DataEye研究院注意到,最近一段時間,雷霆游戲動作頻頻。
先是APP端相繼上線《問劍長生》、《杖劍傳說》,再是在微小端上架《道友來挖寶》。
具體戰況如何?DataEye研究院嘗試從數據視角進行前瞻。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至6月18日,《杖劍傳說》位居iOS暢銷榜TOP20;《問劍長生》則位居iOS暢銷榜TOP80左右。
收入情況:點點數據顯示,截止至6月16日,《問劍長生》iOS平臺今年以來預估收入約為1.4億元(扣除平臺分成)。
點點數據顯示,截止至6月16日,《杖劍傳說》iOS平臺,上線19天預估收入約為6303萬元(扣除平臺分成)。
小游戲方面,DataEye-ADX微信小游戲榜單顯示,《道友來挖寶》登上微小暢銷榜TOP5的位置。
【DataEye研究院觀點】
新產品19天收入破6000萬元,《問劍長生》也達到半年1億的成績,具體緣由可能是以下幾點因素所促成的:
核心受眾明確。從雷霆的推廣節奏來看,《問劍長生》定位相對明確:聚焦修真、修仙、回合制賽道,目標用戶是熱衷于修真題材、割草玩法的玩家群體。關鍵在于,雷霆游戲對于該賽道的數值把控,以及付費節奏都已經十分擅長,可以很好的提升產品收入。
新游突破傳統思維;《杖劍傳說》在玩法上屬于放置+探索+養成的MMO手游,且在細分玩法融入了市面上經典的游戲內容。
如《杖劍傳說》的家園界面,更類似于沙盒類冒險游戲,包括在道具的設計上,內置了箱子、熔爐、睡床等家具,使得家園呈現出“冒險游戲”的氛圍感。
而在探索玩法方面,則采用了豎屏俯視角,并且“走格子”玩法的加入,對于老玩家而言,會有復古回合制的即視感,對于新玩家來說,也有較為新鮮的游戲體驗。
針對流失玩家進行產品研發;從玩法及內容來看,《道友來挖寶》是基于《問道》端游和《問道手游》的玩法和素材開發小程序游戲。并且吉比特董事長盧竑巖此前在接受采訪中曾表示《道友來挖寶》可能更多是召回之前《問道》端游和《問道手游》流失的用戶。
在實際玩法上,《道友來挖寶》在回合制玩法中,加入了很多小游戲的內容和系統設計。如根據關卡進度獲取不同的掛機獎勵,以及融入類似于寶箱系統的藏寶圖尋寶系統等。
把視野放大,按仙俠-修真賽道進行劃分,可以看到,今年以來有不少廠商都在鉆研這一賽道,除了《掌門下山》之外,還有《問劍長生》、《御劍修仙》、《仙遇》等新品的入局。
DataEye研究院認為,這或許是因為兩方面的因素:
一方面,仙俠修真類網文小說給予了充足的土壤。數據顯示,仙俠修真類小說在網絡文學市場中占據約15%-20%的份額,僅次于玄幻、都市題材。根據閱文集團2025年Q1財報,修真類作品占平臺簽約總數的18%,付費閱讀收入占比達16%。且頭部的《凡人修仙傳》、《玄鑒仙族》等產品給修真類題材提供源源不斷的新鮮血液。
另一方面,在產品側,以《問劍長生》、《掌門下山》等修真類產品持續為市場增添活力、留存修真類用戶。而且關鍵在于,這兩款產品的營收表現都較為突出,讓后來者看到這一題材所蘊含的市場潛力。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye-ADX數據顯示,從投放趨勢來看,《杖劍傳說》上線當天投放了超兩萬組素材,《問劍長生》則投放了超萬組素材,且上線后的素材投放量都處于下滑趨勢。相對而言,《道友來挖寶》則傾斜的資源較少,日均素材投放量維持在三位數的區間。
(二)素材創意
DataEye-ADX顯示,《問劍長生》、《杖劍傳說》高效素材創意形式中,基本以類UGC素材為主。
(三)創意內容
具體在素材包裝方面:
角色游戲展示素材主要是突出各個游戲玩法內容,以此為吸睛點。
除此之外,《杖劍傳說》的真人素材,也多是通過真人小劇場,來展示游戲的具體福利內容以及實際玩法。
【DataEye研究院觀點】
雷霆當下的買量投放呈現出三個特點:
素材投放量相對突出:單日素材投放量超2萬組,可見雷霆游戲對于《杖劍傳說》的重視程度。此外,根據DataEye-ADX顯示,《一念逍遙》近期的素材投放量與往年同期相比,有明顯的下滑趨勢。
也就是說,雷霆游戲最近一段把《一念逍遙》的資源,傾斜到《杖劍傳說》以及《問劍長生》兩款產品之中。
注重素材轉化:素材類型重點在突出游戲的具體玩法,且會通過類似玩家自發傳播的方式,來提升素材轉化率。
小游戲端投放少;從投放量來看,《道友來挖寶》基本沒有投放素材,但卻能攀升至微小暢銷榜TOP5,這表明,這款小游戲并不依托于買量來獲量,更多是來汲取《問道》端游、手游的用戶。
去年吉比特董事長盧竑巖透露該產品是“獨立的新嘗試”,主要關注《問道》端手游流失用戶,且公司內其他嘗試的小程序產品開發并不順利,但《道友來挖寶》闖出成績后,不排除可能帶動雷霆游戲在過往重點產品小程序化上的態度轉變。
三、觀察與思考
今年至今,雷霆游戲就上線了三款產品,且三款產品都是走的修真、修仙、回合制等雷霆擅長的領域。
基于雷霆的動作,DataEye研究院認為近期大范圍做動作,有以下原因:
其一,接替老產品;過去雷霆游戲的營收扛把子是來源于《問道》、《一念逍遙》等老產品,但根據點點數據顯示,《一念逍遙》的收入同比往年是處于逐步下滑的趨勢。
因此,對于雷霆而言,亟需找到一款新品來替代老產品,成為新的現金流來源。并且從產品屬性來看,《問劍長生》、《杖劍傳說》的研發思路都是雷霆屬性的品類,可以更易找到核心受眾。
其二,布局小游戲端;隨著小游戲市場的逐漸火熱,此前雷霆在小游戲端的布局僅有《一念逍遙》微小版,而《道友來挖寶》的上線,則是可以很好的彌補雷霆在微小端的空缺。
從效果來看,吉比特財報顯示 2025年第一季度,廈門吉比特營業收入為11.36億元,較上年同期的9.27億元增長22.47%。這一增長主要得益于新游戲《問劍長生》于本季度上線,貢獻了增量收入及利潤。
而對于下半年而言,《仗劍傳說》的上線,或許會是撐起吉比特流水的重要 產品。此外,代理游戲《九牧之野》將成為吉比特獲取營收增長的另一關鍵。
不過該產品或許得等到今年11月,才可能面向大眾。具體情況如何,DataEye研究院也會進行持續的關注。
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