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童年神作改頭換面歸來,味道還純不純?

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作為PSP時代經典游戲《啪嗒砰》(Patapon)的精神續作,《啦嗒鐺》(Ratatan)自公布以來便備受PSP時代一路過來的玩家關注。近日,游戲動力有幸受邀前往香港的線下試玩活動,提前體驗了這款由原班人馬打造的新作。試玩版目前也已登陸Steam平臺,玩家可免費下載體驗。


本次線下試玩內容涵蓋了三個大關卡與足夠反復體驗數小時的roguelike元素。透過試玩能夠感受到這款由原班團隊操刀的作品,試圖通過大幅簡化操作邏輯、強化策略深度與隨機要素,在延續復古情懷與現代化創新體驗間尋找新的平衡點。

自由走位與簡化節奏

帶著精神續作的固有印象,初上手《啦嗒鐺》時竟讓我有些跟不上游戲的玩法節奏。因為它與傳統《啪嗒砰》系列不同,對最基礎的音樂節拍,以及對應的操作做了大幅簡化。本作把《啪嗒砰》使用“PATA PON DON CHAKA”四音符簡化為三種,即“RA,TA,TAN”。指令種類精簡至攻擊、跳躍、防御、技能等6種,并且所有操作只需按同一個按鍵重復三次即可,不再需要記憶多音符混合的節拍。


并且在默認的難度下,在進入fever模式后,即便操作有所失誤也不會立刻退出fever,給予玩家更多的容錯度。當然在核心的節拍部分仍然是有足夠的判定難度,一旦三節拍中有一拍失誤,就得面對失去一個動作窗口的損失。

在精簡操作的同時,游戲在另一個層面增加了玩家的操作。本作玩家扮演的英雄角色"啦嗒鐺"可以在版面里自由移動、跳躍,下屬小兵們的"前進/后退"指令則被合并為單一一個"跟隨"。這就使得玩家的走位和小兵們的走位強綁定。這就使得玩家一邊要操作主控的英雄躲避攻擊,又要隨時通過指令來操控小兵跟隨英雄來走位。


這對于習慣了《啪嗒砰》節奏的玩家來說,很容易手忙腳亂無法顧及兩邊。不過游戲中只要英雄不死,小兵會隨時間復活,所以在注意力無法分散關注英雄、小兵、節拍的情況下,也可以選擇放棄前線小兵的生存,優先集中操作英雄,避免手忙腳亂打斷節奏。


戰斗中敵人攻擊前通常會有明顯預兆,玩家需要及時使用跳躍、防御等動作來躲避。尤其是Boss戰,每個BOSS都有獨特的動作節奏和前搖提示,玩家需在短短的幾個節拍內靈活規避并抓住空檔反擊。總之,這套簡化操作雖然令新手更加容易上手,但想要精通也絕非易事。


重玩性較弱的輕度肉鴿

《啦嗒鐺》在關卡設計和成長體系上明顯借鑒了現代Roguelike的精髓。游戲流程分為多個主題鮮明的大關(如試玩的沙灘、戈壁、叢林三大關),每個大關又包含數段小關卡,小關卡大多數都有一場戰斗,有時也會遇到休息房、純獎勵房和購物商人。

戰斗關卡過關后可從隨機選項中二選一獎勵:金幣、商店、裝備制作材料、不同屬性的技能卡或增加跟班數量等。玩家一路通關后會遇到該關的大Boss,擊敗它后進入下一大關。如果半路英雄死亡則回到主基地從第一關開頭從頭開始,如此循環。


首次嘗試,我對這套輕度肉鴿是頗有好感的,既繼承了《啪嗒砰》的刷素材刷裝備的重復游玩體驗,也借助肉鴿元素讓重來的過程多了一些變數。然而當我深入游戲三小時后,這種新鮮感就被過淺的肉鴿深度消磨殆盡。


目前試玩的關卡流程是統一固定的,不管是關底BOSS還是流程中的精英小BOSS,玩家能夠碰到的戰斗流程基本是一致的。同時中后期每次戰斗的節奏都被拉的過長,這使得肉鴿元素的刷取耗時同樣過長,角色累積提升的爽感被降低。并且每次失敗必須從第一大關重新開始的設計,會大幅度增加玩家反復游玩的疲勞度。


從肉鴿深度上看,游戲可供選擇的技能卡牌數量也過淺。進入小關前可以選擇某種屬性強效,并在過關后拾取對應卡牌,將這項屬性附加到攻擊或技能上。比如火系可以附加持續傷害,冰系則有概率凍結敵人。選擇多次同一屬性卡牌會提升該屬性等級并增加額外效果:例如多次選擇火系后,角色周圍會出現火焰球體,既能防身又可主動靠近打擊敵人。


但玩家每次只能同時生效一種攻擊屬性:如果先選了“攻擊附帶冰傷害”,再選“攻擊附帶火傷害”就會替換前者。由于試玩版本中不同屬性卡牌數量有限,卡片效果也較單一,結合前面說的一場戰斗時間過長,讓玩家想要構建某一元素體系build的過程太過漫長,往往還沒獲得幾次獎勵,英雄就已經彈盡糧絕。并且,肉鴿技能卡牌的抽取與“增加跟班數量”和恢復生命這些選擇共存。這意味著玩家可能在連續幾次戰斗后都只收獲了場外升級用的素材,場內沒有任何成長。


加上小兵才是作戰核心并且會隨著時間復活,使得“增加小兵數量”的選項很明顯收益最高。在同等選擇下,無疑玩家會選擇增加小兵數量,而不是去構筑遠未成型的build。


肉鴿的局外成長方面,《啦嗒鐺》同樣做的較淺。刷取的素材可以用于解鎖小兵數量上限、解鎖小兵種類、傷害加成、英雄復活次數等等固定化的成長。而關卡內掉落的裝備也具備藍紫橙的品質,可以在鐵匠鋪強化升級。


試玩版目前涵蓋的局外養成并不完整,但也能夠看得出整體深度并不豐富,在反復嘗試幾小時后即可解鎖個七七八八,打造幾件趁手的武器裝備,成長的重頭仍然要回到局內來。

樂趣與混亂并存的多人聯機

在本次線下試玩中也提供了聯機體驗,游戲最多允許4人聯機游戲。如果人數不足,還會增加不怎么聰明的AI隊友一起戰斗。

多人模式下,每位玩家控制一名英雄及其小隊共同作戰。搭配不同英雄技能和不同種類小兵的戰斗手段,多人在線游戲的體驗無疑更加有樂趣和深度。不過人多了,可想而知的是,當小兵數量增長到一定程度時,龐大的數量足以讓場面變得混亂瘋狂。加之游戲的美術風格混合,人多固然熱鬧,卻也容易打亂心態和節奏。


若玩家被擊倒,其他玩家可通過救援將其復活,變相降低了死亡懲罰和游戲的難度。當然游戲也會根據玩家數量改變敵人的血量以適應玩家龐大的軍隊攻勢,避免四個人亂拳打死老師傅就這么輕易的過關。

結語

從本次線下試玩體驗來看,《啦嗒鐺》憑借其簡化卻靈活的操作、節奏和Roguelike機制,已經成功呈現了一個優秀的精神續作。既傳承了《啪嗒砰》核心的節拍RPG玩法,也在這上加入了更多的玩法擴展。

不過在這些擴展的玩法上,游戲仍然有不少需要進一步打磨的地方。不管是局內成長的深度,還是局外養成的豐富度,都需要在深度、策略、組合等方面做進一步的升級,否則游戲目前的肉鴿元素恐怕無法撐起足夠有趣足夠深度的重復游玩體驗。

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