相信自己的XP
游戲圈的“頂流女神”都有誰?
是3D區不可失去的“耶路撒冷”—蒂法,還是街霸的“春麗”、拳皇的“不知火舞”,亦或者是古墓麗影的“勞拉”、生化危機中的“艾達王”。此外諸如守望先鋒的“D.Va”、原神中的“雷神”、黑神話悟空中的“四妹”也都是近期各類神秘統計榜單上的常客。
永遠的耶路撒冷
不過若從近年熱度看,《尼爾:機械紀元》的“2B”無疑是討論新的“耶路撒冷”時,永遠繞不開的一座豐碑。而近日登頂steam暢銷榜的《劍星》主角“伊芙”,更是被視為新時代反抗LGBT審美的一桿旗幟。同為金亨泰擔任制作的《勝利女神》也憑借角色“桃樂絲”或者說“DORO”,制霸了全球社交軟件。
而就在近日,《勝利女神》的導演YooYong-seok、《劍星》導演金亨泰,以及《尼爾:機械紀元》系列導演橫尾太郎和制作人齋藤陽介齊聚一堂,共同參與了一檔對談節目“交錯的世界與共鳴的末日”。這場堪稱 “美少女創造者”的盛會,更是由索尼前SIE總裁,現YOSP株式會社社長吉田修平主持。
節目中,四位知名游戲制作人不僅分享了對各自作品的看法,同時深入探討了各自游戲設計末世背景的原因,角色設計的方法,以及劇情內容如何編排等游戲制作的核心問題。
末世讓游戲制作更簡單
末世作為如今游戲的最常用的背景之一,從全球爆火的《勝利女神》、《劍星》、《尼爾:機械紀元》,到國內的《明日方舟》、《鳴潮》、《少女前線》等知名二游,他們都采用了相似的背景設定。
那么為什么要采用末世的背景設定,其在敘事層面,又有哪些優勢或者便利性?在訪談伊始,吉田修平便向四位開發者詢問了末世背景設定的相關問題。
金亨泰率先表示,末世風格背景能讓游戲制作變得更加簡單。
在實際制作后啟示錄,末世為背景的游戲時,金亨泰發現故事總是從滅絕全人類開始的,而這能最大限度的精簡登場角色的數量。這對于他們這樣小規模的工作室至關重要,也是選擇末世世界觀的原因之一。
《尼爾:機械紀元》的導演橫尾太郎對此觀點也表達了贊同,補充道從制作成本的角度看,《尼爾》選擇末世廢墟也有相似的考量。不過他認為在游戲制作中,最令他們頭疼的反而是背景細節的創作。
橫尾太郎舉了一個廣告牌的例子進行說明:在正經制作的現代社會背景游戲中,各種廣告牌都得逐一制作,稍有差池就會被玩家發現。所以選擇不易被玩家看穿破綻的廢墟,更容易蒙混過關,從而實現場景的批量生產。
同時他還分享了一個關于減少制作成本的小故事:《尼爾》的制作人曾不斷要求減少場景中的可讀文字,因為這會增加各地本地化翻譯的費用。最終導致了其在最近的游戲背景上完全不能寫文字了。他還戲稱“尼爾世界淪為廢墟全怪齋藤陽介”。
《勝利女神》的導演YooYong-seok則表達了不同的看法。他認為盡管從制作成本上來說是這樣,但個人的喜好也非常重要。他以自己舉例,坦然自己最愛的漫畫和游戲的世界觀全部都是末世題材,只有創作自己喜歡的事物時,才能做出最有趣的作品。
金亨泰還強調了末世背景對角色的塑造作用。他觀察到,無論是《尼爾》還是其前身《龍背上的騎兵》系列,橫尾太郎筆下創作的那些被逼入絕境,或形成極端性格的角色,末世正是展示其特色最理想的背景。
他甚至坦言,看著這些瘋狂末世中的角色,不禁覺得自己敷衍的工作態度是不可取的。不過橫尾太郎則回應道,現實世界也相當瘋狂。
角色要“反傳統近現實”
如何創作一個火爆全球的角色?在這個問題上,吉田修平直接向四位制作發出了疑問,詢問他們設計角色時,在視覺設計或角色故事層面,有哪些獨特的巧思。
設計出“2B”的橫尾太郎稱“非傳統”是其設計的核心理念。
正如他在《尼爾:人工生命》中使用少年作為主角,而在《尼爾:機械紀元》中則用少女作為主角。當科幻作品中充斥著歐美海軍陸戰隊風格的角色時, 他就要設計哥特蘿莉造型的角色,總之就是大量采用逆向策略。
他解釋這種做法的根本原因在于,市場的同質化會加劇競爭,因此需要盡可能選擇藍海,開拓創作者尚未涉足的領域,并向小眾用戶展開商業化內容。
金亨泰對此則感到差異,因為瞄準小眾市場很容易導致角色的邊緣化,缺少大眾吸引力。因此其對橫尾太郎能反其道而行之,只憑借角色塑造就能掌控主流審美的能力感到敬佩。
橫尾太郎進一步強調,角色行為需要盡可能地避免虛假感。他舉例表示,角色不能是男性妄想中的,特別是溫順乖巧的模板化女性,而應更接近現實中認識的女性,要將這種真實感融入角色內核。
《尼爾:機械紀元》的制作人齋藤陽介則從更加嚴肅的的倫理道德層面探討了角色設計。
他指出每個創作者當然有各自想要創作的內容,但如果涉及倫理或者道德層面的話,那么某些角色的設定或者特點,難免會存在一些爭議。因此需要在規則的框架下,明確區分允許事項與禁止事項。
比如在全球的視角下,一些日本人覺得OK的設計,在某些海外地區坑是被禁止的,必須極力避免觸碰警戒線。不過他也無奈的表示,盡管如此《尼爾》在某些國家還是無法正常發售。
此外,他還證實了橫尾提到參考身邊人物的說法并非虛言,《龍背上的騎兵》里的角色原型便是橫尾先生身邊友人,之所以感覺角色并不真實,是因為“大家都是古怪的人,特別是橫尾太郎本人”。
YooYong-seok則認為相較于其他項目而言,《勝利女神》的角色在設計層面是相對比較自由的。
《勝利女神》角色設計的終極目標都是為了表現角色的個性,而不是追求所謂的規則或者統一性。他強調,如何呈現每個角色的特色,自由想象的能力是至關重要的。即使有規則,也僅限于如按照部隊統一服裝風格這種程度。
而身為《勝利女神》和《劍星》的制作人,同時也以角色設計聞名世界的金亨泰卻在這一環節講述了自己“感到羞恥”的經歷。
他表示自己在項目初期以插畫為核心推進制作的時候,確實參與了創意指導工作。但隨著劇本重要性的逐漸提高,角色外觀設計如何巧妙傳達設定、實現契合變得愈發關鍵時,角色設計上便逐漸交由其妻子KKUEM負責。
在實時服務型游戲中,每個角色完成后都會立刻接受用戶的反饋,特別是一些冷靜且精準的評價,會直接影響后續的調整方向。這種極速迭代模式,也促使團隊實力飛速成長,這也導致他自己的設計稿都會被妻子KKUEM駁回。
劇情設計要“甜咸適中”
在末世游戲中,常常涉及犧牲少數拯救多數這樣的電車難題,生死倫理等問題。吉田修平則向他們詢問了在設計這類情節的轉折點時,該如何處理玩家間的情感體驗。
《勝利女神》的導演YooYong-seok率先闡述了“高潮限定”和“甜咸適中”的理論。他認為包含倫理困境的內容只能用于高潮段落。
突然大量融入此類信息和劇情時,會導致玩家的情感平衡瞬間崩塌,并產生諸如痛苦、悲傷或者喜悅、開心的情緒,隨后隨時間平復。但若持續感受道相似的情感體驗,玩家就會變得遲鈍麻木。他透露《勝利女神》曾一度出現情感平衡崩塌,為了修復此類情感失衡,團隊會精心設計活動與角色順序。
他進一步介紹道韓國有一種“甜與咸連鎖”的劇情設計方法。即在極度悲傷的故事后,需要加入喜劇或歡樂的劇情,已再次破壞情感的平衡,并以此方式不斷調節,拉扯玩家的情緒。
對于這種“甜咸”的劇情節奏感,橫尾太郎稱自己也曾考慮過。但他認為,自己作為一個普通人,需要避免陷入單一模式的劇情中,并對此始終高度警惕。
其作品本質是游戲,因此不可避免的會形成固定的節奏,但他一直在努力打破這種桎梏,不斷嘗試顛覆既有的創作。考慮存在各式各樣的玩家群體,所以需要思考如何融入更加豐富的內容,以打造能讓更多人享受的空間。在劇本創作中,既要它可以被輕松體驗,又要可以深度品味。橫尾太郎還借機抱怨了制作人齋藤陽介不停催進度的行為。
齋藤陽介對此予以否認,申明若不以截止日為優先,他同樣認為游戲質量才是第一位。但他堅定強調:“截止日是非常重要的”。
他認為游戲雖然由數字組成的,但游戲的創作素材卻是如同生鮮一般具有時效性的,一旦過期便會失去鮮活,失去吸引人的魅力,因此需要設定某種程度上的截至日期。
他補充道,所有的敘事載體,尤其是游戲這種具備故事的娛樂作品。他們終究是在故事之中,因此在張弛有度的劇情中,“驚喜感”至關重要。諸如犧牲少數拯救多數的電車難題,或著所謂自我犧牲等要素,在故事展開中是頗為重要的。
他對《尼爾》的爆火也感到差異。作為擔任過《勇者斗惡龍》和《尼爾》的制作人,他指出二者雖然同屬于敘事驅動的RPG,在本質上是相同的。但《勇者斗惡龍》仍將“驚喜感”視為敘事的重中之重。而二者壓倒性的差異在于《勇者斗惡龍》是勸善懲惡的故事,而《尼爾》在正邪,善惡等方面則更加的模糊。
團隊最初曾擔憂過世人能否接受這種設計,憂慮玩家是否會覺得難懂,玩家又該從何處獲取游戲動力,角色的情感又該寄托于何處等等。但最終橫尾太郎設計的內容卻被世界所接納。
金亨泰對這種模糊的處理方法表達了贊同,他認為將故事明確地整理出來是非常困難的,同時相比明確表達內容,刻意留白反而更加考驗制作者的功力。他強調在橫尾太郎的作品中,角色總是被逼入極致絕境,而更進一步雪上加霜的情況也是屢見不鮮,這種沖擊力才是最令人印象深刻的。
值得一提的是,在本次對談中被問及為何當初高度贊賞《尼爾》時。吉田表示:這主要是因為某個時期日本游戲產業曾陷入停滯。
在PS2向PS3過度時,游戲的畫面和圖形性能大幅提升,業界都在追求更加的真實,更好萊塢式的演出。當這些涌入日本時,日本的創作者不得不疲于應對,并試圖模仿這些新技術,但卻遭受了大量挫折。
在歐美開發商急速成長時,日本開發者們卻因此喪失了自信。而《尼爾》團隊徹底拋開所謂海外市場的思考,純粹作為日本人的身份去制作自己想做的內容,反而被世界接受并成為爆款的現象,讓日本的創作者們翻然醒悟。只需要相信自己,耕耘自己最擅長的領域就可以了。
筆者想這種堅持自我的開發理念,或許是每一個開發者都應該要堅持的,努力去做自己真正想做的內容。相信自己,或許下一個“游戲女神”就誕生在你的手中。
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