編者按:《最后的快車》(The Last Express)是喬丹·麥齊納(Jordan Mechner)主導(dǎo)制作的一款互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲,由于故事主題和阿加莎·克里斯蒂的小說相似,在國內(nèi)被很多媒體譯為《東方快車謀殺案》,但游戲本身與那部小說沒有任何關(guān)聯(lián)。
1993年9月7日,喬丹·麥齊納(Jordan Mechner)在個(gè)人日記里提到了《最后的快車》。考慮到當(dāng)時(shí)的創(chuàng)作背景,他寫下的話令人驚訝:“相比之下,執(zhí)導(dǎo)一部劇情電影都要比現(xiàn)在的工作容易得多。”
《最后的快車》是一款互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲,以第一次世界大戰(zhàn)爆發(fā)前夕奧匈帝國向塞爾維亞宣戰(zhàn)前4天為背景,講述了在一列歐亞特快列車上發(fā)生的故事。為了制作這款游戲,麥齊納傾盡所有積蓄,耗費(fèi)了大約4年時(shí)間。某種意義上講,麥齊納踏上了一段與游戲主角羅伯特·凱斯(Robert Cath)同樣危險(xiǎn)的冒險(xiǎn)之旅,而他似乎也知道這一點(diǎn)。
在完成《空手道》和初代《波斯王子》的開發(fā)之后,麥齊納選擇了暫時(shí)遠(yuǎn)離游戲行業(yè),進(jìn)入一所電影學(xué)校學(xué)習(xí),甚至動(dòng)手制作了一部短片。他身兼作家、藝術(shù)家、電影制作人和游戲設(shè)計(jì)師等多重身份,對(duì)許多領(lǐng)域都有著濃厚興趣。那么后來,他究竟為何決定回歸游戲設(shè)計(jì),而非嘗試通過一部電影或漫畫,來講述自己構(gòu)想中驚心動(dòng)魄的列車故事?
喬丹·麥齊納在簽售他的傳記回憶錄《Replay:Memoir of an Uprooted Family》
談及上世紀(jì)90年代初從設(shè)計(jì)游戲轉(zhuǎn)向?qū)W習(xí)電影制作的經(jīng)歷,麥齊納回憶:“當(dāng)時(shí)打算暫別游戲,轉(zhuǎn)而去電影學(xué)校學(xué)習(xí),不過制作一種新類型游戲的機(jī)會(huì)吸引了我重操舊業(yè)。1991年,我在《波斯王子》發(fā)售后從舊金山回到紐約,學(xué)習(xí)怎樣制作16毫米膠片電影。與此同時(shí),我還負(fù)責(zé)監(jiān)督《波斯王子2》的開發(fā),然后搬到巴黎,同年夏天在古巴拍攝了一部短片。正是在那段時(shí)期,我萌生了創(chuàng)作《最后的快車》的念頭。”
在巴黎,麥奇納閱讀了大量歐洲圖像小說,尤其喜歡意大利漫畫家雨果·普拉特(Hugo Pratt)的“七海游俠”(Corto Maltese)系列作品。麥齊納開始思考這樣一個(gè)問題:創(chuàng)作者能不能以漫畫的形式來呈現(xiàn)電影體驗(yàn)?在他看來,電子游戲似乎是電影和漫畫這兩種媒介的自然交匯點(diǎn)。
“我意識(shí)到技術(shù)已經(jīng)足夠先進(jìn),可以支撐我制作一款能夠真正滿足這種需求的游戲。可以探索更復(fù)雜的話題,編寫更多對(duì)話,講述一個(gè)更有深度的故事,還能與演員合作,同時(shí)使用電影技術(shù)。我的想法是:與其拍電影,為什么不制作一款有電影感的游戲呢?那會(huì)擁有更多資源和創(chuàng)意控制權(quán),也能更自由地探索各種雄心勃勃的想法。”
麥齊納創(chuàng)造出了一種“經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)”的美術(shù)風(fēng)格
1993年,麥齊納成立了游戲工作室Smoking Car Productions,開始招募員工以實(shí)現(xiàn)愿景。他邀請(qǐng)朋友和前同事托米·皮爾斯(Tomi Pierce)擔(dān)任聯(lián)合編劇兼歷史研究員,此外還聘請(qǐng)了程序員、美術(shù)和設(shè)計(jì)師。與此同時(shí),麥齊納需要指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)拍攝演員的真人表演,在此基礎(chǔ)上用轉(zhuǎn)描(Rotoscoping)技術(shù)制作手繪動(dòng)畫,另一方面還得籌集資金以維持工作室運(yùn)作。麥奇納坦承,他感覺每天都得在3份全職工作之間找到平衡。
“太耗費(fèi)時(shí)間了,因?yàn)槲覍?duì)這款游戲的影像和敘事特別感興趣。事實(shí)上我編寫了所有對(duì)話,指導(dǎo)演員為角色配音,還親自挑選演員指導(dǎo)他們表演。這顯然是一份全職工作,也意味著在拍攝演員表演的那3周里,其他事情都得擱置。”
雖然遇到了不少挑戰(zhàn),但在搭檔皮爾斯的幫助下,他仍然決心實(shí)現(xiàn)《最后的快車》帶給玩家的最大膽承諾:創(chuàng)作一個(gè)所有NPC角色都有自己生活的故事。
麥齊納和皮爾斯首先編寫了故事大綱和主要情節(jié)。游戲中,主角羅伯特·凱斯登上列車,想與好友泰勒·惠特尼(Tyler Whitney)見面,卻在車廂里發(fā)現(xiàn)了他的尸體。出于各種原因,凱斯不得不冒充好友身份完成他的任務(wù),隨后在劇情的推進(jìn)下發(fā)現(xiàn)了一件奇怪的文物,并調(diào)查它背后的秘密……敲定大綱后,麥齊納為30個(gè)角色編寫了對(duì)話,按照一份主時(shí)間表安排他們的行動(dòng),并與Smoking Car編程團(tuán)隊(duì)合作,讓游戲里的故事顯得栩栩如生。
化了妝的演員們?cè)谖枧_(tái)上表演,開發(fā)團(tuán)隊(duì)從不同角度拍攝
“從火車駛離車站,到三天三夜的旅程結(jié)束,我們需要把角色可能做的所有事情都列在表上。”麥齊納解釋,“因此,我使用‘偽代碼’的方式進(jìn)行編寫,然后交給程序員。某些時(shí)候如果遇到自己不太清楚的情況,程序員會(huì)從走廊盡頭跑來問我。我設(shè)想了各種場(chǎng)景,非常詳細(xì),盡可能利用角色相遇的每次機(jī)會(huì)來觸發(fā)一些行動(dòng)或?qū)υ挕2糠謱?duì)話對(duì)推進(jìn)情節(jié)至關(guān)重要,有些則不是那么重要,卻仍然能讓故事顯得更加充實(shí)。”
有趣的是,雖然故事發(fā)生在一列東方快車上,并且涉及到一起謀殺案,但游戲靈感來源并非英國作家阿加莎·克里斯蒂創(chuàng)作的偵探小說《東方快車謀殺案》。按照麥齊納的說法,《最后的快車》的“真正原型”是《奪寶奇兵》和阿爾弗雷德·希區(qū)柯克的老電影,例如《西北偏北》《三十九級(jí)臺(tái)階》《貴婦失蹤記》等。“電影《第三人》(The Third Man)講述了一個(gè)美國人在歐洲的故事,也讓我受到啟發(fā)。”另外,這位熱愛經(jīng)典電影和電影制作的設(shè)計(jì)師還提到了約翰·休斯頓執(zhí)導(dǎo)的《馬耳他之鷹》(The Maltese Falcon)。
“也不能說這兩部作品毫無交集,比如我之所以將游戲稱為《最后的快車》,就是因?yàn)槟莻€(gè)故事太出名了。但克里斯蒂講的是一樁密室謀殺案,并且恰好發(fā)生在一列靠站的火車上。而在《最后的快車》中,火車一直在行駛,穿越歐洲,直到最后變得失控……游戲里會(huì)發(fā)生劫持事件,你需要和歹徒搏斗來拯救列車。當(dāng)然,你周圍還爆發(fā)了戰(zhàn)爭。”
麥奇納和他的團(tuán)隊(duì)挑選了面貌各異的演員,以確保每一幕轉(zhuǎn)描場(chǎng)景都能達(dá)到最佳效果
“我也深受歐洲圖像小說的影響。1993年,我還是個(gè)喜歡歐洲漫畫卻對(duì)它們一知半解的美國佬。當(dāng)時(shí)剛剛發(fā)現(xiàn)雨果·普拉特,他創(chuàng)作的角色科多·馬提斯(Corto Maltese)為我設(shè)計(jì)這款游戲帶來了巨大靈感。在法國,科多·馬提斯是一個(gè)家喻戶曉的漫畫英雄,他在20世紀(jì)初四處旅行和冒險(xiǎn),經(jīng)常卷入革命和歷史事件。因此我認(rèn)為《最后的快車》主角的真正原型,也許是科多·馬提斯、亨佛萊·鮑嘉在電影《卡薩布蘭卡》里飾演的角色,以及《第三人》主角的結(jié)合體。”
麥齊納希望《最后的快車》能夠激發(fā)玩家的情感反應(yīng),而不是像同一時(shí)期的大部分主流媒體作品那樣,重復(fù)“好人與壞人對(duì)抗”的套路。出于對(duì)編劇和電影制作的熱愛,麥齊納傾向于塑造復(fù)雜角色。
“在《第三人》或希區(qū)柯克的電影里,冒險(xiǎn)故事的有趣之處體現(xiàn)在它們的模糊性、細(xì)微差別和諷刺性上。因此我相信在《最后的快車》的歷史背景下,有機(jī)會(huì)塑造多層次的復(fù)雜角色,講述復(fù)雜的故事:‘一戰(zhàn)’前夕,一個(gè)天真的美國人意外地卷入了歐洲各陣營之間的復(fù)雜局勢(shì)……我認(rèn)為要想講好像這樣的故事,創(chuàng)作者就必須接受復(fù)雜性和多種觀點(diǎn)。”
事實(shí)的確如此。如果玩家想完全理解《最后的快車》的劇情,就需要對(duì)一戰(zhàn)前的歐洲政治和社會(huì)觀念有相當(dāng)深入的了解,因?yàn)樵谟螒蛑校蟛糠譀_突源于歐洲各國高度緊張的關(guān)系。不過即便你對(duì)游戲的時(shí)代背景一無所知,也能樂在其中。麥齊納編寫的劇本、一流的角色配音和表演,以及獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,都使得在1997年發(fā)售的《最后的快車》經(jīng)受住了時(shí)間考驗(yàn),在近30年后仍然令人眼前一亮。
轉(zhuǎn)描過程十分艱苦,團(tuán)隊(duì)制作并處理的動(dòng)畫超過4萬幀
在《最后的快車》開發(fā)期間,麥齊納和他的團(tuán)隊(duì)采用了轉(zhuǎn)描動(dòng)畫技術(shù)——先拍攝演員表演的場(chǎng)景,然后再將其轉(zhuǎn)變成手繪動(dòng)畫。麥齊納知道,為了確保劇情能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生足夠的吸引力,他必須將這項(xiàng)技術(shù)發(fā)揮到極致。如今回頭來看,與上世紀(jì)90年代FMV游戲大不一樣的美術(shù)風(fēng)格,恰恰是《最后的快車》的魅力不因時(shí)間推移而褪色的關(guān)鍵所在。
“出于多種原因,我不想采用90年代那種視頻游戲敘事技術(shù)。首先,畫風(fēng)很丑,而且全動(dòng)態(tài)視頻與交互式體驗(yàn)相沖突,會(huì)破壞玩家在游戲里的沉浸感。這是因?yàn)楫?dāng)你看到演員在屏幕里出現(xiàn)時(shí),很可能潛意識(shí)里就想坐下,你會(huì)覺得你無法做出能導(dǎo)致角色行為發(fā)生變化的任何事情。”
麥奇納在《空手道》和《波斯王子》中就使用過轉(zhuǎn)描技術(shù),但它們都是2D游戲,《最后的快車》完全不同。為了實(shí)現(xiàn)自己想要的畫面效果,他決定對(duì)每個(gè)角色進(jìn)行更加細(xì)致的轉(zhuǎn)描,包括面部特寫以及各種情形下身體的自然動(dòng)作——例如在餐車吃飯,或者從正在行駛的火車車窗跳出去。麥奇納承認(rèn),這是一項(xiàng)相當(dāng)艱巨的工作。
麥奇納在回憶錄中記錄了一些他為游戲所進(jìn)行的研究,例如圖中這節(jié)“一戰(zhàn)”前的火車車廂
“對(duì)我們來說,捕捉、呈現(xiàn)角色面部表情和姿勢(shì)的細(xì)微差別至關(guān)重要。每個(gè)人都有自己的走路方式,就算你在遠(yuǎn)處也能將他們認(rèn)出來。角色的面孔也很特別,因?yàn)槲覀兲暨x的演員面貌各異,長相都比較獨(dú)特。總之我們的想法是實(shí)現(xiàn)一種漫畫風(fēng),同時(shí)又能讓人聯(lián)想到亨利·德·圖盧茲·羅特列克的人物素描,以及在法國和歐洲流行,經(jīng)常被人們與紅磨坊等地方的海報(bào)聯(lián)系起來的新藝術(shù)風(fēng)格。”
這種策略的效果相當(dāng)不錯(cuò)。雖然《最后的快車》發(fā)售時(shí)銷量慘淡,但它在很大程度上超越了時(shí)代,與許多當(dāng)代游戲相比也不遜色。“與《最后的快車》同期發(fā)布的FMV游戲在大約2年后就顯得過時(shí)了,而它看上去并沒有老去,雖然分辨率很低,但我認(rèn)為從藝術(shù)角度來看,它至今仍然經(jīng)得起時(shí)間的考驗(yàn)。”
與此同時(shí),這款游戲的故事魅力也經(jīng)久不衰。2010到2011年,麥齊納曾與荷蘭導(dǎo)演保羅·范霍文(Paul Verhoeven)合作,嘗試將它改編成一部劇情電影。雖然該項(xiàng)目最終沒能落地,但麥齊納為電影編寫了完整的劇本。
如今,麥奇納仍然懷念創(chuàng)作《最后的快車》的那段時(shí)光。“我們拼勁了全力,我為游戲里的故事和那些角色感到非常自豪。雖然《最后的快車》涉及到許多主題,但玩家們真的欣賞它,對(duì)它很有感情。經(jīng)常有人告訴我,這款游戲?qū)λ麄儊碚f意義重大,給他們帶來了前所未有的體驗(yàn)。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Jonny Malks
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