讓人上頭
眼看著盛夏臨近,海內外游戲圈開始熱鬧起來。
隨著PlayStation、夏日游戲節、Xbox游戲發布會相繼來襲,以及任天堂NS2的發售,雖然GTA6在今年缺席,但在新游戲、新主機帶來的驚喜下,依舊調動起玩家的興致與熱情。
在今天的Xbox發布會上,筆者注意到了這樣一款首曝產品《伊莫》。這是由KINGSGLORY發行的一款多端多人大世界捉寵游戲,同時KINGSGLORY也是FunPlus投資的一個子廠牌。據悉,《伊莫》由前網易金牌制作人帶隊研發。
為何會關注這款游戲,原因有二:一是賽道背景。大世界捉寵曾是炙手可熱的賽道,有著較高的市場預期,但目前市面上卻缺乏足夠代表性的產品。隨著中小體量的先鋒產品紛紛退場,大世界捉寵已經不再是能夠憑借單一特色突圍的品類,而是如同開放世界一樣,成為技術力、產能、設計水平的綜合比拼。
二是在不久前,筆者也有幸參加了《伊莫》的線下試玩會,從當時體驗到的內容來看,游戲確實展現了不錯的品質。尤其是在戰斗、探索方面,游戲也有著自己的亮點。更重要的是,《伊莫》能在首曝的同時開啟首測招募,也意味著游戲已經有了不低的完成度,這也進一步拉高了筆者的預期。
除了《伊莫》之外,從目前各家的產品儲備來看,關注度較高的還有米哈游的《崩壞:因緣精靈》,騰訊魔方工作室的《洛克王國:世界》,蠻啾的《藍色星原:旅謠》。從各產品研發節奏來看,大世界捉寵賽道的變化速度遠比我們想象的更快。
筆者借此機會,結合自身的試玩體驗,來聊聊這款產品有哪些亮點。
捉寵也能戰斗爽?
從首曝PV的實機內容來看,呈現了不少的信息量。例如寵物間不同生物特征所構建多樣生態,可以“連結”寵物的即時戰斗,不同區域間的探索,以及競速趣味性關卡等等。這些內容大家都能在PV中感知到,筆者在這里便不展開解讀了。
直入主題,這次聊聊筆者在試玩期間的感受。首先是最核心的問題,《伊莫》好玩嗎?毫不夸張地說,在試玩體驗的兩個小時里,筆者都沉浸在收集、探索的新奇與驚喜當中。
那《伊莫》究竟好玩在哪里?這個問題可能因人而異。筆者本身是一名ARPG愛好者,雖不排斥策略回合制,但《伊莫》的即時戰斗的確更符合筆者的胃口。
具體來說,《伊莫》為玩家提供了兩套戰斗模式:第一套類似于《幻獸帕魯》,玩家可以指揮寵物與玩家角色一同戰斗。除了玩家角色擁有基礎的動作模組,其技能還可以為寵物提供增益效果。這種模式相對輕度,主要靠寵物自主發揮。
第二套則是玩家可以與寵物“聯結”化身寵物,將戰斗轉變為即時動作戰斗。玩家不僅可以自主釋放寵物技能(每只寵物技能包括可選配的2個技能以及一個大招),同時,韌性條、輪切機制,以及技能與大招能量等戰斗資源的循環管理,也進一步提升了戰斗的操作上限。
當然,《伊莫》的戰斗雖有一定動作要素,但并非一款純粹的動作游戲。即便是化身寵物變為動作戰斗,策略也占有不小比重。先不提此類產品中復雜的屬性克制關系需要玩家針對敵人弱點調整陣容,哪怕是寵物自身的不同特性、技能形態及其效果,都能在戰斗中發揮不同的作用。
例如,在初期玩家可以輕易捕獲的寵物中,有一只寵物的技能是鉆地,可以在短時間規避一切傷害。而玩家初期遭遇的BOSS恰好是一只擁有大范圍攻擊(AOE)的巨型寵物。若是善加利用,則可以實現越級擊敗。
又例如,在中期的一場水系BOSS戰中,玩家將置身于池塘中。此時場景內只有幾片荷葉可以作為落腳點。若玩家擁有可以在水中快速移動的水系寵物,這場BOSS戰的攻略難度將大幅下降。
這也恰好是《伊莫》戰斗玩法上最有趣的部分。戰斗的關鍵并非像傳統動作游戲那樣,通過規避敵人攻擊來尋求進攻和壓制機會的純動作交互,而是需要玩家利用所收集寵物的生物習性來應對、克制敵人的生物習性。
伴隨著筆者在大世界不斷收集寵物,新寵物不同的形態以及技能效果在帶來新鮮感的同時,也提供了更多的攻關思路。例如當筆者再次面對前期BOSS時,除了鉆地規避AOE外,還可以利用火系寵物的火焰點燃草地,創造上升氣流,并利用滑翔寵物在空中規避敵人的一切地面攻擊……隨著筆者不斷探索與收集寵物,戰斗的解法上限也不斷提高。
要知道的是,筆者試玩的內容還只是游戲的冰山一角。當游戲中超過200只寵物全部實裝后,筆者很難想象游戲的戰斗上限究竟能夠達到怎樣的程度。
如果說《伊莫》的戰斗是筆者試玩體驗的第一重驚喜,那么第二重驚喜,則是游戲內的探索玩法。
在捉寵游戲里,還能玩塞爾達
你可能會對上述“點燃草地,創造上升氣流”的描述感到熟悉。沒錯,《伊莫》在大世界的底層設計上加入了類似《野炊》《王淚》的物理交互。
同樣的,借由物理效果實現的“涌現式交互設計”,也體現在游戲的探索內容中。例如,在遇到被上升氣流抬升的寶箱時,玩家至少有三種獲取方式:第一種直接利用遠程攻擊的動能,將寶箱擊落;第二種是利用滑翔寵物,將寶箱撞落;第三種則是利用水系寵物,熄滅火焰,消除上升氣流。
但要說游戲內物理效果的高光舞臺,還得是游戲內的“神廟”。你沒聽錯,游戲在大世界探索中也加入了類似《野炊》《王淚》中,圍繞不同主題玩法的“神廟”。
因試玩時間有限,筆者簡單體驗了四個不同主題的神廟:分別是“上升氣流”“水上競速”“運輸小球”“雙人闖關”四類主題。為了能夠讓玩家留有期待,這里筆者僅以PV實機中出現過的的“水上競速”神廟做展開。
在這一神廟中,玩家需要利用神廟限定的水系寵物,盡可能快速的完成關卡,并根據完成時間獲得不同等級寶箱。但整體來看,想要拿到最高獎勵的難度并不算低。
一方面,關卡內加速帶、跳臺以及機關的分布,十分考驗著玩家的路線規劃能力。一旦路線出現偏差,機關的位置、加速角度等因素會間接放大玩家的誤差。
另一方面,通過物理效果實現的沖刺跳躍、疊速、體力控制等技巧,在初上手時雖然容易使用,但想要徹底掌握也需要進行一定的練習。不過玩家一旦掌握這些技巧后,便能夠更深刻地感受到爽感。
我們可以發現,《伊莫》中大世界神廟的設計有兩點好處:其一是主題關卡模式既能豐富游戲體驗,同時聚焦于核心點的設計思路也更容易打造玩法深度,提升神廟的重玩價值,甚至可能成為游戲亮點(爆點)。
其二是神廟的內容集中式設計,相比大世界小游戲挑戰具有更高的設計密度,也變相地向玩家傳遞出“這里有很多有趣挑戰”的信號。因此,尋找更多神廟,也將成為玩家探索的驅動力之一。
不過遺憾的是,可能是新手區域的原因,這些神廟大多起到引導教程作用,玩家也只能使用關卡內的指定寵物過關。
但即便如此,當下的《伊莫》已充分展現了“神廟玩法+寵物特性”的關卡潛力。或許后續游戲還會開放寵物不設限的神廟。在物理效果的涌現式交互與寵物多樣特性的結合下,玩家有望開發出更多意想不到的過關方式。
以寵物為核心,探索社交的長線解法
從此次試玩體驗來看,無論是戰斗還是探索,你都能感受到寵物的重要性。這與《伊莫》的產品理念有關。根據項目組介紹,“游戲旨在通過‘遇見它→得到它→感受它→理解它’的方式,讓玩家逐步感受寵物的能力和生態”。
在試玩體驗中,無論是捕捉寵物時需要考慮其生態習性,還是在戰斗、探索中利用其能力實現不同目的,都是玩家加深對寵物理解的過程。
尤其是在《伊莫》豐富的玩法內容下,寵物成為了最好的“聚焦點”——通過寵物來連接玩家與各個玩法內容。豐富的玩法內容為玩家提供了理解寵物的不同視角,而不同的寵物也能讓玩家在各個玩法中探索多樣的解法。
雖然《伊莫》當下已有不低的完成度,但無論是聚焦寵物克制思路+動作的戰斗玩法,還是大世界探索中集合大量高光玩法的神廟設計,你都能看出《伊莫》十分依賴產能與設計水平。
我們知道,在長線內容型游戲中,即便是再高的產能,也無法平衡玩家的內容消耗速度。在后續與項目組的交流中,筆者得知《伊莫》在長線運營上并非走純內容方向,而是通過促進玩家間的互動,用社交來滿足玩家的長線需求。
項目組坦言,《伊莫》一方面引入了“社區”概念,為玩家提供社交平臺。游戲在大世界之外設計了獨立的區域“星之都”。在這里,玩家除了可以與其他玩家互動外,還有“學院”等額外功能,后續還將推出競技場等功能模塊,搭建PVP戰斗舞臺。
另一方面,游戲也持續圍繞UGC內容構建社區生態。筆者猜測,后續游戲或許會推出家園模式(玩家共同建造家園、舉辦派對、家族對抗等)、寵物交易(玩家間可轉贈寵物)、UGC關卡等,來進一步強化玩家間的社交氛圍。
至于它們能起到怎樣的效果,或許應當將答案交給時間。
總的來說,《伊莫》的試玩體驗令人驚喜。聚焦寵物的設計理念,催生了“動靜兼顧”的戰斗體驗以及探索與神廟中多樣的解法。加上較高的關卡與戰斗設計水平,讓筆者在試玩的兩小時內徹底沉浸其中。
不過,這終究是筆者個人的體驗感受,當下也無法蓋棺定論。或許只有親自一試,才能知曉這款游戲到底適不適合自己。
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