如果說“新消費”的底層特征是“悅己”、“情緒價值”、“性價比”,那么游戲行業似乎天生就是“新消費”,沒有比游戲更能滿足消費者“花小錢獲得巨大幸福感”的行業了。
但與轟轟烈烈的“新消費”行情不同,游戲行業的表現要低調很多,僅在近半個月來稍微出現了一點突破的跡象?;蛟S是被資本市場遺忘了太久,中證動漫游戲指數(930901.CSI)的前五大成分股:愷英網絡(002517.SZ)、光線傳媒(300251.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、神州泰岳(300002.SZ)、巨人網絡(002558.SZ),平均PE(TTM)僅21.2倍,動態PE平均值更是僅有17.2倍,相比于“新消費”標桿公司動輒四五十倍、甚至上百倍的PE,絕對算得上估值洼地。
游戲行業的beta
從“新消費”的定義或者底層特征上來說,游戲當然算“新消費”,但咬文嚼字意義不大,能不能屬于“新消費”,關鍵在于游戲行業有沒有“新消費”的真實beta,或者說產業上行趨勢。
根據中國音像與數字出版協會發布的《2024年中國游戲產業報告》,受新游戲版號停發影響,2022年中國游戲市場首次下滑,2023年隨即反轉增長13.95%,2024年再次增長7.53%至3,257.83億元,創歷史新高。同時根據伽馬數據,2025Q1中國游戲市場規模為857.04億元,同比增長17.99%;2025年4月,中國游戲市場規模273.51億元,同比增長21.93%,環比增長2.47%。
市場規模上行的同時,對應ARPU值也明顯上升。按6.74億用戶規模計算,2024年游戲行業平均ARPU值為483.10元,相比2023年的453.48元提高6.53%,相比2019年的360.18元更是提高34.13%。
以居民消費意愿最強的小長假五一勞動節作為對比,2025年五一勞動節期間,全國國內出游客單價為574元,而這一數值在2019年為603元,2025年較2019年還下降了4.81%。
換句話說,過去5年國內游戲市場不僅在政策影響后表現出了極強的韌性,同時行業整體量價齊升,且客單價提升迅猛,這些數據足以說明游戲行業不僅具備“新消費”的beta,而且產業上行的勢能非常強勁。
游戲行業的alpha
之所以泡泡瑪特能在眾多“新消費”公司中一騎絕塵,不僅僅是“新消費”產業趨勢beta的作用,更重要的是泡泡瑪特創造了出海的alpha,在這一點上,游戲行業也一樣,是beta+alpha的共振。
一提到出海,最先想到的肯定是制造業,但無論出海東南亞,還是直接歐美建廠屬地化生產,關稅陰霾和非關稅壁壘始終是揮之不去的。如果說制造業的產品出海是“硬”出海,那么以泡泡瑪特為代表的文化出海就是“軟”出海,既不用擔心復雜的關稅影響,還能肩負起文化傳播的重任。
回到游戲出海,就不得不提到ST華通(002602.SZ),即便戴帽ST,也掩蓋不了資本市場對其出海成功后的興奮之情,過去不到四個季度時間,其股價上漲了超過240%。
而比股價表現更炸裂的,是ST華通的業績。根據財報,2024年ST華通實現營業收入226.20億元,同比增長70.27%,成為A股中第一家營收破200億的上市公司;而2025Q1加速增長,實現營收81.45億元,同比大增91.12%,實現歸母凈利潤13.50億元,同比增長107.20%。
進一步拆分,ST華通全資子公司“點點互動”,2024年實現營業收入149.58億元,同比增長約增長約100.92億元,增長比例約155%,可以說ST華通2024年的營收增量基本全部由點點互動貢獻;再進一步拆分點點互動,2024年其境內營收為39.61億元,境外營收為109.98億元,可以說點點互動2024年營收增量的大頭來自海外市場。
2023年4月,點點互動在海外上線SLG手游《Whiteout Survival》(內地于2024年6月上線,游戲名稱為《無盡冬日》),剛上線時表現一般,但在優化運營后數據一路走高,據Sensor Tower數據,截至2025年3月底,《Whiteout Survival》與國內版《無盡冬日》全球累計收入達22.5億美元(約164億人民幣),上線2年時間,平均單月收入近1億美元,且《Whiteout Survival》已連續11個月蟬聯中國手游出海榜首。
根據Mobilegamer.biz發布的2025年5月的全球手游收入榜,《Whiteout Survival》過去三個月的收入均達到約1.4億美元,疊加國內的快速增長,當前《Whiteout Survival》全球月收入已超過2億美元。按照當前這種流水量,ST華通2025年營業收入突破300億指日可待。
更難能可貴的是,《Whiteout Survival》的大獲成功,沒有讓點點互動停下腳步。2025年2月下旬,點點互動推出SLG手游《Kingshot》,《Kingshot》在海外市場的表現十分亮眼,不但穩居全球12個地區的iOS免費榜第一,還囊獲了全球15個地區的iOS暢銷榜前10。
根據Sensor Tower的《2025年5月中國手游出海收入排行榜TOP30》榜單,《Kingshot》上線僅三個月就強勢躋身出海手游收入榜第5名,并且一舉拿下增長榜冠軍,5月《Kingshot》海外月流水超3500萬美元,流水趨勢陡峭程度遠高于《Whiteout Survival》上線初期。
如果說《Whiteout Survival》的成功,豎起了國內游戲行業的標桿以及確立了出海的alpha,那么《Kingshot》的爆火就說明國內游戲行業的出海alpha不是偶然,而是具備可復制性的。
復盤國內手游出海的發展歷史,ST華通的《Whiteout Survival》,看起來像極了康方生物的雙特異性抗體伊沃西(AK112)的問世,游戲行業和創新藥行業,一樣經歷了從me-too到me-better再到First in Class,從模仿到跟隨再到超越,然后就有了今年三生制藥、石藥集團等幾筆重磅的License-out交易。盡管游戲行業的“License-out”時刻還沒有到來,但這個趨勢已經很明確,且國內游戲行業出海alpha的勢能非常強勁。
根據中國音像與數字出版協會游戲工委聯合伽馬數據發布的《2024年中國游戲出海研究報告》,2024年全球游戲市場規模約1250億美元(不含中國內地市場),同時根據《2024年中國游戲產業報告》數據,2024年中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入約為186億美元,占全球游戲市場(不含中國內地市場)不足15%,出海的空間非常巨大。
AI對游戲行業來說,不僅僅是降本增效
《Whiteout Survival》和《Kingshot》的大獲成功,不僅確立了國內游戲行業出海的alpha,同時還能看到一個非常明確的客觀事實:游戲行業似乎不再是騰訊和網易的二人轉了,這既和游戲行業本身的商業模式有關,更與AI對游戲行業的改變相關。
一方面,從商業模式上講,游戲是虛擬產品,邊際成本幾乎等于零,爆款產品利潤率極高,少數帶有網絡效應的產品不僅利潤率高、生命周期也長(如騰訊旗下的爆款手游)。但是爆款產品的成功率很低,一款新品能否成為爆款,與游戲開發商的實力并無絕對關系,與創新藥有些相似,頭部企業無法獲得絕對壟斷地位,腰部企業永遠都有機會。
另一方面,經常玩游戲的消費者能夠明顯感受到,近幾年的國產游戲,無論是端游還是手游,畫面和美工質感比前幾年有明顯的提升。例如端游方面,2024年游戲科學公司發行的《黑神話:悟空》,完全不輸海外3A游戲大作;而手游方面,主觀感受二線廠家在跟騰訊網易米哈游快速拉近,而一線廠商的手游甚至可以媲美端游3A大作,如《逆水寒》等。
畫面、美工質感、甚至游戲內容提升的背后,是AI加速了這個過程。以ST華通為例,公司已將AI工具深度嵌入美術創作流程,在批量生產環節效率大幅提升,已達60%~80%之多;而《Whiteout Survival》里就使用了大量的AI生成劇情,然后再由人工進行優化,內容的生產效率得以大幅提升。
ST華通用兩個爆款產品的客觀事實說明,AI的出現,對于游戲行業的改變,可能不僅僅是生產力提升后的降本增效,就如同國內強大的CXO產業,對國產創新藥不僅僅是生產力提升后的降本增效,而是快速拉平國產與海外的差距,實現從模仿到跟隨再到超越的“利劍”。
游戲行業的政策反轉
游戲行業上市公司的估值普遍不高,或許其中一個重要的原因是政策態度,畢竟游戲既是一個過去被央媒痛批為“文化鴉片”的行業,也是一個被無數家長厭惡至極的行業。
首次轉機出現2023年,隨著AI產業的爆發、英偉達一舉成為全球市值最大的公司后,所有人都意識到了游戲行業的重要性,畢竟英偉達就是靠PC顯卡發家的,沒有全球PC游戲玩家對游戲畫質和處理速度的極限追求,英偉達根本走不到AI爆發的那一天。
更大的轉機來自于2024年《黑神話:悟空》的出圈,頻繁登上《新聞聯播》的背后,是政策的態度實現了根本轉變:從全面壓制到全面支持,2024年游戲版號發布總量達到了1416個,總量為近五年最高。
近日游戲行業再迎來一劑強心針。浙江省商務廳等17部門聯合印發了《關于支持游戲出海的若干措施》,提出20項具體舉措,旨在推動游戲產業國際化發展,賦能數字貿易強省建設,加速中華優秀傳統文化全球傳播?!洞胧啡娓采w游戲出海產業、平臺、生態等領域。
今天的游戲行業,既消除了政策疑慮,又處在國內“新消費”趨勢下的beta周期,同時還在積極開拓廣闊的出海alpha,政策+beta+alpha共振下,游戲行業的DeepSeek時刻,正呼之欲出。
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