當(dāng)《劍星》與《匹諾曹的謊言》雙雙宣告全球銷量突破三百萬份時,韓國距離全球單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中的“最佳新人”又進(jìn)了一步。而我們都知道這并非偶然。 兩款作品均扎根于買斷制玩家最核心的訴求——內(nèi)容本身。而這也讓這個曾以網(wǎng)游為絕對主力的游戲大國,在單機(jī)領(lǐng)域撕開的一道耀眼突破口。
《劍星》以精雕細(xì)琢的動作系統(tǒng)與角色設(shè)計(還有豐富的換裝和抖動系統(tǒng))觸碰并還原了動作游戲的靈魂;《匹諾曹的謊言》則在“魂系”框架下注入獨(dú)特的暗黑童話氣質(zhì),完成度與創(chuàng)意兼具。這一切都在印證韓國團(tuán)隊對單機(jī)玩法本質(zhì)的深入理解。它們沒有沉迷于數(shù)值付費(fèi)的網(wǎng)游邏輯,而是用扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計、戰(zhàn)斗反饋和敘事沉浸感贏得了市場尊重。
更深層的意義其實(shí)在于釋放出的,某種產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的信號。 長久以來,韓國被視作“網(wǎng)游帝國”,從《傳奇》到《地下城與勇士》,再到席卷全球的《絕地求生》,其成功基因似乎與單機(jī)絕緣。然而,近年來隨著本土主機(jī)普及率提升、韓國游戲基金會等政府側(cè)對于原創(chuàng)IP的積極扶持,以及《只狼》《艾爾登法環(huán)》等作品在韓引發(fā)的單機(jī)熱潮...這一切都在表明市場的土壤已然松動。Shift Up、Neowiz等越來越多敢于押注高成本單機(jī)產(chǎn)品的廠商的出現(xiàn),標(biāo)志著韓國游戲產(chǎn)業(yè)正在開辟第二戰(zhàn)線。
而對我們的單機(jī)市場而言,韓國的階段性成功更是一面鏡子。《黑神話》創(chuàng)下的驚人影響力與銷量,《影之刃零》承載著的期待,《明末》收獲的海內(nèi)外試玩階段好評,以及《歸唐》的立項,都在印證著國內(nèi)大廠對單機(jī)賽道的重視,更多的還是在這條路上,逐漸更精準(zhǔn)的捕捉全球玩家口味、以“內(nèi)容為王”而非“渠道為王”的思路打造口碑爆款。
韓國人的突圍證明:從網(wǎng)游重鎮(zhèn)邁向單機(jī)強(qiáng)國,或從手游強(qiáng)國進(jìn)階為單機(jī)帝國的路,雖險,卻并非不可行。關(guān)鍵在于,能否讓玩家心甘情愿地為品質(zhì)買單。畢竟玩家唯一的權(quán)力,就是他們的錢包。
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