“老板,咱們游戲10周年了。我建議周年慶就這么搞,把游戲里最賺錢的氪金項目刪除,改成免費的。為了引流呢,我們在開發一個全新的小程序版本,讓玩家更好白嫖。最后咱再自掏腰包,花1個億補貼玩家怎么樣?”
2025年,如果你是一家游戲公司的CEO,收到自己下屬遞上來的這樣一份方案,你大概率會把他開除。
然而,《率土之濱》卻真的采用了這樣的方案,成為了眾多游戲中為數不多反常識的那一個。
第一個反常識,是它放棄了原有的氪金抽卡搖錢樹,轉而嘗試開辟免費抽卡的新賽道。
2025年3月27日,率土青春服用不花錢抽卡的運營方式,打破了SLG多年來的商業邏輯。
原本SLG的盈利模式是建立在一個簡單的軍備競賽模型上,游戲不斷推出更強的武將,玩家不斷氪金抽取武將,好取得數值上的優勢。
這是一個被市場反復驗證過的極其成熟的盈利模式,而率土青春服直接廢除了它,這背后是一個極其自信的判斷。SLG手游最核心的競爭力從來不是氪金碾壓,而是公平的沙盤博弈。
在所有玩家都手握最頂級的陣容時,沙盤上地形的阻隔、盟友的背叛、戰術的克制和外交的斡旋,這些變量將為游戲帶來無窮無盡的可能性,讓每一賽季的游戲都能有不同的體驗。這遠比靠著氪金抽取滿紅武將,然后用自己的滿紅隊碾壓其他玩家爽快的多。
它敢于放棄氪金抽卡的逼氪手段,是因為它相信,只要自己的沙盤博弈足夠有趣,能夠吸引更多玩家前來游玩的青春服絕對不愁收入來源。
第二個反常識,是率土把一款重度SLG游戲做成了小程序。
一些玩家普遍認為,硬核的SLG需要足夠的沉浸感,只有玩家投入整塊的時間才有利于沉浸感的提升。把SLG做成即點即玩的微信小程序,不就破壞了那種運籌帷幄的沉浸感了嗎?
這一點,率土顯然也有自己的見解,沉浸感對于一款SLG游戲而言確實重要,但在現代玩家缺少整塊時間的前提下,SLG游戲也應作出自己的改變。
與其強迫玩家為游戲騰出時間,不如讓游戲去適應玩家的時間,沒有整塊的時間體驗SLG,那就把SLG做成適合碎片時間游玩的形式。
率土小程序的核心,就是將指揮千軍萬馬這件事分解成無數個可以利用碎片時間完成的微操。玩家只需忙里偷閑的打開微信看一眼,就能隨時隨地介入戰場調兵遣將。
這種對戰場的掌控感,在某種程度上遠比一味追求沉浸感更令人著迷。
最后的反常識,便是高達億元補貼的“開荒節”。
它之所以選擇將補貼直接發給玩家,而不是通過福利禮包的方式售賣,是因為它對自己的玩法足夠自信,完全沒有必要利用復雜的福利活動引誘玩家氪金消費。
這一個億,與其說是補貼,不如說是一種邀請和展示,就像是一家對自己廚藝充滿信心的餐廳,不僅免除了入場費,還主動為所有食客免單,它的潛臺詞就是“各位貴客請盡情品嘗,我相信我的菜品本身就足以令各位流連忘返。”
所以,《率土之濱》并非不想過日子才搞了一億補貼大放送,它只是重新記起了一個被人遺忘許久的常識,游戲歸根結底是用來給玩家創造快樂的。
當一款游戲真正為玩家的快樂負責時,玩家自然會為游戲的營收和未來買單。
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