圖/小羅
上周,游戲DLC《匹諾曹的謊言:序曲》(Lies of P:Overture)突襲式發售,我們這些參加過線下試玩的媒體都沒有事先收到風聲。周六早上一睜眼,猝不及防地發現有新游戲玩了,作為一位十分喜歡本體的玩家,我第一時間放棄了其他的安排,開始游玩。
游玩過程中,我發現一個很有趣的現象。作為一個受過首發版《匹諾曹的謊言》本體折磨的人(不知道多少玩家還記得首發版那些需要石英解鎖的基本技能、嚇人的敵人血量、嚴苛的負重系統以及某些Boss無縫銜接的招式),我在DLC的體驗竟然還算順滑。但游戲的系統設計和玩家的游玩歷史,導致了我個人的游戲體驗和身邊的人有一些區別——大部分玩家對它的感受不是順滑,而是充滿了痛苦。
這里必須要解釋一下游戲新增的難度系統。目前游戲的默認難度是“傳奇追跡者”,也就是一般類“魂”游戲的基礎難度;同時也是流程中的最高難度。除此之外,游戲里還有另外兩檔難度——簡單難度(“覺醒人偶”)和故事難度(“蝴蝶指引”)。
從目前的反饋來看,《匹諾曹的謊言》各個難度之間的跨度比較大
我一直在三周目的“傳奇追跡者”難度游玩。其實我一開始對自己的游戲體驗毫無信心。眾所周知,歷代“魂”游里,多周目進DLC無異于自討苦吃——從初代《黑暗之魂》開始,DLC都至少要比本體強度高一兩個周目。但重開新檔成本過大,我只能硬著頭皮上。
一開始,數值的震撼是顯而易見的:挨精英怪兩刀就去世,仿佛沒有撿過幽影庇佑的“黃金樹幽影”,一鍵體驗八周目。但越是往后探索,我越是體會到多周目的好處:資源多、角色性能好、沒有續航困擾。至少在三周目這個敵人很強、但沒有強到離譜的難度上,它反而達成了一種微妙的體驗平衡。
一個重要原因是,游戲的技能樹系統“P器官”讓角色在三周目才能達到“完全體”。我觀察了一下周圍朋友針對DLC的抱怨:敵人血量太高,武器都打壞了Boss還沒死;小怪太多太強,圖跑了一半消耗品都用完了;閃避性能差,躲招躲不過去只能硬防。但這些問題都能在三周目解決。等級提升以及P器官點滿之后,雖然一路依然危機四伏,卻可以憑借幾乎無限的義手資源(甚至帶兩只手)、全程輕載、5個護符帶來的加成、極小的武器耐久消耗以及一腰帶的大量投擲物應對。
DLC補完了不少本體的劇情伏筆
至于敵人血厚攻高、幾乎無限韌性,這些的確是問題。但它們竟然最終會導致低周目玩家比多周目更受苦,確實是類“魂”游戲里的獨一檔。平心而論,DLC的大部分Boss出招并不難,甚至招式辨識度我覺得做得比本體更好(有些精英怪倒是“瘋得別致”),助戰NPC也強得可怕。不過,無法打斷Boss攻擊加上膨脹的數值,廢掉了很多在本體行之有效的“壓制流打法”,讓DLC強度顯得遠超本體,也很容易導致沮喪。很多人都被打得調低了難度。
所以,我不敢說《匹諾曹的謊言:序曲》戰斗部分是好是壞,畢竟玩家之間的風評確實差異過大。但DLC在音樂、美術和劇情上仍然保持了相當高的水準,誕生了新“神曲”和新的感人支線。更重要的是,它革新了很多“魂”系游戲因為系統過于老舊造成的不便——尤其是現在可以在升級界面“一鍵捏魂”補差價,還可以解綁跳躍、翻滾和跑步鍵。我只能說“遺老狂喜”——終于把這些祖傳糟粕優化掉了!希望開發團隊以后再優化一下祖傳卡視角和祖傳特大武器擋視野!
綜合而言,我個人還是非常喜歡DLC的,也非常投入地玩了很長時間。它新增的難度選項十分利好只想體驗故事的玩家,我之前因為音樂和劇情給人“賣安利”卻賣不出去的狀況想必也不會再出現了。從這些方面看,開發商Neowiz對類“魂”游戲的學習和革新還是挺成功的。
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