當云游戲已經不再是科技圈焦點的2025年,微軟卻依然對它不離不棄。日前根據Windows Central的相關報道顯示,微軟方面正在開發為未來Xbox Cloud Gaming云游戲提供支持的下一代服務器,并且這些服務器將成為下一代Xbox硬件的一部分,將有望帶來更大的帶寬和更低的延遲。
雖然微軟這個想法很好,但只可惜努力錯了方向。自從2019年云游戲開始被業界頻繁提及,到2024年左右,海外市場的谷歌、亞馬遜、Meta,以及國內的騰訊、網易就陸續偃旗息鼓,在這五年時間里業界已經找到了云游戲最大的痛點,進而對其祛魅。
其實云游戲這個概念本身非常有想象空間,基于云服務讓沒有高性能硬件的用戶也能成為游戲玩家,顯然足以讓PC游戲、主機游戲的規模翻幾番。通過云端提供算力,用串流的方式將畫面輸出到用戶的屏幕上,就可以使得讓用戶無需購買PC、游戲主機也能體驗高畫質大型游戲。
如今為了體驗高畫質游戲,一臺價值三千多元的游戲主機或是六七千元的高性能電腦是基礎,這一筆不小的門檻就在無形當中阻攔了一大批消費者成為游戲玩家。如果在自己的老電腦、甚至是電視上也能玩到《黑神話:悟空》,相信這款國產3A之光的銷量還會再多數百萬份。
云游戲其實是由兩大技術組成,即游戲上云和流媒體傳輸。此次傳言中微軟為Xbox Cloud Gaming云游戲打造的下一代服務器,就是為了解決游戲上云的問題。除非了純粹的云原生游戲,常規游戲想要通過云端傳輸到用戶的電腦,還需要一番“改造”。
游戲上云需要兩個核心技術,一是虛擬化技術、另一個則是服務編排技術。其中的虛擬化是一種資源管理技術,是將計算機的各種實體資源,例如服務器、網絡、內存及存儲等予以抽象,轉換后呈現出來。同時由于游戲服務的用戶分布不均,就需要邊緣計算技術來將算力和存儲資源推向網絡邊緣,從而更靠近用戶,以顯著降低延遲、提高響應速度。
可問題就在于,游戲上云從來都不是阻礙云游戲落地的難關,真正讓谷歌、亞馬遜等廠商絕望的,是現有的、可商業化的數據傳輸手段還滿足不了云游戲的需要。不同于視頻流媒體,云游戲的數據傳輸是真正的“千人千面”,相當于每位用戶看到的都是獨一無二的實時直播畫面,廠商也很難做到使用CDN(內容分發網絡)來讓一個區域的用戶共享數據。
與此同時,云游戲還有一個與服務器實時交互的過程,不可能提前緩存數據來減少網絡帶寬的壓力,所以時間換空間或是用空間換時間的傳統網絡優化技術都不太適合云游戲。如今視頻流媒體已經被寬帶費用壓得喘不過來氣,而云游戲所面對的帶寬壓力則是有過之而無不及。
過去幾年,云游戲廠商為了將產品落地,從碼率、分辨率、幀率,從畫質、音質、操作延遲都砍了個遍,才堪堪在現有網絡環境下讓云游戲能在玩家的屏幕上跑起來。再加上游戲與視頻不同,二十年前用戶能忍受看在線視頻時不時卡頓,可游戲玩家對于卡頓的忍耐力就相當有限了。
當云游戲面臨如此多的困難讓一眾廠商退縮時,微軟為何又會頭鐵呢?這是因為云游戲可能是他們實現游戲業務轉型的關鍵環節,如果不能獲得云游戲的主導權,那么轉型就是竹籃打水一場空。過去兩年,微軟的游戲業務正在進行“輕資產重服務”的戰略轉型,希望通過訂閱制與云游戲業務來重構盈利模型,將Xbox從主機品牌變更為跨平臺娛樂生態。
當Xbox開始淡化硬件色彩時,缺乏硬件平臺支撐的微軟游戲生態,就需要有一個類似于Steam的軟件平臺來作為支撐,如此才能確保微軟游戲生態的魯棒性。至于說網絡問題如何解決,微軟其實已經給出了解決方案,那就是Xbox掌機。
純粹靠云端提供云游戲體驗,以目前的技術水平來說還難如登天,所以微軟想出的辦法是混合渲染模式。當網絡環境穩定的時候,設備就使用云游戲模式來為玩家提供服務,一旦檢測到網絡波動時,就自動切換為本地渲染模式,用掌機自身的算力來“應急”。
當然,這種模式也有缺陷,即網絡不穩定時如何確保游戲體驗不崩盤,以及能夠絲滑切換到本地渲染模式。只能說有錢任性的微軟或許真的只是在做預研,一旦Xbox掌機有了穩定的用戶群體,可能就是他們發力云游戲的時刻。
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