本周焦點:《Patapon》精神續作,終于要端上來了
2008年,在還沒有改名TGA的VGA年度游戲大獎上,有兩款PSP游戲獲得了年度最佳便攜游戲的提名,它們分別是《戰神:奧林匹斯之鏈》和《Patapon》。
光看外表,這兩個游戲似乎很難同臺競技——前者是大制作大場面的平臺王道作品,相比之下后者就是個小體量休閑獨立游戲。但在當年很多玩家的心目中,《Patapon》或許才是那個在游戲性上更出彩的年度最佳。
2007年,《Patapon》一經推出便大受歡迎,憑借著可愛的畫風、魔性的節奏玩法拿到了不少獎項,隨后幾年發布的2、3代也同樣受到好評??上У氖?,隨著掌機平臺的沒落,2011年之后,該系列就沒有了續作,就連制作游戲的Japan Studio都已經成為了歷史。
所以當2023年,《Ratatan》頂著“《Patapon》精神續作”的光環發起眾籌時,玩家們的熱情被瞬間點燃。而《Ratatan》的制作班底里有,主導過《Patapon》開發的小谷浩之、音效制作人足立賢明等人,確實擔得起“原班人馬”的名頭。
不過這也意味著,游戲在開發的各個階段都容易受到“與《Patapon》比較”的審視。在網上翻閱關于《Ratatan》的討論就不難發現,對于沒有玩過《Patapon》玩家來說,這可能就是一款賣相不錯,歡樂活潑,但看著有點難懂的的音樂游戲;玩過《Patapon》的網友自然投入了更多期待,同時會指出拍子節奏不對味、太吵、畫面太花、肉鴿無聊等問題,希望《Ratatan》在各方面都能沿襲《Patapon》的靈性。
6月5日,《Ratatan》(中文官方譯名:《啦嗒鐺》)在Steam新品節上線了試玩DEMO,目前的好評率是72%——一個不算差,但也有不少提升空間的成績。所以《Ratatan》到底是想做一款穩妥的精神續作,勾起白月光情懷,還是拓展老前輩的邊界,真正成為自己?制作組的想法和玩家的預期總是有些微妙的差別。
前些天,受到發行商GSE的邀請,我們在中國香港提前試玩了4個小時《Ratatan》。相比當下Steam上的免費DEMO,我們玩到版本的內容稍多些——包含三個關卡(DEMO是兩個),更多的可用角色,細節數值、局外成長豐富度略有不同——但核心的玩法體驗是一樣的。
接下來就簡單聊下,我對《Ratatan》目前版本的試玩印象。
作為一款節奏動作游戲,《Ratatan》的玩法其實相當好理解:輸入節奏,對自己的跟班(游戲中叫“歌寶”)下達指令,進行集結、攻擊、防御、使用技能等操作。
在默認模式下,玩家需要輸入四拍節奏中的前三拍,而幾乎所有指令都是重復同一個按鍵(比如3個B、3個Y),因此只要稍加練習節拍踩點,就算完全沒玩過音游,上手難度也不算高。配合游戲魔性的音樂,游玩過程突出一個洗腦。
但在戰局中的操作量倒是不小。玩家控制的英雄單位(Ratatan)可以移動、跳躍,跟班則不會自主行動,這意味著戰斗中,玩家需要時刻注意局勢,規避傷害的同時,觀察我方陣型。比如有些遠程跟班的攻擊距離很近,敵人遠了就只能對著空氣打,這時候玩家要重新“集結”拉近距離,再輸入“攻擊”才能有效輸出。
《Ratatan》相對友好的設計是,只要英雄血量不扣完,單局游戲就不會失敗,跟班去世后過段時間會復活,且沒有次數限制。等到在局中收集到更多跟班(最多9個),操作捉急的玩家也能一直保持一定的戰力。
在編隊方面,游戲中的英雄有各自的屬性、技能,跟班則可以調整兵種、攜帶的裝備等。雖然初始情況下,不同英雄能帶的兵種是定死的,但很快玩家就能通過局外資源解鎖兵種限制,所以這點并不會卡死玩家的構筑,反而讓人覺得英雄之間的設計區分度變小了。
說到局外成長,《Ratatan》的一大標簽便是肉鴿游戲,游戲的局內外設計確實有著強烈的“哈迪斯”感。在主城,玩家可以兌換資源,做裝備,強化屬性;出發后,戰斗流程由一個個房間組成,在進入房間前,玩家先選擇獎勵,清完敵人后就可以獲取。
但從簡短的試玩版,游戲目前提供的肉鴿體驗并不深度。比如,選擇屬性卡牌的效果,主要以普通、技能的特效為主,且沒什么聯動效果;局內商店出售的道具,也都是常規的回復血量、增加跟班數量等,玩兩三把基本就全見過了。
每個大關卡會有最終BOSS,初見還挺容易死的,一些技能需要特定的回避方式,也考驗玩家輸入節拍的時機。
螃蟹噴水這招,最好的回避是“跳躍”,但玩到這里你可能此前一次跳躍都沒用過
值得一提,整個試玩過程中,讓我覺得歡樂最多的其實是聯機模式。
首先在聯機下,4位玩家組成的陣容(如果不滿4個人,會由AI電腦補齊)是肉眼可見的壯大了,火力更猛,也可以通過兵種互補打出更多配合。其次,即便隊友倒下,也可以互相“摸尸體”復活,容錯率也高了不少。
當然,玩法與音樂、節奏息息相關的游戲,講究的還是熟能生巧。自認手殘的我,在4個小時的試玩中,只勉強打到第三關,但今天在試玩Steam的DEMO時卻達成了一命通關,正是因為我已經熟悉了這套操作,也學到了很多戰斗細節。
從Steam的評論里看,有資深玩家覺得《Ratatan》還需要打磨,也有人對2025年能出現這么一款定位有趣的游戲感覺驚喜。但不管怎么說,留給官方的時間已經沒那么多了,《Ratatan》(《啦嗒鐺》)將在7月25日開啟搶先體驗,后續將持續更新內容,修復現有問題。
在節奏游戲這個冷門卻不乏爆款的賽道,《Ratatan》正在用自己的方式努力擠出一個身位。
NEWS
行業觀察
2025/6/2-6/8
大公司
Unity首席技術官離職,任職僅六個月。近日,游戲引擎開發商Unity確認,公司CTO Steve Collins已經離職。他在六個月前加入Unity,此前曾任《糖果傳奇》開發商King的CTO。Unity方面表示,Collins此次離職是基于個人原因,但外界普遍將其看成Unity內部動蕩的又一個縮影。
育碧免費FPS《不羈聯盟》關服。3日,育碧旗下的免費FPS游戲《不羈聯盟》正式迎來停服,距離上線至今僅有一年時間?!恫涣b聯盟》曾在上線之初有不錯的開局,兩個小時就吸引了100萬玩家,成為了育碧旗下最快達到100萬用戶的游戲;而且兩周內玩家數突破了1000萬。但由于玩法老舊、BUG頻繁、服務器等問題,《不羈聯盟》的用戶數量在短時間內出現了雪崩式的流失。
此外,4日,育碧宣布今年不會舉行年度 Ubisoft Forward 年度游戲發布會。這是自2020年Ubisoft Forward首次亮相以來,育碧首次暫停年度發布會。
新趨勢
虛幻引擎5.6現已發布。Epic Games現已向所有開發者和創作者發布了虛幻引擎5.6,并詳細介紹了其主要新功能。據悉,虛幻引擎5.6對硬件光線追蹤的處理進行了重大改進,使得Lumen全局光照運行更快速、流暢;開發團隊還優化了引擎運行時的動態加載性能,特別針對場景區塊的加載與卸載。新增的“快速幾何體流送插件”讓開發者能放置更多靜態物體(如建筑、樹木等),這些物體現在加載更快,有助于維持穩定幀率。
Epic還對GPU性能進行了重大升級。新版本引擎在處理密集型場景時運行更穩定,CPU負載顯著降低,GPU現在能以更快更穩定的速度實時生成游戲對象,這些改進賦予開發者構建復雜大世界時更強的控制力與精確度。
Epic游戲商城啟用新分成模式。根據新的收益分成模式,開發者在Epic Games Store上銷售的每款產品,前100萬美元凈收入將全部歸開發者所有。凈收入超過100萬美元,后續收益將按照現有的88%/12%分成模式繼續分配,即開發者獲得88%,Epic Games Store獲得12%。該分成模式適用于使用Epic支付處理器的所有平臺,包括PC、Mac、iOS、iPadOS和Android。開發者無需提交申請或更新合同即可享受這一新的分成模式。
其他
《黑神話:悟空》登陸Xbox定檔。6日,《黑神話:悟空》官方發文,宣布游戲將于2025年8月20日正式登陸Xbox Series X|S,北京時間6月18日0點起,即可通過各地區的微軟商店預購游戲。《黑神話:悟空》的PS5國行版也將于6月18日正式發售。除數字版外,實體版有徽章版和鐵盒版兩種規格。
此外,《黑神話:悟空》數字版即將開啟第一次全平臺打折活動,全部八折。各平臺的打折時間為PS Store: 6月18日0時-7月3日0時;微軟商店(預售折扣):6月18日0時-7月11日0時;PC平臺(Steam、WeGame、Epic):6月20日1時-7月11日1時。
SHIFT UP新作《封神計劃project spirits》公布。《劍星》《NIKKE》開發商此前爆料過的名為“女巫計劃”的新作,宣布正式命名為《封神計劃 project spirits》并正式公布首張概念插畫。游戲使用虛幻5引擎開發,登錄PC、移動平臺,計劃2027年之后推出。
《生化危機9》將于26年2月27日發售。在夏日游戲節上,卡普空正式公布了《生化危機9:安魂曲》,宣布將于2026年2月27日發售,并將于8月科隆游戲展提供可試玩版本。 本作的舞臺回到了美國中西部的浣熊市,全球制藥巨頭“保護傘”公司的總部所在地。
《無限暖暖》獲2025蘋果設計大獎。5日,疊紙游戲宣布《無限暖暖》斬獲2025年度蘋果設計大獎“視覺與圖像”類別獎項。這是自《原神》以來,國產游戲時隔四年再度拿下此類獎項。頒獎儀式將于北京時間6月10日凌晨時分,在蘋果2025開發者大會現場舉行。
最后,本周還有一些值得關注的新游戲
《馬里奧賽車:世界》,任天堂開發、發行,6月5日發售。
《馬車世界》是NS2唯一的護航大作,起初雖然倍感失望,但真正上手后,卻覺得本作比起《馬車8》有了質的飛躍。之前試玩會上展示的只是冰山一角,無論玩法設計、游玩模式,還是畫面表現力,都帶來了不小的驚喜。
本作的最大特點在于舞臺設定徹底翻新。游戲構建了一個任天堂式的充滿驚喜和玩法元素的開放世界,巨大且無縫銜接。玩家不僅可以參加過往經典的單獨賽道競速,還能參與橫跨整個地圖的“淘汰巡回賽”。這是一種無縫的生存競速模式,玩家需要穿越六個賽道“檢查點”,在每個檢查點,排名最后的四名賽車手將被淘汰。不僅僅是在爭奪第一名,也是為了生存而戰。
游戲本作的另一大特色是“自由駕駛”模式,你可以在大世界中隨心馳騁,體驗豐富的地圖探索、玩法元素、隨機事件、特殊挑戰、道具收集、天氣變化等內容。我覺得和前作相比,《馬車世界》最大的變化在于,即使你把它當作一個單人游戲,它也會非常有趣。
*PS: 如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力于用不冗長又不失深度的方式,為讀者精選出過去一周最值得關心的泛游戲圈信息。
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