2025年5月23日,美國著名智庫布魯金斯學會(Brookings Institution)發布《像人腦學習一樣教學:主動游戲學習初步成果》(Teaching in the way human brains learn: First results from Active Playful Learning)工作論文,對“主動游戲學習”(Active Playful Learning,APL)這一創新教學模式的理論基礎及其在美國4個州開展的試點情況進行了介紹。該工作論文的核心內容概述如下。
一、為何提出主動游戲學習?
該工作論文指出,目前雖然科學家對兒童的學習方式有了很多發現,但其中只有少數被應用到課堂教學中,“工廠模式”仍然是全球教育的主要形式——教師向被動的學生群體灌輸知識,學習過程機械重復。
研究表明,最有效的學習體驗應具備以下特征:主動而非被動式參與;趣味盎然卻不分散注意力;與課堂內外既得知識或技能建立明確聯系,體現學習意義;通過師生、生生互動協作深化理解的社會化學習;允許假設檢驗與試錯修正的迭代過程;以及充滿學習熱情與積極情緒的愉悅體驗。
研究還發現,要提升學習參與度并培養適應21世紀職場的人才,必須發展相應的技能組合。在生成式AI秒速獲取信息的時代,機械記憶與復述已大幅貶值。身處信息爆炸時代的學生,其成功取決于更廣泛的技能儲備:協作、溝通、好奇心、創造性解決問題能力、適應力及批判性思維。傳統教育與未來需求間的巨大鴻溝,正在引發全球性教育危機。
這些研究成果正在得到國家社會的普遍重視。例如,一項針對102個國家教育政策文件的審查顯示,有76個國家致力于培養學生掌握21世紀技能,以塑造更具創新精神和高效學習能力的新一代。盡管各國側重點有所不同,但最普遍強調的核心技能包括溝通能力、創造力、批判性思維和問題解決能力。
OECD和UNESCO近期的舉措,也體現了這種教育理念的轉變——從單純關注學生學業成績(如閱讀與數學評估分數),轉向通過變革學習環境來培養更廣泛的技能與素養。
例如,OECD的“教育與技能未來2030”項目旨在提升學生的主體能動性、跨學科知識以及社會情感能力,并通過優化學習環境設計來實現這些目標。UNESCO的“快樂學校”倡議則致力于打造充滿快樂的學習環境,使學校成員能夠“培養支持終身學習的積極態度與特質,包括協作、溝通、理解、同理心、主動性、參與度、好奇心、抗挫力和自主意識”。
全球多國的教育政策改革,如印度、韓國和加納,尤其強調游戲化學習作為一種有益的教學方法,既能幫助兒童掌握學科能力,又能培養適應21世紀新挑戰的核心學習素養。
二、什么是主動游戲學習?
主動游戲學習是一種基于證據、實用且由科學家和教育工作者共同設計的教學框架。它不僅保持對傳統內容(如數學和閱讀)的關注,還支持更廣泛的技能。這種方法賦予教師和學生更多的自主權,促進更愉快和更深入的學習。
主動游戲學習的一些組成部分在2022年出版的《讓學校運轉起來:將學習科學融入快樂課堂實踐》(Making Schools Work: Bringing the Science of Learning to Joyful Classroom Practice)一書中首次提出。這是一本由科學家和教育工作者團隊合著的基于證據且實用的指南,旨在將學習科學應用于課堂。
主動游戲學習的核心理念為:若以人類大腦學習的方式教學,兒童將學得更好。這一理念植根于學習科學,并具體體現為三重互動模型:當充分重視教育共同體的聲音與價值觀時,兒童學習支柱理論就能得到更有效落實,從而培養學生掌握六C核心素養(合作、溝通、內容、批判性思維、創新創造和自信)。
三、主動游戲學習如何實施?
主動游戲學習先期在美國的密歇根州和新罕布什爾州的部分學校開展了可行性試點。2023年1月開始在加利福尼亞州、伊利諾伊州、德克薩斯州和弗吉尼亞州的學區大規模試驗,并提出了5項關鍵實踐原則:
1.聚焦通用教學策略:例如促進主動學習、學生自主權,能跨學科、跨課程應用,以支持快樂教學與深度學習。
2.契合師生需求:確保方案切合并及時響應美國各地學生與教育工作者的需求,同時具備全球不同教育場景的普適性。
3.采用教練支持模式:賦予教師自主設專業發展目標的權力,并通過一對一嵌入式輔導,針對教師目標與課堂需求提供個性化支持。
4.雙重成效驗證:不僅要檢驗主動游戲學習在小學低年級階段對師生教學成果的提升效果,還需深入理解其發揮作用的具體機制及適用條件。
5.持續優化實施路徑:分析方案落地過程中的促進因素與阻礙因素,據此進行動態調整以實現質量持續改進。
同時還提出了6種具體的教學實踐,這些實踐有意不依賴特定的內容和課程,但旨在通過讓教師和教練更切實地體會主動游戲學習六大支柱(主動、參與、社交、有意義、迭代和快樂的學習),進而促進兒童6C能力。
1.采用學生小組和結對學習形式;
2.增加學生在師生及同伴互動中的參與度;
3.支持動手動腦的探索、發現和探究活動;
4.讓學生對自己的學習有選擇權和發言權;
5.幫助學生將所學與校內外其他經驗相聯系;
6.為學習體驗注入熱情與積極氛圍。
資料來源:
Kimberly Nesbitt, etc(2025). Teaching in the way human brains learn: First results from Active Playful Learning. https://www.brookings.edu/wp-content/uploads/2025/05/APL-working-paper_FINAL3.pdf
[本文為教育部國別和區域研究基地中國教育科學研究院國際教育研究中心研究成果]
本文由中國教育科學研究院“教育國際前沿”課題組成員整理,課題組負責人張永軍,編輯劉強,內容僅供參考。點擊左下角“閱讀原文”可下載該文獻。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.