游戲,不只有一種玩法
自走棋對不少廠商和團隊來說,是一個充滿“誘惑”和“陷阱”的賽道。
充滿誘惑是因為自走棋玩法比較輕量化,上手門檻低,且有《英雄聯盟:云頂之弈》這樣的現象級產品證明了品類上限;而陷阱,則是指6年以來,許多廠商前仆后繼地想要在自走棋上找到突破,但始終還是打破不了它“遙遙領先”的賽道格局。
的確,共享英雄聯盟IP這棵參天大樹,云頂之弈從出生起就“含著金湯匙”。但做自走棋究竟更拼IP內容還是拼玩法運營,業界一直有所爭論。
就拿最近剛好6周年的云頂之弈來說,英雄聯盟IP為云頂之弈帶來了龐大的用戶基礎和創作源泉;賽季制的更新方式和快速的平衡調整則持續給游戲帶來新鮮感;再加上多年運營搭建起的低門檻、高上限的全民電競體系。
這其中每一項優勢,都是云頂之弈花了數年時間摸索出來的,無形之中也為整個品類的后進者樹立了一個行業標準——所有后來的自走棋新品,都不得不思考,自己和云頂對比都有什么優勢?
用傳統與變革打造競技與樂趣
過去的6年間,云頂之弈已經推出了14個賽季,其中還包括很多包含大規模更新的“半賽季”。
不少玩家都知道,云頂之弈是分幾個團隊制作不同的主題賽季,本身團隊的規模就比較大。再加上英雄聯盟IP十幾年來創造的海量世界觀故事提供資產和靈感,由此才能保證現在每年穩定推出三個賽季。
強大的創造力和產能,其實正是云頂最關鍵的一條“護城河”。
筆者采訪云頂S14賽季設計負責人Liv Breeden時,他表示:“我們始終把每一個賽季的推出,視為一次重新召回老玩家、并吸引新玩家加入我們游戲生態的機會。在設計賽季內容時,我們也會有意識地保持整體的調性平衡,讓每一季都有自己的風格,但又不會相差過于極端。”
作為英雄聯盟IP下的的另外一個玩法,云頂不僅只將英雄聯盟IP以另一種形態呈現給廣大玩家,還在一個個賽季迭代中衍生出了自己一些獨有的玩法內容。
此前云頂公布的S15和S16賽季規劃,正好代表了云頂賽季設計的兩種理念。
S15賽季的主題是熱血的格斗大賽,我想靈感大概是來自格斗家羈絆或是腕豪等英雄,說不定會在云頂里復刻一場“心之鋼”大戰;S16賽季則將再次回到符文大陸,且會是一個超大體量的版本,或許我們到時候能在云頂的棋盤上重現沙皇與澤拉斯、卡茲克與雷恩加爾等符文大陸故事里的經典對決。
一個天馬行空,一個守序中正,一個新奇怪誕,一個深挖IP正統。
這兩種不同的底層創新理念實際上貫穿了整個產品的玩法:云頂的每個賽季幾乎都有著相似的底層玩法框架,它是云頂競技性的保證,一脈相承;但每個賽季都會有不同的羈絆、弈子、主題,它們是競技的載體,更是樂趣的來源,可以大膽創新一些。
我們再換一個特殊的視角,比如玩家們最常接觸的小小英雄。
云頂最開始推出的小小英雄大多是非人型,比如怒角、雞哥、比爾鴨,羽飾騎士、胖胖龍等等。后來,玩家希望云頂的小小英雄能和英雄聯盟IP有更多的聯結,小小金克絲、小小格溫等一系列IP角色主題小小英雄推出,受到了玩家的廣泛歡迎,這些小小英雄既強化了玩家們對英雄聯盟IP的印象,也用云頂的方式放大了英雄的專屬魅力。
6周年推出的云頂原創皮膚版小小貝蕾亞
到了最近,賽博之城第二章的云頂寶典中又給玩家們帶來了一個非常熟悉的小小英雄形象——炮車。從純粹的商業化角度考量,炮車的形象并不如英雄們那么有吸引力,但這個玩家們司空見慣的單位卻在英雄聯盟十幾年的游戲和電競歷史中留下過相當多“名場面”,玩家們使用炮車小小英雄頗有些以下克上的趣味性和爽快感。
即便是商業化內容,云頂實際上也沿著兩種創作路線不斷創新迭代玩家們喜愛的小小英雄,而且不拒絕任何潛在的可能性。
這些動作都表明云頂在保證強大產能輸出的同時,也不斷探索著適合云頂之弈的創新內容,并擴容英雄聯盟IP的邊界。
社交生態已成壁壘
當我們在云頂六周年這個節點回望自走棋賽道的發展時,會發現現在的自走棋賽道其實已經形成了“斷層競爭”的態勢。即其他產品依然在靠IP、玩法做差異化來起步,而云頂已經在通過長線運營服務、生態矩陣和其他頂級大DAU產品展開競爭。
得益于云頂之弈“低門檻、高上限”的產品特性,我們能發現云頂之弈實際上有很強的產品包容性,它既能滿足玩家的重度游玩需求,也能成為玩家輕量化、碎片化體驗的優秀選擇。
正因如此,云頂之弈發展出了非常龐大的用戶群體。
很多時候,你不得不感嘆玩家們因為熱愛而迸發出的想象力和行動力。就在今天,一群云頂玩家們以6周年推出的大蛋糕棋盤為主題,用“腦洞大開”的方式為云頂慶生。
有玩家為云頂親手精心手工制作了胖胖龍款實體蛋糕,甚至直接把胖胖龍的尾巴“改裝”成了可噴火的“蠟燭”;有玩家熱衷于“搞抽象”,用AI做了個云頂弈子為6周年送上蛋糕的視頻,讓人“繃不住”的同時還能感受到那么一些前沿科技;還有一些用云頂弈子和裝備組成的“賽博蛋糕”和梗圖也鋪滿了云頂的玩家社區,一時間好不熱鬧。
正是在這種線上線下的活動、賽事中,云頂和玩家一直互相陪伴成長,一些玩家把云頂當做緩解工作生活壓力,放松自己的游樂場,一些玩家通過云頂結交了更多新朋友,還有一些玩家他們因為接觸了云頂,一步步走向游戲的巔峰、走向賽場,乃至找到了自己的事業和人生價值。
我們此前在《》一文中報道過因為開設電競養老院、帶著老人們玩云頂而登上央視的95后的云頂玩家樊金林。
樊金林創辦電競養老院的靈感之一就來自于他游玩云頂之弈的經歷,這款主打腦力博弈的游戲,兼具著競技和放松的體驗,無論是年輕人還是老人都能從找到一些普適性的樂趣。
上手門檻低、用戶基數大、可玩性強等一系列特性,都讓云頂成為了連接玩家情感、社交的一個重要橋梁。
一個很明顯的標志是,“下棋”這個簡明扼要的詞,在年輕人口中,已經越來越多指向了云頂之弈。可能將來有一天,等我們住進養老院,就真的是人手一臺電腦啟動云頂之弈了(如果那時候電腦還沒淘汰的話)。
游戲這種文化載體就是這么特殊,過去幾千年的人們鐘情于下棋博弈,互聯網時代的人們同樣喜歡下棋,只是形式隨著科技產生了變化。“觀棋不語真君子”也變成了玩家們在彈幕里你一言我一語地“指點江山”。
而要說誰最能感受到云頂帶來的這種社交魅力,神超應該是最有發言權的玩家之一。
在云頂最新的紀錄片中,我們能看到從峽谷職業選手退役后的神超,其實在大眾視野里稍稍沉寂了一段時間。但開始分享自己對于云頂的見解后,越來越多的玩家聚集在神超的直播間里,鼓勵他、關注他、陪伴他一步步成為了今天的神超。
為什么是神超?除了英雄聯盟職業選手的光環外,神超并不執著于“贏”這一件事,他愿意嘗試更多有趣、新鮮的套路,有些出自自己的奇思妙想,有些則來自彈幕里玩家們的靈機一動。可能時不時會大敗而歸,而一旦成功又創造出了許多“仙術”名場面。
在云頂之弈里,贏和玩并不是兩件沖突的事,只是取決于每個玩家的選擇。
以神超為代表的云頂作者們,一方面,他們鉆研產品,為玩家提供陣容攻略,玩家回饋以熱度,形成了良性的生態循環;另一方面,他們的很多理解和對游戲的研發,甚至遠遠超出了一開始游戲設計者們的設想,通過他們的反饋,也推動著游戲的持續發展,生態作者們也在和游戲共同成長。
因此,每個玩家通過云頂之弈相互連接,無論是線上的玩家陣容分享、討論,還是現實朋友間組隊開黑,云頂之弈都能成為玩家間的共同興趣點,多元用戶群體碰撞之下,逐步織成一張依托于云頂之弈的巨大社交關系網,也涌現出了多姿多彩的玩家生態形式。
玩要認真玩贏得開心贏
云頂的玩家社區有一種相當特殊的共創性質,無論是段位多高、水平多強,玩家們都會在各個云頂相關的內容下發表自己對弈子、陣容、版本的理解,并再度引發其他玩家的思考與討論。整個玩家社區的用戶能動性和積極性都十分突出。
這種共創性從何而來?筆者覺得還是要在云頂之弈產品本身上尋找答案。
云頂是一款相當特殊的競技性游戲,從底層的設計理念講,它當然鼓勵玩家們爭奪第一名的榮譽。但大多數時候,玩家們又是各自為戰,究竟拿到第幾名算贏又或是湊出特定的羈絆算贏,全由玩家自己的意志決定。
因為這種玩法的開放性和自由度,有很多玩家會和神超一樣愿意嘗試新鮮的陣容,哪怕最終只是拿到前四也算是“實驗成功”。所以,我們才能看到云頂社區中始終會有層出不窮的新套路,而每個人對新套路的不同實踐和理解,又能迸發出新的靈感。
如果你經常玩云頂之弈,應該會看過肝帝小強、云頂貓咪等up主的視頻,他們不只是追求贏,更多是用一場場對局探索云頂之弈的弈子、羈絆和內容上限,更追求華麗的視覺效果和超出玩家想象的爽快對局。正因為如此,云頂之弈才能衍生出如此龐大的,充滿趣味且個性的內容生態。
玩要認真玩,贏得開心贏。
在這樣的觀念驅動下,越來越多玩家被云頂這種自由氣質所吸引,畢竟在云頂之弈里,玩家們能用自己喜歡的方式決定如何度過這段時光。
龐大的玩家聚集在一起,也創造出了許多像“賽博圍棋”、“云頂仙術”、“唱跳雙C”、“D牌”的熱門游戲梗和術語,幫助了云頂之弈進一步在大眾視野中傳播與破圈。
筆者覺得,這正是長青產品構建內容創作生態、持續與玩家互動、交流過程中積累起來的用戶生態優勢,無形中為產品筑起一道游戲外的用戶壁壘。
今年春節,筆者和朋友打麻將時,每一次摸牌大家都要裝模作樣地大喊一聲“D牌”,瞬間牌桌上就充滿了歡樂的氣息。
云頂6周年玩家紀錄片中,神超也給我們上演了一波失敗的“D牌”
玩法革新、社交生態、玩家文化全方位發展,6周歲的云頂之弈在自走棋賽道上已經走得越來越遠。
下一個6年里,云頂之弈一定會是那個自走棋賽道里難以“望其項背”的存在。而筆者和玩家們更期待的,是云頂還能繼續用更多“經典”或是“離奇”的創新,繼續讓我們“認真玩,開心贏”。
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