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《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?


太空熊

2025-06-18

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作者:太空熊

原創投稿

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老當益壯。

感謝發行商2K方面的邀請,我們提前體驗到了《無主之地4》部分游戲內容,其中包括主支線流程、開放地圖探索,以及一個包含Boss戰的秘藏關卡。由于體驗時間相對有限,加上試玩版本尚處于非常早期的階段,目前的游玩體驗大概率不適用于正式發售后的整體評價——并沒有疊甲的意思,哪怕只看試玩內容,《無主之地4》就已經是一款合格的正統續作,屆時成品質量的觀感只會更加出挑。

對Gearbox這種FPS老廠牌來說,槍戰手感是最無需擔心的一環,再加上系列標志性的獨特美術風格,讓《無主之地4》的聲畫、手感等硬性指標,表現得無可挑剔。如果硬要說有什么遺憾,大概就是本作在風格調性上的整體變化。相較過去以廢土朋克為主的狂野畫風,《無主之地4》的風格顯得格外先進,包括環境氛圍和敵人形象的設計都給人一種“理智過量”的質感,和以往主打瘋狂的氣質大相徑庭。


不過,本作的風格轉變其實有跡可循。潘多拉星球上的故事已經告一段落,《無主之地4》的新舞臺是一顆叫凱洛斯Chyros的星球。這顆星球的背景跟潘多拉及其周邊星域截然不同,直到本作的故事發生前,凱洛斯常年處于絕對秩序的高壓統治下,其上的民眾幾乎完全賽博化,自由意志成了絕對的稀缺品。而《無主之地3》結尾的事件點燃了凱洛斯上的星星之火,玩家們的到來恰似一場東風。

本次試玩的主線任務,便是前往反抗軍總部,參與教會組織的反圍剿行動,然后就是熟悉的反攻環節——先深入狼穴把敵人殺得片甲不留,再到處收集各種數據塊和鑰匙卡,這套流程想必系列玩家應該都了然于心。這期間,反抗組織會給玩家一輛浮空車作為載具,隨時隨地掏出來就能用,省下了不少去車站刷車的麻煩。浮空車也支持自定義,但試玩篇幅尚未覆蓋這部分的玩法。


在前往教會據點的路上,我們會遇到一位親切的老朋友,也就是系列吉祥物小吵鬧。因為墜落沖擊和水土不服,小吵鬧出現了一些心理問題,空虛寂寞的它很想結交新朋友,于是在一顆完全陌生的星球上開啟了全頻道廣播,要求各位仁人志士去他家做客吃飯,結果毫無懸念地被搶了個精光。其中有一件它從潘多拉一路帶來的珍貴藏品,小吵鬧無論如何都要拿回來,你可以猜猜到底是什么。

總之,整個任務依然散發著那股微微下頭的惡趣味,這種光怪陸離的支線也正是“無主之地”系列的醍醐味,說是官方必吃榜也不為過。

除了小吵鬧外,這次試玩實際上還有兩個支線任務——很可惜,我基本上沒怎么做。一來是試玩時間比較緊張,二來是本作加入了動態的地圖隨機事件,增加了很多分散流程注意力的興趣點,再加上《無主之地4》新加入的有趣戰斗機制,導致游玩時的戰斗欲望異常高漲,很難不對路過的人和動物都來上兩槍。


以試玩區域為例:這里的地形是狹長的干道,路上偶爾會出現反抗軍和教會軍爭奪車輛的火并事件,你可以選擇參不參與——放下收益不提,也算是一種獨特的風味調劑。

在以往作品中,開放區域的利用率一直比較低,更像是一種點到點之間的填充——除了特定的載具戰關卡外,玩家開載具不是為了享受在原野上馳騁的樂趣,而是為了盡快趕往下一個據點,把傳送點給點亮,好在以后都跳過開放區域的流程。相比之下,《無主之地4》的探索體驗就顯得更加豐富一些,地圖設計會比過去更加密集,不僅有隨機的戰斗事件與隨叫隨到的載具,鉤爪、滑翔、落地攻擊等等機動性調整,也給地圖的探索環節增加了額外的操作樂趣。

當然,這里說的都是初見的探索體驗,到了游戲后期,玩家們顯然還是會單刀直入,直接挑收益最高的副本和BOSS反復打卡。而在重復作業這一點上,《無主之地4》也帶給了我不錯的第一印象。

首先是戰斗機制本身的樂趣——就像上面說的,本作加入很多新的機動方式,比如鉤爪、滑翔、閃身等特殊動作。

鉤爪是一個跟關卡設計息息相關的機動選項,其作用類似過去的彈射器,可以把你投射到想要抵達的平臺上,形成垂直地形上的戰術優勢。而兩者的區別在于,鉤爪的使用明顯更加靈活,可以在任意位置和時間上出發,比如在閃身期間,或在滑翔的浮空狀態下。遺憾的是,本作的鉤爪并沒有全地形適性,只能在固定編排的關卡節點上進行機動,不過這并不影響其在戰斗中發揮的關鍵作用。

滑翔、二段跳的機制表現,有點類似《無主之地:前奏》里的低重力環境,你可以在跳躍過程中持續按鍵,保持相當長的滯空滑行時間,同時還能在滯空行程中穿插閃身動作來調整身位,說是低配“皇牌空戰”也不為過。再搭配鉤爪,可以為玩家創造大量且持續存在的垂直戰術空間。對像我這樣,本就喜歡《無主之地:前奏》低重力戰斗設計的玩家來說,《無主之地4》的戰斗明顯大有可為,之后在Boss戰的介紹環節也會提到這一點。


而閃身的設計則比較經典,可以讓玩家向不同方向規避近戰或者彈速較慢的遠程攻擊,進一步豐富了走位選擇以及和精英敵人的動作交互。最大的缺點大概是無法作為突進手段,只能向左右和后方閃避,如果進一步增加段數同時支持前閃……你的下一款“永恒”又何必是DOOM呢?不過,突進的存在多少和《無主之地3》加入的滑鏟動作有些沖突,因此將功能讓位給滑鏟也算情有可原。

不過就像之前說的一樣,機動性的提升也進一步帶動了地圖設計的復雜程度。《無主之地4》的地圖,無論是開放區域還是線性副本,都比以往的平面式結構要復雜得多,通常都伴有多層化的嵌套設計。這種設計的確很顯制作組的功利和用心程度,但對尋路困難的玩家卻并不友好。想必取消左下小地圖,改用頂部指示的羅盤,也是出于目標指示不明確的原因。為此,游戲特意給玩家增加了一個無人機伙伴,叫Echo4,據說是達爾軍工的裝備,能為玩家掃描指示最近的目標和行進路線。雖然聽起來很美妙,但實際使用下來,Echo4的導航經常指示我直接穿墻,或穿過天花板去到目標地點,尤其是在封閉且多層的建筑結構下,本來就是路癡,暴力導航后就更摸不著頭腦了。如果要說這次試玩有沒有硬傷,那恐怕非得是這個導航不可了。


當我大致熟悉這些機動姿勢后,主辦方非常貼心地安排了一場經典的“教官”級BOSS戰。老實說,這大概是我印象最深刻的一個“無主之地”系列BOSS。鑒于FPS游戲的BOSS戰普遍比較拉跨,這次試玩的BOSS戰甚至比絕大多數游戲的最終決戰都要有趣得多,初見時我竟然一度產生了自己是在玩“密特羅德 Prime”的錯覺。

這也讓我對《無主之地4》之后的玩法表現,有了十足的信心——如果本體還能有更多同等水平,甚至更高水準的BOSS戰,那這游戲就不可能不好玩。而且我幫大家試了,BOSS戰是可以單獨刷新的,不用重置副本,連刷裝這種重復勞動也得到了很好的優化。如果你曾對《無主之地3》的本體沒有大型副本BOSS這件事頗有微詞,那《無主之地4》在這一點上,絕對會讓你感到極大的滿足,刷就完事了。

當然,短短三小時不到的試玩,在裝備驅動這塊,我們肯定玩不出太大的名堂。只知道Gearbox強調的金裝概率降低是真的——那是真的低,別說帶特殊詞條的金色武器,我連紫色的史詩武器都沒見過幾把,基本是以藍天白云為主。鑒于樣本實在太少,有關裝備詞條構筑以及角色配裝的詳細玩法,只能日后再行研究了。


但可以潦草地提一句這次試玩的兩個秘藏獵人——雖然不確定是不是叫這個名字,也許應該叫猩紅反抗軍了。

總之,Vex是本作的塞壬魔女,也是我這次試玩的主要角色。和其他角色一樣,Vex也有三個主動技能組,可以在重制技能點后隨意切換。三個技能分別是召喚元素寵物、召喚分身,以及一個大范圍的沖擊波技能。除了使用沖擊波對敵人附加異常屬性外,前兩個召喚技能的區別不大。其中元素大貓的作用又沒有近戰和遠程兩種分身來得更加明顯。總體來說,Vex的召喚技能比較簡單,有能量就用準沒錯,召喚物會自動繼承武器的元素屬性,且會自動攻擊敵人,而沖擊波可以搭配異常狀態的吸血技能,整體上依然是一個以元素或異常狀態為核心思路的角色。


Rafa則是個比較吃操作和瞄準的復合角色,有點類似士兵射手和敏捷刺客的結合體。他可以使用手炮、肩炮、雙刀一類的傷害型主動技能,相比較Vex召喚物的牽制能力,Rafa的傷害輸出更加可控,且效率更高,但觸發條件和輸出手法都更加苛刻。不看數值平衡,那在熟練后,Rafa的操作可玩性應該會更高一些,而Vex則更適合平緩的刷裝作業。


除了角色外,《無主之地4》還迎來了一些通用改動,比如收編了《小緹娜的奇幻之地》的魔法書機制,將手雷與各種奇怪的特殊武器綁定成了一個軍火鍵,統一利用冷卻時間進行管理。一些重武器,比如火箭筒、榴彈等被編進了特殊武器組,激活后就能猛烈射爆,且傷害不俗,從效果來看可以說是非常解壓,并進一步提高了此類武器的利用率。

說到武器,那自然繞不開“無主之地”系列引以為傲的模塊化槍械系統,以前就號稱有上億把完全不同的槍械組合,到了《無主之地4》,這個數量級怕不是要指數級增長了。因為,現在不僅是武器詞條有自由組合,連槍的廠牌性能也都能相互疊加了——相當于在原先的基礎上又給自己做了一次平方。


主動注射的醫療包

舉個例子,當你的槍上有亥伯龍組件時,那么它開鏡就會觸發護盾,但亥伯龍在凱洛斯上并沒有布局市場,所以這把槍可能是其他廠牌,如果是泰迪爾,那么你就能得到一把開鏡有護盾,同時換彈又是直接把槍丟出去的多功能武器。系列的老廠牌并沒有在新作中全數登場,取而代之的是兩個蓄力武器廠牌和一個彈藥切換廠牌,分別是教團、開膛手和代達羅斯。

還是受限于試玩時長,我們并沒有辦法細究不同裝備的性能區間,但可以確定的是,幾個新廠牌的射擊體驗做出了十足的差異,而且不少武器搭配代達羅斯性能后,都能切換多種彈藥,從上手開始幾乎就沒遇到過兩把用法基本一致的武器,有時我都搞不懂手里的武器到底應該怎么用,這下真的是連左鍵扣扳機都不會了。


不過,這也是“無主之地”系列一貫擅長的設計方向,也是Gearbox得以立足的看家本領。當其他FPS游戲都在射擊以外的戰術動作上做增量時,只有Gearbox把左鍵射擊、右鍵瞄準、R鍵換彈,這種在FPS游戲和呼吸走路差不多的基礎操作玩出了花。如果開槍也可以是一門藝術,那“無主之地”簡直就是射擊界的《死亡擱淺》。

還記得《無主之地3》發售時,我寫過一篇有關打槍和藝術的文章。里面提到小吵鬧的艦炮大招用了柴可夫斯基《1812序曲》的譜子,如果這還不算藝術,那我是真不知道該說什么好了。雖然試玩的時間比較短暫,我還未能在《無主之地4》里找到太多類似的奇思妙想,但我從始至終都沒有懷疑過Gearbox的整活能力。

看看他們給歷代正傳設計的海報封面,看看上面那位戴面具的大哥,你就知道這個系列主打的,永遠都是一個神(神話品質)金(金色裝備)。

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