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LOL首席制作人希望這款游戲能活100年

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“我真心相信《英雄聯(lián)盟》可以持續(xù)100年以上。”自2009年10月發(fā)行以來,今年迎來16周年的《英雄聯(lián)盟》無疑是中國最受歡迎的PC游戲,也是全球長壽的競技多人游戲之一。能像《英雄聯(lián)盟》這樣長時間保持高人氣的多人游戲屈指可數(shù)。

在亞洲的很多地區(qū),《英雄聯(lián)盟》已超越游戲本身,成為一種名副其實的文化現(xiàn)象。《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手已成為青少年向往的職業(yè)之一,而頂尖選手更是享有體育明星般的地位。成功的職業(yè)選手通過對待《英雄聯(lián)盟》的態(tài)度和不懈努力所展現(xiàn)的超凡操作,讓人們?yōu)橹偪瘢瑫r也從中學習到生活的態(tài)度。


然而,世上沒有永恒不變的事物。16年的時間,在游戲行業(yè)這個潮流瞬息萬變、風向隨時轉(zhuǎn)變的領域,絕不是一個小數(shù)字。盡管如此,《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)團隊依然自信,這款游戲?qū)⒊蔀椤俺掷m(xù)100年以上的游戲”。從2025年起,他們計劃通過聚焦單一主題的內(nèi)容更新,進一步鞏固其作為全球游戲IP的地位。

拳頭游戲?qū)Α队⑿勐?lián)盟》的終極愿景是什么?開發(fā)過程中是否會有倦怠感?外媒ThisisGame本月采訪了在拳頭游戲總部工作了15年、從實習生起步,現(xiàn)擔任首席制作人的Paul Bellezza。如果你是密切關(guān)注《英雄聯(lián)盟》更新的玩家,可能對他在“開發(fā)者更新博客”中頻繁露面的身影并不陌生。

Q:您從拳頭游戲初創(chuàng)時期的實習生開始,一路晉升到首席制作人的位置,陪伴公司時間頗長。早期的拳頭游戲是怎樣的公司?當時游戲開發(fā)團隊最重視的價值是什么?您認為這些價值中有哪些延續(xù)至今,影響了《英雄聯(lián)盟》?

A:我從拳頭游戲的初創(chuàng)時期就加入了,確實是很久以前的事了。當時我們是一家典型的初創(chuàng)企業(yè),正在開發(fā)一款后來被稱為《英雄聯(lián)盟》的游戲。無論當時還是現(xiàn)在,有一個不變的企業(yè)價值,那就是專注于“玩家的體驗”。

我們從一開始就秉持成為世界上最以玩家為中心的游戲公司的理念,致力于為所有玩我們游戲的人不斷提供更好的體驗。因為開發(fā)者本身也是玩家。拳頭游戲的所有決策都始于“如何讓玩家的體驗更好”。這種方式中最重要的是理解“玩家感受到的情感”是什么。

我的一生都在玩游戲,現(xiàn)在依然如此。因此,作為開發(fā)者,我認為以玩家的視角去理解和共鳴是正確的做法。《英雄聯(lián)盟》能持續(xù)運營至今,很大程度上得益于這種思維方式。這不僅僅是因為它有效,而是因為這是“正確的理念”,所以我們會繼續(xù)保持這一價值。


Q:拳頭游戲?qū)ν婕曳答伔磻芸欤匾獣r也會明確道歉。最近你們決定移除海克斯寶箱,但隨后又部分撤銷了這一決定,因為社區(qū)反響強烈。您親自在視頻中出面對此事道歉并分享改進方案。當時您是以怎樣的心態(tài)面對這件事的?

A:拳頭游戲是與社區(qū)共同打造《英雄聯(lián)盟》的。社區(qū)的反饋對提升玩家游戲體驗有很大幫助。海克斯寶箱事件讓我們深刻反思,因為拳頭游戲做出了“偏離玩家判斷和體驗”的決定。

其實,海克斯寶箱并不是第一個引發(fā)爭議的事件。眾所周知,排位賽動態(tài)組隊問題、煉金龍的性能等也引發(fā)了不少討論。我們當然希望能完美運營游戲,但確實犯了一些錯誤。我在游戲行業(yè)也待了不短的時間,敢說一句,如果犯了錯,就要迅速承認,尋找解決方案,然后重新走上正確的方向。

海克斯寶箱事件讓我們有機會反思我們哪里判斷失誤。海克斯寶箱是玩家“在游戲中投入時間”的回報,是對陪伴《英雄聯(lián)盟》時光的認可。我們以為除了海克斯寶箱外,還有其他方式能傳遞這種情感,但事實并非如此。

歸根結(jié)底,這件事又回到了拳頭游戲的“以玩家為中心”理念上。我們需要真誠接受反饋,然后找到前行的方向。玩家的反饋和意見讓拳頭游戲能夠誠信地運營游戲。與玩家溝通并共同前進,是我們制作游戲的方式,也是《英雄聯(lián)盟》的本質(zhì)。

當然,出現(xiàn)問題時難免會有壓力,但我始終做好接受的準備。每當有問題發(fā)生,我都會與《英雄聯(lián)盟》開發(fā)工作室負責人Meddler、首席產(chǎn)品官Marc Merrill、首席執(zhí)行官Dylan Jadeja等所有高管進行坦誠對話,探討正確的方向是什么。這個尋找為玩家服務的路徑的過程,本身就是拳頭游戲的一部分。

Q:那么,玩家反饋中讓您印象最深刻的內(nèi)容是什么?

A:拳頭游戲比大家想象中更頻繁地與社區(qū)交流,所以很難挑出一個具體的例子。不過,我每天上班都會瀏覽Reddit、Twitter等全球社區(qū),觀察大家在討論什么,試圖把握趨勢和潮流。只有這樣,我們才能了解《英雄聯(lián)盟》目前哪些做得好,哪些需要改進。有時候也會收到“拜托拳頭游戲,把亞索和薩科刪了吧”之類的請求,不過這恐怕不太可能(笑)。


Q:既然提到社區(qū),我們來個輕松的問題。很多人認為輔助是技術(shù)較低的玩家負責的位置,作為開發(fā)者您同意嗎?

A:作為長期玩輔助的玩家,我認為為了團隊勝利而支持隊友是一件很酷的事情。畢竟團隊勝利是最重要的。優(yōu)秀的輔助可以扭轉(zhuǎn)游戲局勢,創(chuàng)造完美的操作。在職業(yè)選手中,很多輔助還負責發(fā)號施令,帶領團隊。所以我認為這種說法并不準確。輔助也有屬于自己的榮耀。

Q:您參與同一款游戲的開發(fā)超過15年,有沒有感到倦怠?我認為《英雄聯(lián)盟》能長期受到歡迎,是因為開發(fā)團隊沒有陷入倦怠,持續(xù)提供新鮮和有趣的內(nèi)容。為了避免倦怠,拳頭游戲內(nèi)部是否有獨特的文化、心態(tài)或流程?

A:要保持創(chuàng)造力,就需要不斷實驗,保持開發(fā)團隊對最佳可能性的開放態(tài)度。把團隊成員的藍圖變成玩家的現(xiàn)實。當然,我們的藍圖并不總是正確的,我們需要時刻反思是否過于激進,同時傾聽社區(qū)的需求。

好的一點是,拳頭游戲既有長期開發(fā)《英雄聯(lián)盟》的老員工,也有許多小時候玩《英雄聯(lián)盟》長大、后來加入拳頭游戲的下一代開發(fā)者。大家都懷著打造更棒的《英雄聯(lián)盟》體驗的共同目標,互相激發(fā)靈感。為團隊成員提供自由繪制藍圖、嘗試新主題或體驗的環(huán)境,簡直就像“夢想的工作場所”。

公司內(nèi)部鼓勵實驗的機會。每年獨特的愚人節(jié)皮膚大多源于此。《雙城之戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟》的結(jié)合也是在這種環(huán)境下提出的想法,并促成了今年的首季主題“諾克薩斯的邀請”。我們始終準備好為了更好的體驗而實驗,一旦判斷明確,就會迅速投入開發(fā)。在這個過程中,大家都能感受到成就感。換句話來說,要避免創(chuàng)意停滯,公司內(nèi)部需要為員工提供嘗試和學習新事物的空間。這是拳頭游戲文化的核心。


Q:之前采訪過游戲總監(jiān)Piu Liu,他說:“這不是假話,拳頭游戲真的與其他游戲公司不同。拳頭游戲的員工真心致力于為玩家提供更好的體驗。”有什么能體現(xiàn)這種文化的故事嗎?

A:這種文化讓我們有時會選擇看似低效但敢于挑戰(zhàn)的做法。舉個例子,過去在美國玩《英雄聯(lián)盟》時,由于數(shù)據(jù)中心位置問題,網(wǎng)絡連接經(jīng)常不穩(wěn)定。各地ISP(互聯(lián)網(wǎng)服務提供商)的限制也讓速度和連接質(zhì)量的提升受限。

我們想解決這個問題,但一開始覺得公司能做的有限。畢竟直接與ISP溝通解決所有問題并不容易。但經(jīng)過深思熟慮,拳頭游戲與幾家ISP直接合作,推出了“拳頭游戲 Direct”系統(tǒng)。這是一個幫助玩家更快、更穩(wěn)定地連接到本地互聯(lián)網(wǎng)服務器的系統(tǒng)。因為公平的競技環(huán)境對多人游戲至關(guān)重要,所以我們做出了這個決定。

再說員工的故事,我們每年舉辦名為“Riot Rumble”的內(nèi)部比賽。每次比賽前,我們都會分析團隊成員的段位,研究禁用/選擇和裝備搭配,認真準備。最近的比賽中,《英雄聯(lián)盟》團隊成員進入了決賽。被淘汰的員工不會立刻回去工作,而是聚集在決賽現(xiàn)場為同事加油。

內(nèi)部比賽讓我們深入玩自己開發(fā)的游戲,理解玩家的行為和想法。這是踐行以玩家為中心文化的方式之一。因此,我們也愿意投入時間在這種內(nèi)部文化上。能在認真對待游戲文化的地方工作,真的是一種榮幸。

Q:《英雄聯(lián)盟》不斷變化,但游戲基本結(jié)構(gòu)自發(fā)行以來未變。5人組隊,按位置分配到線上,通過戰(zhàn)斗和戰(zhàn)略獲取金幣,利用裝備和目標的差距滾雪球獲勝。盡管如此,《英雄聯(lián)盟》和其電競依然人氣旺盛,每個賽季都有多樣化的戰(zhàn)略和元玩法。人們?nèi)杂X得“《英雄聯(lián)盟》值得花時間”。您認為原因是什么?

A:因為游戲的核心目標和價值未變。《英雄聯(lián)盟》是5人合作擊敗對手、摧毀水晶的簡單結(jié)構(gòu)。但達成這個目標的方式幾乎是無限的。英雄禁用/選擇、裝備搭配、小兵波管理、游戲運營等,存在令人驚訝的多樣戰(zhàn)略。

許多玩家努力研究這些方法,而開發(fā)團隊通過持續(xù)補丁帶來新鮮變化。每兩周的補丁、每年一次的大型路線圖更新,以及“無畏征召BP”等嘗試,讓游戲保持新鮮和趣味性,為玩家提供提升技術(shù)的結(jié)構(gòu)。換言之,開發(fā)團隊不斷調(diào)整,讓玩家能持續(xù)學習《英雄聯(lián)盟》,保持想變得更強的渴望。這促成了與不同水平玩家競技或與朋友娛樂等行為。

開發(fā)團隊為游戲注入新鮮變化、保持高品質(zhì)的熱情,是《英雄聯(lián)盟》長久受愛的原因之一。我們希望這種努力能繼續(xù)下去。當然,玩家也可以暫時離開召喚師峽谷,去嚎哭深淵等模式休息。但召喚師峽谷的競技玩法是MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》的核心。因此,我們一直為熱愛峽谷的玩家努力,這也是《英雄聯(lián)盟》長壽的動力。


Q:我想問《英雄聯(lián)盟》的長期愿景。游戲已迎來16周年。拳頭游戲眼中的20年后的《英雄聯(lián)盟》是什么模樣?拳頭游戲希望《英雄聯(lián)盟》最終成為怎樣的游戲?

A:《英雄聯(lián)盟》是讓全球玩家驕傲的游戲。許多人與《英雄聯(lián)盟》一起成長,至今仍在玩。拳頭游戲的目標是讓《英雄聯(lián)盟》成為能服務100年以上的游戲。在《英雄聯(lián)盟》中,玩家能體驗頂級的競技玩法。每年電競中誕生最頂尖選手,滿足粉絲的期待。當然,對想與朋友娛樂的玩家來說,這款游戲也有意義。

有些人在高中或大學開始玩,現(xiàn)在希望與家人或孩子一起玩。我有一個愿望,希望將來做爺爺時,能與子女、孫子一起玩《英雄聯(lián)盟》。通過這款游戲,玩家能體驗運動、社區(qū)乃至社交活動。能通過游戲體驗這一切,真的很特別。因此,拳頭游戲正全力實現(xiàn)這一未來。首先,我們要讓更多人理解《英雄聯(lián)盟》。游戲不僅要吸引現(xiàn)在的世代,還要對下一代玩家友好且受歡迎。我們需要與玩家一起思考如何“進化”游戲。最終,這又回到了以玩家為中心的理念。

我對《英雄聯(lián)盟》的愿景是它能跨越多代存活,適應各世代玩家的需求。同時,不能失去召喚師峽谷的競技玩法,即MOBA的本質(zhì)樂趣。這將是一個有趣的挑戰(zhàn)。我真心相信《英雄聯(lián)盟》可以持續(xù)100年以上。

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