五月底,韓國MMORPG《格蘭騎士團(tuán)》(Gran Saga)突然宣布:韓服于今年8月28日正式關(guān)閉! 這款由《七騎士》原班人馬打造的奇幻大作,當(dāng)初可是靠著驚艷的美術(shù)和畫面圈粉無數(shù),沒想到如今卻走到了盡頭……
2021年1月剛在韓國上線時,《格蘭騎士團(tuán)》勢頭超猛,一周就殺進(jìn)了暢銷榜Top 3!同年11月登陸日本后,更是直接登頂人氣榜。
而《格蘭騎士團(tuán)》最終停運,除了后勁不足,還有一個原因就是為新作讓路。
開發(fā)商N(yùn)pixel表示,關(guān)服是為了全力押寶新作《Chrono Odyssey》(暫譯:時空奧德賽)。好家伙,寧愿砍掉自家唯一在運營的游戲也要保它,這《時空奧德賽》到底什么來頭?
別急!咱們這就起底開發(fā)團(tuán)隊,扒一扒這款神秘新作的來龍去脈~
一、起底開發(fā)團(tuán)隊:連續(xù)兩次創(chuàng)業(yè)成功
1、第一次創(chuàng)業(yè):通過《七騎士》名利雙收
2013年,兩個游戲圈的“技術(shù)宅”——前《DK Online》開發(fā)總監(jiān)裴奉建和美術(shù)總監(jiān)鄭賢浩,帶著核心團(tuán)隊成立了Nexus Games(目前叫網(wǎng)石Nexus)。這家名不見經(jīng)傳的小公司,后來卻搞出了轟動韓國的爆款手游《七騎士》!
裴奉建(左)和鄭賢浩(右)
《七騎士》能成為爆款,自制引擎的功勞并不小。當(dāng)時市面上大部分手游都用Unity等通用引擎開發(fā),但裴奉建團(tuán)隊偏偏要自己造。其中的原因,用裴奉建的話說:“通用引擎雖然具有開發(fā)便捷、加快開發(fā)速度等優(yōu)勢,但由于這些引擎并非專為某一款游戲打造,難免會變得臃腫。也就是說,因包含大量不必要的部分而可能導(dǎo)致游戲運行速度變慢。”
而《七騎士》得益于使用自主研發(fā)的引擎,即使在低配置手機(jī)上也能實現(xiàn)無需等待的快速加載。同時,其畫面品質(zhì)也不受手機(jī)性能限制,始終保持高水平表現(xiàn)。這就好比給跑車裝上定制引擎,而非通用引擎。
而這波操作直接讓《七騎士》2014年在韓國上線后殺瘋:首周沖進(jìn)暢銷榜TOP5,三個月后穩(wěn)居TOP3,成了當(dāng)年最靚的崽~
不過,同年7月,Nexus Games被《七騎士》的發(fā)行商網(wǎng)石收購,改名為網(wǎng)石Nexus,
并繼續(xù)由裴奉建和鄭賢浩任CEO。其實,Nexus Games原本可以選擇不被網(wǎng)石收購,繼續(xù)保持獨立游戲開發(fā)公司的身份,因為其處女作《七騎士》當(dāng)時已經(jīng)創(chuàng)造了可觀的收益。
但裴奉建曾坦言:“作為初創(chuàng)游戲企業(yè),當(dāng)時我們面臨著發(fā)展瓶頸。”他解釋道:“要想在激烈的市場競爭中長期存活,必須擴(kuò)充團(tuán)隊持續(xù)提升游戲品質(zhì),并進(jìn)軍更廣闊的國際市場。但僅憑小型開發(fā)公司的一己之力難以實現(xiàn)這一目標(biāo)”。
這一招堪稱教科書級操作幫助這家公司資源開掛,全球鋪路,以及財富自由。不僅人數(shù)從當(dāng)年的3人發(fā)展到63人,旗下的《七騎士》年底還借網(wǎng)石渠道通過騰訊進(jìn)軍中國。而且,2017年隨著網(wǎng)石上市,兩位創(chuàng)始人持有的網(wǎng)石股票價值人均2100億韓元(約11億元人民幣),30多歲直接晉級“千億俱樂部”!
2、第二次創(chuàng)業(yè):最短時間成為獨角獸
誰能想到,兩位已經(jīng)財富自由的游戲大佬——裴奉建和鄭賢浩,竟然在《七騎士》大獲成功后,選擇離開網(wǎng)石,再次白手起家!(具體原因成謎,但大佬的腦回路果然不一樣)
2018年,他們創(chuàng)立了新公司 Enpixel,并立刻搞了個大新聞——把新作《Gran Saga》(格蘭騎士團(tuán))稱之為“七騎士軍團(tuán)回歸之作”,瞬間引爆業(yè)界期待。而有了《七騎士》的背書,公司通過兩輪融資,共融到了近10億元人民幣,公司估值破1萬億韓元(約53億元人民幣),成為韓國游戲史上最短時間躋身獨角獸企業(yè)(指創(chuàng)立不足10年未上市、估值超1萬億韓元的初創(chuàng)企業(yè))行列的公司。
到了2021年,Enpixel的第一款游戲《格蘭騎士團(tuán)》上線韓國。融合了MMORPG(《DK OL》的老本行)和英雄收集RPG(《七騎士》的看家本領(lǐng))的這款游戲,上線首周便空降Google Play暢銷榜第4!
但公司還是不滿于此,到了2024年3月專門成立了“時空工作室”,由裴奉建親自掛帥CEO,確保第二款游戲——次世代MMORPG《時空奧德賽》能順利上線。
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二、《時空奧德賽》的進(jìn)化史:從“手游勸退”到“買斷制真香”
其實在《格蘭騎士團(tuán)》還沒上線時,Npixel就放出了《時空奧德賽》的首個宣傳片。畫面堪比電影,但玩家們卻瘋狂搖頭——因為當(dāng)時它還是一款“多平臺(含手游)”的游戲。
韓國玩家們剛開始并不看好,因為包含移動端
或許是聽到了玩家們的呼聲,或許是忙著開發(fā),在此之后《時空奧德賽》便沒了消息。這期間《格蘭騎士團(tuán)》上線韓國。
直到2023年5月,官方終于放出實機(jī)演示,并宣布:
? PC & 主機(jī)獨占(手游版無了)
? 電影級敘事 + 超大規(guī)模開放世界
? 時空穿越玩法 + 高策略戰(zhàn)斗
? 請來《戰(zhàn)神》《星際爭霸》《守望先鋒》作曲家克里斯·貝拉斯科打造OST
結(jié)果玩家們的態(tài)度也馬上來了個180度大轉(zhuǎn)彎。
韓國玩家開始一邊倒地贊成
1年后的2024年3月,Kakao Games拿下代理權(quán),并確認(rèn)游戲?qū)⒉捎觅I斷制。這意味著,游戲?qū)W螜C(jī)/聯(lián)機(jī)體驗,而非手游式氪金,目標(biāo)直指國際3A市場。
游戲特色:可操縱時間
而到了今年5月,開發(fā)商公開了采訪開發(fā)者的視頻。而此時,游戲特色也變得逐漸明了起來。
1、由虛幻引擎5實現(xiàn)的廣闊開放世界
游戲世界方面,《時空奧德賽》與傳統(tǒng)中世紀(jì)歐洲風(fēng)格的MMORPG不同,計劃通過獨特的視覺設(shè)計呈現(xiàn)出科幻與詭異并存的奇幻世界。
開發(fā)團(tuán)隊表示,游戲核心理念在于現(xiàn)實與非現(xiàn)實、熟悉與陌生的共存體驗。游戲中時空裂隙等巨型結(jié)構(gòu)即使從遠(yuǎn)處觀察也能感受到強(qiáng)烈壓迫感,而叢林、湖泊、山脈等自然環(huán)境則采用高度寫實的表現(xiàn)風(fēng)格以增強(qiáng)沉浸感。
同時,通過已公開視頻可見,角色能夠通過跑酷機(jī)制輕松攀爬至屋頂,并實現(xiàn)短距離滑降。
2、美學(xué)與真實感結(jié)合的黑暗奇幻世界觀
開發(fā)組強(qiáng)調(diào),《時空奧德賽》構(gòu)建的不是傳統(tǒng)幻想世界,而是一個充滿陌生感與壓迫感的異質(zhì)空間。其世界觀設(shè)計受到電影《普羅米修斯》與《星際爭霸》之蟲族入侵設(shè)定的啟發(fā),著力表現(xiàn)高等存在吞噬世界的恐怖氛圍。
故事主舞臺設(shè)定為過去與未來發(fā)生沖突的維度空間,聚焦描繪神祇、人類與未知生物之間的次元戰(zhàn)爭。
3、可操縱時間的探險和獨創(chuàng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲核心機(jī)制“時空控制器(ChronoTector)”能聯(lián)通不同時空,允許玩家追溯歷史痕跡或預(yù)知未來片段。該系統(tǒng)可開啟遺跡隱藏通道,或還原遺跡原始樣貌,實現(xiàn)高自由度的探索體驗。
為照顧偏好生活玩法的玩家,游戲設(shè)定通過采集與制造即可達(dá)到滿級,確保非戰(zhàn)斗玩家也能獲得同等成長空間,并建立玩家間的互利交易體系。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過精準(zhǔn)格擋與閃避機(jī)制提升操作深度,并采用職業(yè)平衡設(shè)計確保各角色定位價值。PVP內(nèi)容突破傳統(tǒng)攻城戰(zhàn)模式,引入PVEVP混合玩法。
從實機(jī)演示可見,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)主機(jī)級ARPG的流暢手感,支持雙武器即時切換且動作銜接自然。技能冷卻機(jī)制強(qiáng)制玩家交替使用兩套武器,形成獨特的戰(zhàn)斗節(jié)奏。不過值得注意的是,游戲采用小型組隊模式,初期支持1~2人協(xié)作,滿級后最多可組成5人團(tuán)隊。
4、隨時間自然變化的晝夜
游戲世界會隨自然時間流逝,產(chǎn)生晝夜交替變化,但目前尚未公布具體影響機(jī)制。
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三、在即將到來的內(nèi)測可體驗到這些內(nèi)容
據(jù)悉,內(nèi)測版的戰(zhàn)斗分為單人挑戰(zhàn)內(nèi)容和組隊挑戰(zhàn)內(nèi)容。
在單人挑戰(zhàn)內(nèi)容中,玩家自己的實力和策略比較重要。其核心在于玩家自己不斷突破上限并進(jìn)行成長。比如,時空裂隙。在跟強(qiáng)大的使徒戰(zhàn)斗過程中,玩家需要掌握對方的攻擊方式,展開戰(zhàn)略應(yīng)對。在此過程中,角色不僅能成長,玩家的熟練度也會加強(qiáng)。雖然該內(nèi)容難度高,但是能獲得相應(yīng)的獎勵作為補(bǔ)償。
而另一個單人內(nèi)容“試煉”,則提供完全不同的戰(zhàn)斗體驗。在此,玩家將穿梭于不同的時空間,應(yīng)對隨機(jī)出現(xiàn)的陷阱,機(jī)關(guān)等,每次都能有不同的體驗。
組隊挑戰(zhàn)內(nèi)容則通過協(xié)作和策略,挑戰(zhàn)更高難度的試煉。最為典型的是三人副本-遠(yuǎn)征。在此,不同玩家將起到不同的作用。但是,跟現(xiàn)有MMORPG的大規(guī)模RAID不同,玩家們可以在短時間內(nèi)體驗集中度較高的戰(zhàn)斗。
而區(qū)域BOSS內(nèi)容則提供更大規(guī)模的挑戰(zhàn)。作為多團(tuán)隊一起攻克的玩法,需要跟地區(qū)的守護(hù)者作戰(zhàn)。通過打敗該BOSS獲得的裝備,不僅能讓玩家角色成長,還能成為進(jìn)一步了解世界觀的關(guān)鍵。
因此,在此次內(nèi)測中,玩家可以選擇適合自己的內(nèi)容,并用自己的方式體驗《時空奧德賽》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而探險則分為以個人探險為主的內(nèi)容和目標(biāo)指向內(nèi)容。
在個人探險為主的內(nèi)容中,玩家可以自由探險開放世界。其中最典型的是“迷宮”。該內(nèi)容為解謎和探險相結(jié)合的玩法,可讓玩家忘記戰(zhàn)斗的疲憊,體驗探險的快樂。
另外,時空傳送門是用戶可以體驗過去時空間的玩法,玩家可以回到過去來采集稀有物品,或發(fā)現(xiàn)故事碎片,通過故事碎片進(jìn)一步沉浸到游戲中。
賞金獵人則是探險和目標(biāo)指向型內(nèi)容的結(jié)合,在開放世界中給玩家指明目標(biāo),防止用戶漫無目的地游蕩。在追捕懸賞犯人的過程中,玩家可以自然地探險新地圖,發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密。
《時空奧德賽》將于6月20日下午4點至6月23日下午3點59分(當(dāng)?shù)貢r間)通過Steam平臺進(jìn)行首次內(nèi)測(CBT),支持簡體中文的界面和字幕。目前可通過Steam平臺提交測試申請,
最后問題來了,你想體驗這款游戲嗎?為什么?歡迎在評論區(qū)留言。
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