最新研究發(fā)現(xiàn),當受試者游玩《瘟疫傳說:安魂曲》時,無論體驗的是暴力還是非暴力章節(jié),其生理壓力指標均顯著下降。但有趣的是,主觀感受卻呈現(xiàn)兩極分化——游玩暴力章節(jié)的玩家自述壓力與攻擊性上升,而非暴力章節(jié)玩家則感到放松。這項研究發(fā)表于《國際心理生理學雜志》。
全球超30億游戲玩家中,89%將游戲視為減壓方式。游戲不僅能提供逃離現(xiàn)實的出口,還能帶來社交機會、成就感和掌控感,從而緩解焦慮。但既往研究存在矛盾:過度游戲可能因影響睡眠社交而適得其反;快節(jié)奏競技游戲會引發(fā)心率加快等應激反應;網(wǎng)絡毒性則可能加劇心理壓力。
由Gary L.Wagener領銜的研究團隊招募了82名18-40歲玩家(平均23歲),通過“SECPT社會評價性冷水加壓測試”誘導壓力——受試者需將非慣用手浸入4℃冰水3分鐘,期間直面攝像頭并接受研究人員每20秒的情緒詢問。
隨后受試者分為兩組:一組在PS5上體驗《安魂曲》兩段暴力章節(jié)(含戰(zhàn)斗與潛行),另一組游玩同等時長的非暴力敘事章節(jié)。這款動作冒險游戲以14世紀黑死病肆虐的法國為背景,講述姐弟二人對抗超自然力量的求生之旅。
監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示:
生理層面:兩組玩家在冰水測試時心率、皮質(zhì)醇(壓力激素)水平均飆升,而游玩后指標同步回落,暴力與非暴力章節(jié)無顯著差異
主觀反饋:暴力章節(jié)組自述壓力遞增、放松感降低;非暴力章節(jié)組則報告情緒改善
“這種身心反應的分離,可能源于玩家對游戲內(nèi)容的認知評估差異。”研究者解釋,“暴力章節(jié)被判定更具挑戰(zhàn)性,導致玩家高估自身緊張程度。但生理數(shù)據(jù)證實,游戲體驗本身促進了壓力恢復。”研究同時指出局限性:結論僅基于單一游戲,不同游戲類型可能產(chǎn)生異質(zhì)效果。
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