黑曜石工作室資深游戲設計師Josh Sawyer近日對《賽博朋克2077》的戀愛系統給予罕見贊譽。Josh Sawyer在接受采訪時表示,CDPR在浪漫關系的鋪陳方式上"做出了業界示范",尤其肯定其打破傳統RPG戀愛模板的敘事節奏。
Sawyer對游戲戀愛情節的批判立場可追溯至2006年。當時他在黑曜石論壇明確表示,反對將愛情降格為淺薄的自慰式幻想,但強調"并非反感游戲中的愛情元素"。這種審慎態度使其此番評價更具分量。在他看來,《賽博朋克2077》成功之處在于:四段獨立展開的戀愛線完全脫離"團隊共處"場景,每段關系都擁有專屬敘事空間。
Sawyer指出:"傳統RPG總讓所有可攻略角色扎堆營地,玩家當著其他隊友的面調情,這種設計既失真又尷尬。"而《賽博朋克2077》通過三項創新實現突破:首先采用第一人稱視角增強代入感;其次依托高規格演出呈現電影化體驗;最關鍵的是引入"關鍵節點解鎖"機制——例如與朱迪完成特定劇情后,角色會主動離場,直到主線推進至新階段才會再度出現。
Sawyer以朱迪為例說明:"這種設計創造了自然的冷卻期,你們共同經歷某些事件,深入交談后她說需要獨自處理些事情。此后相當長的時間里,除非主線取得進展,否則你不會收到她的消息。"這種敘事留白既符合現實人際關系發展規律,也確保每段戀愛劇情都擁有專屬內容模塊。
值得注意的是,Sawyer認為即便廣受好評的《博德之門3》在戀愛系統上仍存在改進空間。這位設計師2006年曾被戲稱為"厭惡戀愛的守財奴",如今他通過具體案例分析證明:自己反對的從來不是游戲中的愛情,而是缺乏真實感的快餐式浪漫。
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