為樞紐把城堡、宅邸、工廠、魚塘四個主題完整的連接起來,游玩過程中反復經過中心的村莊。RE4只有每個主題內部的聯通。



(2) 箱庭結構

通過每段箱庭的結構化處理,形成區域內局部的非線性探索結構,反復造訪同一空間的體驗,以及聯同感受。

將一組存檔點之間的一系列關卡挑戰視為一段完整關卡,具備一段完整的箱庭結構,可以發現它運用了以下的結構:

線性式:

通過鎖鑰結構串聯起來。最基本的結構,引導性強,易于控制體驗,但是探索感較弱。

例如城堡酒窖到城墻這段:



環路式:

將線性式通過單向門單向路串聯起來就構成環路,產生”原來是回到這里“的驚喜體驗,能增強探索感。當遇到分支路時,RE4多采用環路式的結構,既避免走回頭路,又能避免一條線性走到頭的單調體驗。(環路對于探索類關卡非常重要,也是類魂關卡中創造探索感和趣味性的核心要素)

例如城堡地下監獄這段:



提到環路的構建就不得不提到單向門的使用,由于RE4是線性游戲,需要單向門來控制進入環路的方向。魂游中也經常會使用”不能從這一側打開“的單向門結構,需要在環路中進行探索,通過另一側回到篝火,最終構建了一條通往篝火的近路。RE4因為有女主協作,用來構建環路的單向門機制很豐富,例如二號樓的單向門,讓女主一直在拉桿處先打開機關門,再進入機關門打開單向門形成環路。



節點分支式:

邏輯上類似中心節點結構多把鑰匙一把鎖的結構,玩家從中心節點出發,前往不同的分支(一般是2-3個)獲取全部鑰匙后開啟下一道門,去每個分支的順序沒有影響。這種結構有助于創造非線性探索感受,以及將目標和反饋更精細的拆分。分支一般會與回路一起出現,讓玩家不用原路返回,能自然跟隨引導回到中心節點,不會迷路。例如城堡大廳部分這段,從大廳出發,前往三個小關卡通過不同流程收集三把鑰匙,最后回到大廳用鑰匙開啟雕像機關。

這種結構在日式箱庭關卡中非常常見,例如塞爾達中的復雜箱庭,玩家需要收集所有鑰匙才能開啟最終的大門,但先后順序沒有影響,由此產生一定的自由探索感。這同樣也是中心樞紐布局思路在局部關卡設計的體現。







并列嵌套式:

同樣是一個節點輻射多個并列空間,但在鎖鑰結構的設計上可能會同時看到多把鎖,但只能依次開啟,因而帶有解謎的性質,比較類似于密室逃脫。因為會同時面臨多把鎖,空間復雜度較高。

以小島研究所為例:

RE4中在小島研究所部分用了中心樞紐結構+并列嵌套式箱庭的結構,一號樓倉庫是中心節點,從監控室出發進入一號樓倉庫,然后通過一號樓倉庫進入雜物間,從這里開始使用并列嵌套的結構,雜物間通向冷凍室、解剖室內、電閘房間,但只能先去解剖室拿到一級鑰匙,在切換供電,開啟冷凍室得到二級鑰匙,然后打開系統室,進入培養室獲得三級鑰匙,最后再用環路返回一號樓倉庫。

這段關卡非常精彩,用黑暗的環境和手電筒機制結合再生者的怪物設計創造整個游戲最恐怖的段落,每個鑰匙升級對應不同的再生者機制,恐怖感層層遞進,復雜的空間結構加深了黑暗中慌不擇路的焦慮恐懼感。這里其實是有意用這種偏復雜的結構來強化恐怖。



(3) 關卡之間的串聯方式

作為線性關卡,它的關卡之間的連接更多是有方向的,包括:

  1. 鎖鑰結構(包括鑰匙、解謎、雙人等機制)
  2. 單向門/單向路
  3. 雙向通路(單純的空間切換如開門、爬梯上樓等,會加入一段過渡空間)
  4. 觸發機制,如推門、cutscene

這里關卡連接的機制是多種多樣的,將解密玩法、場景機制有機融入,也是構成關卡可玩性的重要要素,但是很少直接在一個主題內用cutscene切換空間,確保區域內的聯通感。另外由于女主的存在,本作設計了一些特殊”鎖”,將女主本身也作為鑰匙的一種,需要雙人合作才能打開。



(4) 和其他游戲的比較

和魂like關卡的相似

上述提到的幾個特征,例如非線性、空間聯通、中心樞紐、反復造訪主空間,這讓我們聯想到魂系游戲,這是因為二者都注重地圖本身的探索樂趣。魂系關卡結構更為復雜精巧,可探索性更強,尤其更強調垂直層面的聯通,因為魂是依靠探索新的敵人、新的空間來驅動玩家,而不是像生化一樣依靠切分細致的目標和資源收集。但是構建探索感的幾個要點(非線性、聯通、環路,反復造訪中心樞紐)是相通的;再想到魂系關卡中常提到的“所見即所得”的意義,1是產生探索成就感、增加世界可信度 2是用不同方式造訪同一個空間的一種方式(先看到,再去到),亦是有助于形成心智地圖。

和TLOU的差異

  • 相反TLOU同樣是一個喪尸+資源管理游戲為什么缺乏這種探索感呢?根源還是在關卡結構上。
  • 首先它強調電影化的敘事,它的關卡完全是一個為敘事和潛行戰斗服務的電影舞臺,是一段段意象(戰場、敘事場景)的拼貼。因而對關卡空間的處理是基于強寫實性的基礎上,用敘事主干結合線性結構串聯起來一系列戰場和緩沖地帶。不同關卡之間常通過切cutscene方式在空間上直接跳躍而非采用箱庭結構鏈接,甚至不需要考慮存檔點的問題。
  • TLOU1營造的是公路片的一路向前的旅行體驗,因此側重向前而非在某地探索;而TLOU2增加了需要探索的區域(和tina探索西雅圖)但是玩起來較為痛苦,網格街區結構非常容易在其中迷失方向,這是因為其關卡更注重高度寫實和沉浸,需要基于現實街區進行設計,并非像RE采用箱庭化的結構。
  • 這體現的是是二者側重點不同,RE的關卡在游戲性娛樂性上強于TLOU,但寫實和沉浸感弱于TLOU(個人之見)。因此TLOU足夠寫實但在關卡結構、路線上的設計顯得不夠“精巧“。



三、關卡內容和關卡節奏編排

體驗RE4短短20h流程中,像飽食一頓豐盛的大餐,從前菜到甜點全程精彩,既少有讓人疲憊和無聊的時刻,也不會過度緊張。這是因為它具備豐富的內容量+良好的節奏編排。足夠豐富是大餐的原材料,節奏的編排能張弛有度的串起整個優秀體驗,使玩家既不覺得過度疲勞,又在恰當的時候產生足夠的興奮感,始終處于心流狀態。心流在關卡設計中屬于老生常談的底層理論,RE4則是其中教科書的存在。

3.1-關卡內容的構成

是由敘事目標推進的強線性關卡,可以將每一章看作一段完整敘事章節,將每個存檔點之間看作一段完整關卡,每個完整關卡包含數個單關卡挑戰,一般不超過1場高難度戰斗。

RE4的關卡結構非常工整,可以拆解為以下圖示,關卡挑戰、完整關卡之間的邊界非常明確。使設計者很容易控制情緒緊張度、操作烈度、空間切換等關卡節奏。

(其實大部分劇情推進的游戲都可以類似邏輯拆分,只是RE4中拆分的顆粒度更細致。RE2、3就沒有拆分的如此細致,可以認為是按照存檔點(儲物箱)之間來劃分,章節和單個挑戰相對都比較模糊。)



從最底層往上看關卡內容構成的邏輯:

(1) 單個關卡:關卡的最小連續空間單位

RE4中單個關卡的特征:

  1. 單個關卡一般由1-2個關卡挑戰構成,是可玩性的基礎單位。這些挑戰包括:探索、戰斗、解謎。其中,戰斗的比例最大,解謎更多起到推進流程、緩沖的作用,確保節奏不會拖沓。
  2. 每段挑戰與其他挑戰相互獨立和分隔,即在一段挑戰內玩家只有一個目標或一場完整戰斗,清完之后不會再有新怪刷出來。例如圣水大廳的兩層實際是兩段挑戰。也因此劇情(cutscene)位于一段挑戰的開始或結束。
  3. 劃分單個關卡的判斷依據:它與其他關卡之間是否存在明確的邊界,例如需要開門或存在單向路。
  4. 整個關卡流程可視為由探索、戰斗、解謎三種挑戰,外加休整補給過渡,通過單個關卡的空間形式串聯起來;

(2) 完整關卡:存檔點之間的一系列單個關卡,包含一段獨立完整的箱庭結構

  1. 在體驗上具備起承轉合,往往包含一段相對完整的劇情
  2. 提供一個階段性的目標,例如:解鎖雕像開關是一段完整關卡;而解鎖雕像開關具體需要分別去完成盔甲室、宴會廳、畫展廳三個單個關卡。
  3. 包括1-2段較高難度的戰斗,或一個有特點的關卡挑戰;一場特殊戰斗也可以是一個完整關卡,例如初進村莊,由里昂目擊警察被燒死的劇情開始,遠處的敲鐘聲結束。
  4. 完整關卡在物理空間上聯通,一般不會出現在一段箱庭內無法走回初始點的情況。
  5. 以存檔點為分割依據,有可能出現多段完整關卡共用一個存檔點的情況;在補給上也構成完整循環。

RE4的整體體驗就是由這樣多個精彩的完整關卡的編排構成的。

例如地下監獄這段:

主角在覲見廳戰斗完,通過墻壁裂縫進入地下室,從一側的地板掉入地下監獄然后與帶爪子的怪物戰斗,再回到地下室,用地下監獄得到的鑰匙進入倉庫搜索,然后進入藏寶室解謎,通過藏寶室可以進入覲見廳2樓,推門進入下一個存檔點過渡廳。這段由教主拉蒙出現在二樓揚言要搶走ashely開頭,教主消失,玩家獲得要從二樓繼續前往下一個空間的暗示,結束后,教主又再次出言挑釁玩家。情緒控制上,由覲見廳到地下室先渲染恐怖氛圍,在地下監獄用跳臉cutscene形成一個情緒小高潮,展開精英怪的戰斗,再進入倉庫緩沖搜索,然后通過解密再回到覲見廳中。在劇情、空間結構、場景、情緒上都是一個獨立完整的段落。





(3) 章節與主題

一個章節可能包括四五個存檔點,劃分邏輯和劇情有關。而主題則是在空間上劃分為幾個不同的場景,形成區域感,每個主題是一個完整的故事線,有各自的boss挑戰。主題的選擇因素可能有:

  • 空間豐富、功能有趣:例如城堡同時具備居住、政務、娛樂、軍事、收藏等多種功能空間,在水平和垂直空間上關卡設計潛力巨大。
  • 玩法可擴展性:例如城堡天然具有城防屬性,層次高差豐富,可以設計出多樣有趣的戰場,設計各類機關而不顯得違和。
  • 敘事結合性:RE4以邪教為主線,相對于其他幾作都比較有魔幻色彩。選用村莊和城堡主題能為這一敘事要素創造空間。實驗室則尤其適合恐怖、解謎題材的展開。

室內與室外主題的考量:

室外-意味著可以有更多的敵人、大型boss。節奏也能更加激烈,因為需要更多的敵人密度來填充。

室內-細致的探索、解謎。慢節奏搜索移動,小心翼翼,更有利于創造氛圍感。RE2的主題基本都是室內小空間,比較單調壓抑. 早期可能受到技術限制,更多在室內,隨著技術發展(re引擎)拓展了更多室外內容 ,室外更有利于設計各種類型的敵人和各種戰斗方式策略應對,更震撼激烈的場景和劇情。

RE4的關卡能做的好玩的一點也是它的主題選擇有特點、區分度強,re8也延續了類似的思路,兩者都以城堡、村莊、工廠作為主題,然而同樣的主題下關卡內容又各有特色。為什么RE4和8都選擇了村莊、城堡、工廠/研究所?這幾種主題,尤其是城堡/工廠,空間上復雜有趣,功能多樣,室內外結合,可以創造多樣的戰斗解謎空間。村莊則有利于表達邪教主題,適合做室外戰斗。

3.2-豐富緊湊的內容量和張弛有度的節奏編排

這里我拆解了城堡主題的內容構成:(長圖可放大觀看)

第一層:按照章節和完整關卡拆解



每個完整關卡在戰斗或探索解謎上賦予了不同的主題,每段箱庭具有差異化,體驗各異,也意味著更具備辨識度,更容易建立起心智地圖。(反之玩戰神4&5的時候,只對不同主題的場景有深刻印象,至于每個場景的每個小箱庭內容則鮮有印象深刻,因為它用大量同質化的解謎和戰斗去填充了整個流程。)

第二層:按照單個關卡挑戰拆解(圖太長,為便于閱讀拆分成三張)







這里是完整的流程圖↓



(1)豐富的敵人、戰斗方式、謎題、場景變化、氛圍變化

  1. 細拆可以得到幾十個關卡挑戰,并且內容很少重復,這也僅是游戲1/3的內容量,實在是很奢侈。
  2. 在不同關卡挑戰中即使是復用同樣的怪物,也會搭配不同的機制和環境,避免重復和無聊(例如瞎子第一次出現是在地下室的高能cutscene之后,第二次是在鐘房同時應對2只,可以通過敲鐘吸引注意力。再生者部分,每只再生者的復現都伴隨不同機制或不同類型的戰場。)
  3. 戰斗的豐富多樣,在下一章中會繼續分析

(2)緊繞主線,減少注水

  1. 支線和收集的注水內容極少,并且支線大部分都可以在主線過程中順便完成,很少需要回頭專門去做。
  2. 主戰斗,輕解謎,避免拖沓。這里簡單拐一下它的解謎:

(1)解謎占比偏少,起到輔助于節奏調劑、敘事、探索作用;

RE4的解謎不同于塞爾達或戰神的解謎,玩家需要圍繞單個謎題去完成破解,生化系列中解謎是探索的一部分(開門),是推進關卡的手段,或者起到節奏調劑作用。也不同于老生化的密室逃脫式解謎,環環相扣,逃脫而非戰斗成為主要目標。

由于解謎容易使節奏變得拖沓,產生卡點,且解謎是一種僅有初次玩才有體驗感的內容,偏輕松的解謎讓RE4的節奏變得更緊湊、更具備重復可玩性

(2)解謎設計簡易直白

  • 由于解謎輔助于探索和敘事,基本簡化為為門鎖找鑰匙這一簡單的邏輯,且玩家大部分時候同時只需要面對一把鎖(抽屜柜除外),一把鑰匙也只對應一把鎖。
  • 典型的RE4謎題:看到鎖(謎面)——根據線索收集謎面所需的幾個不同要素(鑰匙)——進行恰當的組合打開鎖。重收集,拼接組合部分的“解”是簡單的。關卡流程上,一定會讓玩家先找到鎖,再發現線索,最后找到鑰匙。這種謎題設計是最為清晰和符合直覺的。
  • 多是邏輯謎題。有一處解謎除外,并非鎖鑰類型,即城堡中段的太陽月亮開關解謎,是很經典的“機關盒”類型,考驗的是空間理解,從中我們也能看出RE4與精巧的日式箱庭的密切關系。

(3)張弛有度的節奏編排

  • 高緊張度與緩沖補給交錯出現

上圖中紅色部分(戰斗)在流程上很少相鄰出現,用黃色的解謎和藍色的探索部分來調劑。

如果紅色部分(戰斗)是情緒高點,綠色部分(存檔安全屋)是整個情緒最松弛處,多在高難度戰斗后出現;白色、黃色、藍色是相對安全區,整體安全區域(包括商人房間、存檔點、解謎房間、緩沖房間等)給的頻率還是相當高的。

  • 環境的張弛變化

室內、小空間、地下空間——壓抑、閉塞、緊張

室外、大空間、地上——放松、釋放、開放

上述結構圖展示城堡段有意保持室內外的切換、大小空間、地上地下的切換,避免一直壓抑、緊張導致疲勞。

  • 引入新機制的節奏

拆分結構圖會發現新機制均勻的逐步引入,然后逐漸疊加、復雜化,循序漸進,不會覺得疲勞。

  • 動態難度機制

除了關卡編排之外,RE4對動態難度的應用使得整體難度曲線非常絲滑,它會根據玩家的背包和狀態動態調整資源的掉落,使玩家一直處于資源緊張但不過分短缺的狀態,易于保持心流。不過實際體驗中這部分機制有些過于明顯刻意,略微削弱了挑戰感。

(4)目標拆分細致

  • 好的目標感能讓玩家一直處于較強的游戲動力之中,每完成一個目標能迅速得到相應的反饋。游戲中每段內容拆分細致,每一段都有明確的目標感,例如研究所中將升級門卡權限分為三個階段,每一個權限是一段單獨挑戰,每升一級都可以得到一次反饋,解鎖一個新的區域。
  • 一段挑戰的有明確的“開始與結束”感,例如開關門,上述關卡結構拆解也有提到。
  • 雖然有線性劇情驅動,實際是將主線細化為一個個小目標,而不是通過劇情告訴玩家要去某個地方。目標——行為之間的對應非常明確。也是拜廣泛使用的鎖鑰結構所賜,提出目標的同時立刻讓玩家意識到鑰匙應該是什么。

四、戰斗與關卡設計

戰斗是RE4的核心體驗,相比其他作生化的體驗更加豐富、角色性能更強,戰場設計更好,可玩性更高。并且新生化的戰斗會掉落資源,鼓勵玩家戰斗,老生化戰斗沒有收益,能躲則躲,突出逃生壓力和演出性質。

4.1. RE4戰斗特點

  • 戰斗方式豐富,第三人稱射擊為主+強化了動作元素,人物性能很高,尤其是體術方面可以格擋,彈反,閃避,掙脫,例如小刀硬鋼電鋸,打出硬質直接體術斬殺,豐富的武器類型,大量無敵幀等。重置后又進一步強化了動作元素,將匕首近戰大大加強了。
  • 相對應的是怪物種類也比較豐富,怪物技能多樣(不太追求寫實);因而面對不同種類的敵人精英怪會有不同的解法,有較為豐富的戰中策略。

怪的移動速度慢(但靠近時會突然撲過來),攀爬能力強,類型豐富,攻擊方式多樣,遠近結合。但怪物的移動能創造很強的壓迫感,距離玩家遠的時候會加速撲向玩家。

怪的感知范圍很強,進入戰場后會吸引所有怪的攻擊和追趕(西班牙熱情村民),因而多為快節奏的正面戰斗而非潛行暗殺。而玩家移動速度比怪快,但無法開槍時移動。

因此戰斗循環為:不斷移動尋找安全的輸出點位,控制和怪的距離——利用克制怪物的武器輸出——繼續移動

  • 與資源管理強相關;子彈是核心資源,擊敗敵人會掉落大量子彈、草藥
  • fov小,鏡頭近(塑造恐怖感)。

因此核心是鼓勵玩家利用豐富的戰斗策略(武器特性、關卡機制),最大化利用資源來取勝,屬于快節奏正面戰斗體驗。這也是它比老生化更加好玩的地方,通過豐富的,快節奏的戰斗本身形成樂趣,而非通過表演性質更強的追逐、jumpscare來制造壓迫感。

4.2. 戰場設計特點

RE4是由多個封閉的小型戰場組成的,遵循出現敵人——正面戰斗——達成戰斗結束條件——補給的循環。

如果是簡單的清版會使玩家感到疲勞。RE4在戰場設計上避免了關卡的同質化,創造了諸如開頭的村莊追逐戰,城堡的圣水大廳戰,小島實驗室的廢物處理場等令人印象深刻的戰場關卡。

(1)戰場特點

  1. 結構復雜,多層次,這對應了多樣的怪和戰斗手段。
  2. 動作性強,且是正面戰斗而非前潛行,關卡結構和掩體的思路主要是提供繞的空間(各種回字形或繞柱),而非躲藏空間,相比射擊更像動作關卡。
  3. 多為狹窄局促空間,例如木屋、實驗室,配合恐怖情緒的塑造。
  4. 戰斗與場景機制、主題深度結合,創造了多樣有趣的戰斗體驗。有縱深高低差的地形,絆線機關,卡門卡梯子,木屋保衛戰的卡樓梯,拌雷、捕獸夾,可以擊落油燈點燃敵人等。

(2)戰場機制

較為多樣的戰場機制,包括:

  • 清版型,封閉的空間中怪的數量一定,清完就能開啟后續。
  • 維持守點型,應對源源不斷的怪,等待一定時長后戰斗結束。

如剛進村莊的追逐關,在鐘聲響起后才能結束。

  • 關鍵道具型,不擊敗關鍵boss會源源不斷地刷怪,無法開啟后續流程;

例如古堡美術館、古堡提燈關、敲鐘關,村莊漁場關

  • 推進型,需要從戰場的一端前行到另一端,當然怪會輻射在必經之路上。

例如村莊的峽谷推進段落,需要一邊推進一邊清場。

4.3-戰斗類型

(1)普通戰斗:

主要起到氛圍感、節奏調劑和教學作用。怪的數量少,至多一兩只小精英,線性戰場,正面進攻;

  • 難度小,起到氛圍作用,例如各種開門殺。
  • 節奏調劑,能夠在高難度戰斗中間給一些緩沖。
  • 教學,會給一只新怪教會玩家機制。

(2)高難度戰斗

——復合性,遠近結合、多層次角度布怪、多波次刷怪、立體戰場

相比普通戰斗:

  • 需要更多的布怪層次和角度,因而利用多層空間,結合主題創造出許多令人印象深刻的戰場。
  • 用各種回字形結構,提供邊繞邊打的空間。

例如圣水大廳中一層、二層、負一層的三層設計,需要同時應對高處的遠程怪和近戰怪,同時將大廳分割成多個回形結構,構成跑打空間。



  • 高難度精英怪或多波次怪,對應的是依據場景多有對應的特殊解法。

例如再生者可以通過熱成像狙擊,拿到熱成像以后可以極大降低難度。雙瞎子則可以通過敲鐘吸引注意,從背后擊殺。

(3)特殊機制戰斗:機制與戰場強結合

  • 特殊機制精英戰:利用場景特性克制怪物

地下實驗所貝爾杜戈追逐戰中,需要將怪吸引到液氮開關附近,利用液氮冰封后進行攻擊,因而戰場呈現多個回字形組合(綠色),在回字形的某一段中設置液氮開關(紅色),核心是通過液氮開關和回字形走廊結構控制和怪的距離進行有效輸出。這是一段很典型的微恐設計。



  • 復合型戰斗挑戰:包括探索+戰斗,戰斗+解謎,戰斗+保護,戰場具備特殊設計,也是和場景產生強互動

例如小島廢物處理場,將戰場分割為兩側,主角需要在一側隔門打對面敵人保護ashley,同時處理自己這邊的再生者。



整個游戲中戰斗中對礙事梨的保護也構成相當強力的挑戰,只是負面體驗偏多。

  • boss戰

boss戰都是機制戰斗,戰場會結合boss的機制進行關卡設計。例如打城主,需要利用高差躲城主技能;打雙巨人,需要在適當時機啟動機關讓巨人掉下,dlc中打巨人,需要利用房頂來回轉移。由于RE系列不特別強調寫實,尤其是RE4和8,Boss和精英的設計有一些魔幻要素,因而能更加有娛樂性。

4.4-再次看和TLOU的差異

TLOU雖然也是一個利用資源規劃的喪尸題材射擊游戲,但戰場的設計有很大的不同。它的戰斗強調潛行和路線規劃,節奏偏慢,用潛行來塑造緊張感;敵人的類型偏少,跑速很快,正面剛的難度極大。

因此它的戰場是較為狹長,層層掩體結構。重點是潛行+推進。玩家需要精心規劃從起點開始,一個掩體到另一個掩體最后到出口的路線,觀察敵人位置——選擇掩體移動——殺敵——觀察下一個敵人位置。因此關卡設計重點是掩體的精細規劃,而非像RE4的回字形繞柱。

還是因為TLOU力求塑造一個真實的末日沉浸感,因此主角性能不可以高,場景也不會非常特殊(不會有開大炮、砸鐵球這種大場面,或者魔幻的boss),場景可交互的元素很少。

五、恰到好處的微恐氛圍的塑造

雖然RE系列基本都包含恐怖要素,但RE4恐怖程度較低,主要起到參與調動情緒,成為敘事的一部分的作用;它既包含諸如再生者這類強化恐怖氛圍的橋段,能充分調動情緒,不像5、6一樣淪為徹底的動作游戲;但又不至于因為過于恐怖導致其像Re7一樣變得小眾,體驗重點仍能集中于探索和戰斗上。

恐怖的塑造則是通過關卡要素的組合編排,調動玩家情緒的手法。

RE4中有幾處較為經典的恐怖氛圍的關卡:

  1. 開頭獵人小屋——環境敘事和高能cutscene
  2. 城堡地下實驗室,貝爾杜戈追逐戰——狹小的走廊空間布局和追逐機制
  3. ashley圖書館部分——空間氛圍和火力不足的機制
  4. 小島研究所再生者部分——再生者和復雜黑暗的環境,創造全游戲最強恐怖體驗

5.1 恐怖與哪些關卡要素有關

(1).空間類型

恐怖感的產生源于未知感,通過壓抑感和焦慮感強化。恐怖空間多由這三種空間要素構成:小空間/封閉空間/視野限制

  • 小空間——對應壓抑
  • 封閉空間——對應焦慮
  • 視野限制——對應未知感

這幾個空間要素進行組合容易構成恐怖感,形成了以下”恐怖空間“

  • 走廊——兩側受到局限的小空間,視野受限,產生壓抑感和對盡頭的未知
  • 轉角——視野限制,產生對轉角后的未知感
  • 電梯——封閉空間的焦慮感
  • 死路——封閉+小空間,產生壓抑焦慮感
  • 井底、地下道——封閉+小空間,產生壓抑焦慮感
  • 樓梯間——反復轉折的未知感、視野限制

(下圖:利用轉角形成恐怖體驗,再生者在轉角后出現)



由以上的”恐怖空間“又構成了老宅(空間狹小、多轉角)實驗室(走廊、小房間)等常用的恐怖關卡選題。

  1. ashley圖書館(下圖1),刻意設計了很多不符合常理的轉角、走廊結構,尤其是館內將書架擺成帶有轉角的L型制造出轉角空間,產生類似迷宮的效果,為逃生的壓抑感服務。如圖刻意的轉角走廊結構(綠色)為恐怖追逐體驗服務
  2. 小島研究所再生者這段(下圖2)則是通過死路小房間、走廊、轉角、高復雜度容易迷路的結構,帶來在黑暗中容易混淆方向,慌不擇路的體驗,強化遇到再生者的緊張壓抑感。如圖,死路小房間(紅色)和長走廊(綠色)為再生者的突臉、追逐體驗服務。
  3. 開頭的獵人小屋(下圖3):死路+小房間結構,在盡頭地下室的死路房間經過高能cutscene后出現全游戲第一只喪尸,烘托恐怖氛圍。
  4. 地下實驗室(下圖4):前文提到它是一段特殊機制戰斗,從結構上來看非常典型,幾個回字形通過長走廊串聯起來,呈現特別典型的走廊+轉角結構,服務于追逐跑打體驗。









(2).視聽要素

  • 陰暗的打光、破敗,結合上文恐怖空間類型,體現壓抑感。
  • 黑暗的環境結合手電筒機制,將“只有光源照亮的一小塊部分已知,其它全部未知”這一體驗融入,能極大提升恐怖效果。獵人小屋、研究所、圖書館這三個微恐部分均使用這個機制來烘托恐怖氛圍。



  • 環境敘事:生化危機4的恐怖塑造比較貼近美式,強調邪惡血腥,多使用邪教、血腥感、尸體、器官這類較為直白的意象元素
  • 音樂、音效,在未知的環境中提供更強烈的恐怖預期
  • 恐怖cutscene,用電影手法將情緒推向高峰。例如開頭獵人小屋中對血腥尸體cutscene的運用、地下實驗室中突然切入貝爾杜戈視角的cutscene營造緊張感。

(3).機制

  • jumpsacre

最為直接,結合關卡本身的恰當設計,可以將情緒點推到高峰;

RE4中有幾處jumpscare,不過使用較為克制,例如村莊某個房間靠近衣柜有喪尸推門而出的片段,目的是為了讓玩家時刻處于提心吊膽的氛圍。

  • 火力不足、資源匱乏;

RE4正是因為角色性能強,火力大部分時候都很充裕,因此整體的恐怖氛圍比系列其他作品弱化很多。因而在ashley圖書館片段通過讓角色無法攻擊,僅能通過燈光短暫定住盔甲怪,來營造恐怖感。

  • 怪和戰斗的設計

結合火力不足制造壓力和緊迫感。

追逐機制——地下實驗室中貝爾杜戈移速非常快且只能通過液氮開關克制,緊張感強烈。這里設計液氮的作用就是,必須要讓將怪吸引到開關附近(意味著必須近身),而開關距離液氮噴頭非常近,在千鈞一發之際才能打開,讓液氮噴淋到怪身上定住怪。怪距離越近緊張恐怖感越強,用液氮克制后能獲得短暫的喘息,玩家需要不斷控制與怪的距離,形成一個節奏循環。

怪本身的恐怖感——難以擊殺、突臉等動作+恐怖的外觀,例如經典的再生者片段就是依靠怪本身的設計形成實驗室部分的情緒高點



5.2 恐怖體驗的釋放

好的恐怖體驗的實現依然是依靠節奏編排來實現的,頻繁的jumpscare只會為玩家詬病(例如《心靈殺手2》中的跳臉),產生并不高級的驚嚇感,無法在情緒上持續制造高點。

上一章提到的空間類型、機制、視聽元素都是恐怖氛圍的原材料,通過關卡的恰當編排構成一段恐怖關卡。

游戲中很典型的編排邏輯:經過一系列的氛圍鋪墊,例如受限的視野中的殘缺的尸體,滿地的血液,奇怪的聲音,玩家產生對未知的恐懼,陷入持續的緊張,對每一個轉角產生恐怖預期,但只是虛驚一場,隨后在意外的地方真正恐怖點出現,將情緒推向高峰。

這里以開頭作為新手教學關的獵人小屋為例,這段同時承擔了故事的引入、戰斗教學、恐怖氛圍的鋪墊這三個作用,為整個游戲的恐怖驚悚感奠定了基調。

這段關卡的流程:



由此我們可以得到節奏編排的拆分:



這里創造恐怖的方式就是,用前置的一系列越來越血腥的環境敘事,遠處的慘叫聲等,持續暗示玩家將有恐怖的事情發生,但第一段獵人襲擊只是虛驚一場。直到在進入地下室開始熄燈,這種對未知的恐懼感逐漸達到最高,經過長走廊后用血腥尸體突臉的高能cutscene將情緒瞬間釋放。隨后才開始自然引入戰斗,避免與小怪的互博影響前一部分的恐怖沉浸效果。

從關卡結構來看,也由室外相對開敞——室內房間——室內地下室逐漸進入越來越封閉、黑暗的空間,在空間類型上逐漸加重恐怖氛圍。

結尾

1-首先談談經常拿來和RE4比較的RE8,雖然我同樣也很喜歡RE8,不過多周目體驗上RE8明顯遜色。

  • RE8更像是一個融合了RE系列所有玩法類型的游戲,有戰斗,有密室逃脫,有爽感釋放,有各種五花八門的boss,也有感人的劇情。從游戲性來說RE4是更完美統一的,re8顯得有些雜糅,似乎是為了營造更豐富的體驗。從恐怖程度、氛圍營造上來說,re8更好,因為它第一人稱視角和刻意的恐怖塑造橋段;但因此而犧牲的就是多周目體驗,RE4戰斗豐富度更高,解謎比重低,因此多周目也有爽感,而re8存在較多多周目體驗較差的內容。
  • 8的美術風格、劇情個人感覺是比4更強。(雖然礙事梨和王阿姨也各有各的好)。地圖結構上8的村莊構思更為巧妙,將全圖通過村莊連接成一個巨大的箱庭,更加令人驚艷。
  • 但是8的戰斗體驗確實差于4,人物性能太低,怪物的性能太高,導致8的戰斗過于單調,缺少主動權,也缺乏戰場設計。RE4更偏戰斗爽游,因而多周目體驗好很多。

2-雖然本文也拐了幾次《TLOU》,實際上《TLOU2》是我最喜歡的游戲,表面上都是末日喪尸射擊,但在關卡思路上RE4是玩法驅動,而《TLOU》是敘事驅動,導致二者在關卡體驗上南轅北轍。

3-再談談對現下流行的開放世界的看法:

  • 現在很多大作都采用開放世界+支線任務的方式,一是構建更加可信的世界并提供自由度,二是填充時長。但開放世界只能將節奏的把控更多放在一段主線劇情內部,對于整體節奏的控制是薄弱的。
  • 例如《2077》本體部分盡管將主支線都制作的非常精彩,構建了一個偉大的夜之城,其實游玩體驗不如更偏線性的DLC《往日之影》,DLC不需要承擔大世界的塑造,節奏緊湊,體驗可以聚焦在精心編排的線性關卡本身。《奪寶奇兵古老之圈》主線精彩,但支線水準較次,收集品部分更是非常無聊,增加了許多無謂的無效時間。
  • RE4單周目也只有十來小時,但除了靶場部分,將時長放在多周目的難度/成就追求上,主線部分極其緊湊精煉,在當下市場上實屬難得。據說RE9也會加入開放世界元素,究竟這一變化是會增加生化世界的沉浸感,還是反而削弱了原有的線性箱庭體驗,也是非常期待了。出于對游戲體驗的考量,聯通度更高但仍采用線性流程的半開放式關卡也許是一種思路;或是在區域內采用傳統的線性設計,但將其用大世界要素連接起來,但區域之間的解鎖仍然遵循線性順序。



總之,拖了一年多的冗長分析終于最近收尾寫完了,非常非常感謝閱讀,由于動筆太早有些細節已經記不清了,如果和原游戲有出入,還請輕噴。

最后期待《生化危機9》能夠給我們帶來更多的驚喜!

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