當(dāng)《劍星》與《匹諾曹的謊言》雙雙宣告全球銷(xiāo)量突破三百萬(wàn)份時(shí),韓國(guó)距離全球單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中的“最佳新人”又進(jìn)了一步。而我們都知道這并非偶然。 兩款作品均扎根于買(mǎi)斷制玩家最核心的訴求——內(nèi)容本身。而這也讓這個(gè)曾以網(wǎng)游為絕對(duì)主力的游戲大國(guó),在單機(jī)領(lǐng)域撕開(kāi)的一道耀眼突破口。
《劍星》以精雕細(xì)琢的動(dòng)作系統(tǒng)與角色設(shè)計(jì)(還有豐富的換裝和抖動(dòng)系統(tǒng))觸碰并還原了動(dòng)作游戲的靈魂;《匹諾曹的謊言》則在“魂系”框架下注入獨(dú)特的暗黑童話(huà)氣質(zhì),完成度與創(chuàng)意兼具。這一切都在印證韓國(guó)團(tuán)隊(duì)對(duì)單機(jī)玩法本質(zhì)的深入理解。它們沒(méi)有沉迷于數(shù)值付費(fèi)的網(wǎng)游邏輯,而是用扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗反饋和敘事沉浸感贏(yíng)得了市場(chǎng)尊重。
更深層的意義其實(shí)在于釋放出的,某種產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的信號(hào)。 長(zhǎng)久以來(lái),韓國(guó)被視作“網(wǎng)游帝國(guó)”,從《傳奇》到《地下城與勇士》,再到席卷全球的《絕地求生》,其成功基因似乎與單機(jī)絕緣。然而,近年來(lái)隨著本土主機(jī)普及率提升、韓國(guó)游戲基金會(huì)等政府側(cè)對(duì)于原創(chuàng)IP的積極扶持,以及《只狼》《艾爾登法環(huán)》等作品在韓引發(fā)的單機(jī)熱潮...這一切都在表明市場(chǎng)的土壤已然松動(dòng)。Shift Up、Neowiz等越來(lái)越多敢于押注高成本單機(jī)產(chǎn)品的廠(chǎng)商的出現(xiàn),標(biāo)志著韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在開(kāi)辟第二戰(zhàn)線(xiàn)。
而對(duì)我們的單機(jī)市場(chǎng)而言,韓國(guó)的階段性成功更是一面鏡子。《黑神話(huà)》創(chuàng)下的驚人影響力與銷(xiāo)量,《影之刃零》承載著的期待,《明末》收獲的海內(nèi)外試玩階段好評(píng),以及《歸唐》的立項(xiàng),都在印證著國(guó)內(nèi)大廠(chǎng)對(duì)單機(jī)賽道的重視,更多的還是在這條路上,逐漸更精準(zhǔn)的捕捉全球玩家口味、以“內(nèi)容為王”而非“渠道為王”的思路打造口碑爆款。
韓國(guó)人的突圍證明:從網(wǎng)游重鎮(zhèn)邁向單機(jī)強(qiáng)國(guó),或從手游強(qiáng)國(guó)進(jìn)階為單機(jī)帝國(guó)的路,雖險(xiǎn),卻并非不可行。關(guān)鍵在于,能否讓玩家心甘情愿地為品質(zhì)買(mǎi)單。畢竟玩家唯一的權(quán)力,就是他們的錢(qián)包。
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