如果說“新消費(fèi)”的底層特征是“悅己”、“情緒價(jià)值”、“性價(jià)比”,那么游戲行業(yè)似乎天生就是“新消費(fèi)”,沒有比游戲更能滿足消費(fèi)者“花小錢獲得巨大幸福感”的行業(yè)了。
但與轟轟烈烈的“新消費(fèi)”行情不同,游戲行業(yè)的表現(xiàn)要低調(diào)很多,僅在近半個(gè)月來稍微出現(xiàn)了一點(diǎn)突破的跡象。或許是被資本市場(chǎng)遺忘了太久,中證動(dòng)漫游戲指數(shù)(930901.CSI)的前五大成分股:愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)、光線傳媒(300251.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、神州泰岳(300002.SZ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ),平均PE(TTM)僅21.2倍,動(dòng)態(tài)PE平均值更是僅有17.2倍,相比于“新消費(fèi)”標(biāo)桿公司動(dòng)輒四五十倍、甚至上百倍的PE,絕對(duì)算得上估值洼地。
游戲行業(yè)的beta
從“新消費(fèi)”的定義或者底層特征上來說,游戲當(dāng)然算“新消費(fèi)”,但咬文嚼字意義不大,能不能屬于“新消費(fèi)”,關(guān)鍵在于游戲行業(yè)有沒有“新消費(fèi)”的真實(shí)beta,或者說產(chǎn)業(yè)上行趨勢(shì)。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,受新游戲版號(hào)停發(fā)影響,2022年中國游戲市場(chǎng)首次下滑,2023年隨即反轉(zhuǎn)增長13.95%,2024年再次增長7.53%至3,257.83億元,創(chuàng)歷史新高。同時(shí)根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2025Q1中國游戲市場(chǎng)規(guī)模為857.04億元,同比增長17.99%;2025年4月,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模273.51億元,同比增長21.93%,環(huán)比增長2.47%。
市場(chǎng)規(guī)模上行的同時(shí),對(duì)應(yīng)ARPU值也明顯上升。按6.74億用戶規(guī)模計(jì)算,2024年游戲行業(yè)平均ARPU值為483.10元,相比2023年的453.48元提高6.53%,相比2019年的360.18元更是提高34.13%。
以居民消費(fèi)意愿最強(qiáng)的小長假五一勞動(dòng)節(jié)作為對(duì)比,2025年五一勞動(dòng)節(jié)期間,全國國內(nèi)出游客單價(jià)為574元,而這一數(shù)值在2019年為603元,2025年較2019年還下降了4.81%。
換句話說,過去5年國內(nèi)游戲市場(chǎng)不僅在政策影響后表現(xiàn)出了極強(qiáng)的韌性,同時(shí)行業(yè)整體量價(jià)齊升,且客單價(jià)提升迅猛,這些數(shù)據(jù)足以說明游戲行業(yè)不僅具備“新消費(fèi)”的beta,而且產(chǎn)業(yè)上行的勢(shì)能非常強(qiáng)勁。
游戲行業(yè)的alpha
之所以泡泡瑪特能在眾多“新消費(fèi)”公司中一騎絕塵,不僅僅是“新消費(fèi)”產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)beta的作用,更重要的是泡泡瑪特創(chuàng)造了出海的alpha,在這一點(diǎn)上,游戲行業(yè)也一樣,是beta+alpha的共振。
一提到出海,最先想到的肯定是制造業(yè),但無論出海東南亞,還是直接歐美建廠屬地化生產(chǎn),關(guān)稅陰霾和非關(guān)稅壁壘始終是揮之不去的。如果說制造業(yè)的產(chǎn)品出海是“硬”出海,那么以泡泡瑪特為代表的文化出海就是“軟”出海,既不用擔(dān)心復(fù)雜的關(guān)稅影響,還能肩負(fù)起文化傳播的重任。
回到游戲出海,就不得不提到ST華通(002602.SZ),即便戴帽ST,也掩蓋不了資本市場(chǎng)對(duì)其出海成功后的興奮之情,過去不到四個(gè)季度時(shí)間,其股價(jià)上漲了超過240%。
而比股價(jià)表現(xiàn)更炸裂的,是ST華通的業(yè)績。根據(jù)財(cái)報(bào),2024年ST華通實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入226.20億元,同比增長70.27%,成為A股中第一家營收破200億的上市公司;而2025Q1加速增長,實(shí)現(xiàn)營收81.45億元,同比大增91.12%,實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤13.50億元,同比增長107.20%。
進(jìn)一步拆分,ST華通全資子公司“點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)”,2024年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入149.58億元,同比增長約增長約100.92億元,增長比例約155%,可以說ST華通2024年的營收增量基本全部由點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)貢獻(xiàn);再進(jìn)一步拆分點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),2024年其境內(nèi)營收為39.61億元,境外營收為109.98億元,可以說點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2024年?duì)I收增量的大頭來自海外市場(chǎng)。
2023年4月,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外上線SLG手游《Whiteout Survival》(內(nèi)地于2024年6月上線,游戲名稱為《無盡冬日》),剛上線時(shí)表現(xiàn)一般,但在優(yōu)化運(yùn)營后數(shù)據(jù)一路走高,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),截至2025年3月底,《Whiteout Survival》與國內(nèi)版《無盡冬日》全球累計(jì)收入達(dá)22.5億美元(約164億人民幣),上線2年時(shí)間,平均單月收入近1億美元,且《Whiteout Survival》已連續(xù)11個(gè)月蟬聯(lián)中國手游出海榜首。
根據(jù)Mobilegamer.biz發(fā)布的2025年5月的全球手游收入榜,《Whiteout Survival》過去三個(gè)月的收入均達(dá)到約1.4億美元,疊加國內(nèi)的快速增長,當(dāng)前《Whiteout Survival》全球月收入已超過2億美元。按照當(dāng)前這種流水量,ST華通2025年?duì)I業(yè)收入突破300億指日可待。
更難能可貴的是,《Whiteout Survival》的大獲成功,沒有讓點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)停下腳步。2025年2月下旬,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出SLG手游《Kingshot》,《Kingshot》在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)十分亮眼,不但穩(wěn)居全球12個(gè)地區(qū)的iOS免費(fèi)榜第一,還囊獲了全球15個(gè)地區(qū)的iOS暢銷榜前10。
根據(jù)Sensor Tower的《2025年5月中國手游出海收入排行榜TOP30》榜單,《Kingshot》上線僅三個(gè)月就強(qiáng)勢(shì)躋身出海手游收入榜第5名,并且一舉拿下增長榜冠軍,5月《Kingshot》海外月流水超3500萬美元,流水趨勢(shì)陡峭程度遠(yuǎn)高于《Whiteout Survival》上線初期。
如果說《Whiteout Survival》的成功,豎起了國內(nèi)游戲行業(yè)的標(biāo)桿以及確立了出海的alpha,那么《Kingshot》的爆火就說明國內(nèi)游戲行業(yè)的出海alpha不是偶然,而是具備可復(fù)制性的。
復(fù)盤國內(nèi)手游出海的發(fā)展歷史,ST華通的《Whiteout Survival》,看起來像極了康方生物的雙特異性抗體伊沃西(AK112)的問世,游戲行業(yè)和創(chuàng)新藥行業(yè),一樣經(jīng)歷了從me-too到me-better再到First in Class,從模仿到跟隨再到超越,然后就有了今年三生制藥、石藥集團(tuán)等幾筆重磅的License-out交易。盡管游戲行業(yè)的“License-out”時(shí)刻還沒有到來,但這個(gè)趨勢(shì)已經(jīng)很明確,且國內(nèi)游戲行業(yè)出海alpha的勢(shì)能非常強(qiáng)勁。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國游戲出海研究報(bào)告》,2024年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約1250億美元(不含中國內(nèi)地市場(chǎng)),同時(shí)根據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2024年中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入約為186億美元,占全球游戲市場(chǎng)(不含中國內(nèi)地市場(chǎng))不足15%,出海的空間非常巨大。
AI對(duì)游戲行業(yè)來說,不僅僅是降本增效
《Whiteout Survival》和《Kingshot》的大獲成功,不僅確立了國內(nèi)游戲行業(yè)出海的alpha,同時(shí)還能看到一個(gè)非常明確的客觀事實(shí):游戲行業(yè)似乎不再是騰訊和網(wǎng)易的二人轉(zhuǎn)了,這既和游戲行業(yè)本身的商業(yè)模式有關(guān),更與AI對(duì)游戲行業(yè)的改變相關(guān)。
一方面,從商業(yè)模式上講,游戲是虛擬產(chǎn)品,邊際成本幾乎等于零,爆款產(chǎn)品利潤率極高,少數(shù)帶有網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的產(chǎn)品不僅利潤率高、生命周期也長(如騰訊旗下的爆款手游)。但是爆款產(chǎn)品的成功率很低,一款新品能否成為爆款,與游戲開發(fā)商的實(shí)力并無絕對(duì)關(guān)系,與創(chuàng)新藥有些相似,頭部企業(yè)無法獲得絕對(duì)壟斷地位,腰部企業(yè)永遠(yuǎn)都有機(jī)會(huì)。
另一方面,經(jīng)常玩游戲的消費(fèi)者能夠明顯感受到,近幾年的國產(chǎn)游戲,無論是端游還是手游,畫面和美工質(zhì)感比前幾年有明顯的提升。例如端游方面,2024年游戲科學(xué)公司發(fā)行的《黑神話:悟空》,完全不輸海外3A游戲大作;而手游方面,主觀感受二線廠家在跟騰訊網(wǎng)易米哈游快速拉近,而一線廠商的手游甚至可以媲美端游3A大作,如《逆水寒》等。
畫面、美工質(zhì)感、甚至游戲內(nèi)容提升的背后,是AI加速了這個(gè)過程。以ST華通為例,公司已將AI工具深度嵌入美術(shù)創(chuàng)作流程,在批量生產(chǎn)環(huán)節(jié)效率大幅提升,已達(dá)60%~80%之多;而《Whiteout Survival》里就使用了大量的AI生成劇情,然后再由人工進(jìn)行優(yōu)化,內(nèi)容的生產(chǎn)效率得以大幅提升。
ST華通用兩個(gè)爆款產(chǎn)品的客觀事實(shí)說明,AI的出現(xiàn),對(duì)于游戲行業(yè)的改變,可能不僅僅是生產(chǎn)力提升后的降本增效,就如同國內(nèi)強(qiáng)大的CXO產(chǎn)業(yè),對(duì)國產(chǎn)創(chuàng)新藥不僅僅是生產(chǎn)力提升后的降本增效,而是快速拉平國產(chǎn)與海外的差距,實(shí)現(xiàn)從模仿到跟隨再到超越的“利劍”。
游戲行業(yè)的政策反轉(zhuǎn)
游戲行業(yè)上市公司的估值普遍不高,或許其中一個(gè)重要的原因是政策態(tài)度,畢竟游戲既是一個(gè)過去被央媒痛批為“文化鴉片”的行業(yè),也是一個(gè)被無數(shù)家長厭惡至極的行業(yè)。
首次轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)2023年,隨著AI產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)、英偉達(dá)一舉成為全球市值最大的公司后,所有人都意識(shí)到了游戲行業(yè)的重要性,畢竟英偉達(dá)就是靠PC顯卡發(fā)家的,沒有全球PC游戲玩家對(duì)游戲畫質(zhì)和處理速度的極限追求,英偉達(dá)根本走不到AI爆發(fā)的那一天。
更大的轉(zhuǎn)機(jī)來自于2024年《黑神話:悟空》的出圈,頻繁登上《新聞聯(lián)播》的背后,是政策的態(tài)度實(shí)現(xiàn)了根本轉(zhuǎn)變:從全面壓制到全面支持,2024年游戲版號(hào)發(fā)布總量達(dá)到了1416個(gè),總量為近五年最高。
近日游戲行業(yè)再迎來一劑強(qiáng)心針。浙江省商務(wù)廳等17部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于支持游戲出海的若干措施》,提出20項(xiàng)具體舉措,旨在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展,賦能數(shù)字貿(mào)易強(qiáng)省建設(shè),加速中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化全球傳播。《措施》全面覆蓋游戲出海產(chǎn)業(yè)、平臺(tái)、生態(tài)等領(lǐng)域。
今天的游戲行業(yè),既消除了政策疑慮,又處在國內(nèi)“新消費(fèi)”趨勢(shì)下的beta周期,同時(shí)還在積極開拓廣闊的出海alpha,政策+beta+alpha共振下,游戲行業(yè)的DeepSeek時(shí)刻,正呼之欲出。
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