我們在討論任何一款帶有“端轉手”標簽的手游時,總會默認一個前提:端轉手必然會有某種程度上的妥協。對于高競技性的網游而言,更是如此。具體到《無畏契約》,當它從PC端來到移動端,改變的是屏幕尺寸和操作方式,需要復刻的則是高競技性的核心體驗。對于《無畏契約》這樣一款以毫秒級的反應時間、像素級的精準和高強度的戰術博弈為生命線的游戲來說,這種妥協的邊界在哪里?或者說,它是否被允許存在?
這是《無畏契約:源能行動》(下文簡稱《無畏契約手游》、“瓦手”)從立項之初就必須回答的根本問題,也成了我這次與研發制作人Rick訪談的重點。Rick在對話中提到,如何把PC端的射擊手感在移動端還原,是團隊在制作游戲過程中面臨的最大挑戰。
《無畏契約手游》現已開啟“代號:歐米伽”限量測試
在FPS領域,“手感”是一個玄之又玄的詞,它由無數個微小的細節——從槍械的后坐力曲線、子彈的散布模型,到角色移動的加速度、每一次開鏡的響應時間甚至擊殺反饋音效共同構成,最終在游戲里變成玩家的肌肉記憶和直覺反應。在PC端,這種感覺通過左右手協同的鍵鼠精確指令得以建立;而在手機這塊光滑的玻璃屏幕上,一切還需要被重新定義。
過往的FPS端轉手游戲中,大量的“做減法”是標準答案,但“瓦手”團隊選擇了一條更艱難的道路。光子在《無畏契約》國服開服前就立項了“瓦手”,立項后的2個月便做出了初版Demo,這也成為光子與拳頭交流這款游戲的基石,之后的日子就是制作組不斷打磨的過程。
這類合作對光子和拳頭都不陌生。此前,他們合作過《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》等項目,但全新的FPS項目是一個新的挑戰,《無畏契約》在FPS領域風頭無兩,將其上線移動端,一定會帶來更多的玩家矚目和對比。目前“瓦手”全平臺預約人數已突破3000萬,也或多或少說明了這一點。
《無畏契約手游》預約人數已突破3000萬
在我和Rick的交流中,“原汁原味”這個詞被多次提起。完成這個目標并不容易,答案是由游戲中的每一個細節構成的——在每個英雄獨立的操作邏輯、多次迭代的輔助瞄準算法里,也在一幀一幀還原的擊殺動畫和音效里……
帶著這些問題,我們同《無畏契約手游》研發制作人Rick進行了一次2小時的對話。希望通過他的講述,還原這款產品在誕生過程中所經歷的挑戰、思考與抉擇。
以下是觸樂與《無畏契約手游》研發制作人Rick的對話,為方便閱讀有所調整。
“瓦手”的誕生
所有人關心的問題之一就是“瓦手”項目的開發細節,開發團隊是什么時候決定為這款游戲制作手游版本的?在這個過程中,他們遭遇了什么問題?因此,在訪談一開始,我們的對話就圍繞著這些問題展開。
觸樂:“瓦手”的項目是什么時候開始的?立項之初,你們最核心的目標和期望是什么?
Rick:在《無畏契約》端游上線后不久,我們就和拳頭的朋友們開始了關于手游可能性的探討,因為本身我自己也是端游玩家,所以我們當時最大的一個期望,或者說執念,就是能在移動端為玩家提供一個原汁原味的、和端游盡可能一致的體驗。
不止“形似”,更要追求“神似”
最開始,我們花了2個月就完成了一個初版Demo,這個過程也在倒逼我們團隊,用最快的速度把端游的每一個細節都吃透。我記得那段時間,我們幾乎每天都體驗端游到深夜,通過這種方式快速地加深對產品的理解。
觸樂:作為制作人,您在體驗游戲時,和普通玩家的視角會有什么不同?
Rick:對我自己而言,這個過程需要不斷地切換角色。作為玩家時,我能沉浸式地感受到槍感、節奏和策略帶來的樂趣;但當我跳出玩家身份,從研發的角度去審視時,我思考的更多是游戲的設計理念、整體體驗目標以及關鍵系統是如何運作的。我們會去拆解,了解槍械手感、地圖設計、英雄技能以及它們之間的交互,是如何共同構成玩家口中那個“好玩”的體驗的。
我們經常會組織團隊進行集體體驗和競技比賽,靠這種方式來真實獲取研發團隊自身的體驗感受。我們團隊中有很多隱藏“槍王”,大家平時一起組隊很有競技氛圍。我自己很愛玩狙,以前甩狙甚至盲狙都很順,不過現在確實感覺反應不如從前了。
今年6月,瓦手試玩會上Rick在現場競技
在體驗過程中,競技模式依然是我們的重點,因為這是產品的核心。當然,在等待朋友組隊的間隙,我們也會玩亂斗或者節假日推出的雪球等其他模式。通過體驗這些不同的玩法,也能幫助我們更全面地去理解這款產品,體會它不同設計背后所帶來的獨特樂趣。
不止“形似”,更要追求“神似”
把一款全球矚目的游戲移植到移動設備上,當然不是一件簡單的事,這其中會面臨各種挑戰。玩家們對這款游戲的要求顯而易見會很高,因此開發團隊的挑戰當然也會很大。我很好奇,團隊是如何評估、發現和解決這些問題的。Rick對此也給出了自己的答案。
觸樂:所以,將《無畏契約》這樣高競技性的FPS端游移植到移動端,最大的挑戰是什么?你們又是如何應對的?
Rick:最大的挑戰在于還原端游的射擊手感。因為《無畏契約》端游的核心魅力之一,就是對精準槍法的極致要求,所以在手機觸摸屏上還原這種體驗是核心難點。
《無畏契約手游》實機演示
這是一個系統工程。首先就是最基礎的鍵位設置。為了還原所謂端游級的射擊體驗,我們必須解決鼠標操作和滑屏操作之間的根本差異。鼠標是“指哪打哪”,而滑屏則是一個“從A點到B點”的過程。面對完全不同的兩種操作體系,“瓦手”的研發更是一個重塑的過程。
與此同時,我們還需要盡可能消除端、手游操作的效率差異,以保障深度的無損還原。比如你在PC完成定位和擊敗的平均耗時為0.5秒,而在手游中可能需要更長時間,那么我們就會通過針對性的輔助機制來縮短這個時間,但不能低于0.5秒這一區間。也就是說,輔助不能讓相關行為變得更簡單。我們會通過類似的設計達到手游降低門檻與保留競技深度的平衡。
同時《無畏契約》本身就非常講究射擊節奏,需要玩家控制準星擴散來平衡傷害輸出。所以,更高難度的技巧就變得重要,比如一次射擊打幾發子彈,如何壓槍控槍等等。這讓射擊本身就擁有了策略性,而不僅僅是簡單地瞄準開火。
“瓦手”的新手引導教程備受測試玩家好評
因此,我們對移動、站位、被擊中等不同狀態對射擊精度的影響,都做了多輪精細的調整。我們還設計了專門的設置和操作,來方便玩家做出急停、預瞄這類在端游里非常重要的戰術操作。同時,我們對游戲里幾十把不同的槍械都進行了極其細致、獨立的后坐力與彈道調校。
比如在控槍方面,手游壓槍由于操作的精細度問題,天然會難一些,因此我們適度降低了所有槍械的后坐力抬升上限,以追求相似的難度,但這一改動也令后坐力的上抬非常平滑,而端游更強調點射定位,在若干發子彈后,很多槍械都有一個明顯的后坐力上跳,所以我們針對性地根據手游新的后坐變化調整了每一發子彈的上抬參數,讓這個特征加以突出。
瓦手中也能做到如端游般絲滑的精準定位
同時,我們也發現手游的首發精度問題還是比較明顯的,這會影響點射感受。一般來說,強吸附可以有效改善這個問題,但從競技性考慮,我們沒有這么做,而是重點落在了從屬于點射操作的“短點射”體驗,也就是大家所說的3連射、4連射。我們適當把后坐力的跳變節點延后了1到2發子彈,讓玩家在短點射時有更多的修正空間,進而提升其精準性,讓這一端游的操作特征得以在手游鞏固。
我們需要確保玩家在手機上完成這個過程的時長和肌肉記憶,能和端游的體驗相匹配。這些都需要投入大量時間和精力去打磨,即便現在游戲已經進入測試階段,我們依然覺得它不是終點。
觸樂:這種強競技的操作設定勢必將會在手游上衍生出多指、陀螺儀等不同流派,這是否會在“瓦手”中成為拉大玩家間的技術差距的關鍵?
Rick:如果“瓦手”只是一個純粹比拼槍法的游戲,那操作上手指數量的差異確實可能會帶來一些問題。但《無畏契約》的魅力還在于策略性、信息獲取和團隊合作,槍法只是贏得比賽的一部分。玩家需要理解不同英雄的定位,和隊友進行有效地溝通與配合。
在射擊操作上,我們要保障的是,無論玩家在別的游戲習慣如何,他們來到我們游戲后,操作經驗和習慣都是連貫的、可以繼承過來的,無需大量重新理解和學習。所以我們不會推薦玩家在這里應該用什么操作習慣,更多是想方設法先理解你的習慣,進而定制化地改進你的體驗。
因此我們也在2指、3指操作的易用性上投入了大量的研發精力去做優化和創新,引入了“智能按鍵布局”功能。傳統的按鍵調整過程非常繁瑣,需要玩家反復進入設置面板“試錯”。所以,我們的新方法是通過分析玩家在游戲中的實際點擊數據——比如是否經常點不到某個按鈕的邊緣——讓系統智能地給出調整建議,幫助他們更快找到最符合自己習慣的布局。
《無畏契約手游》的智能按鍵布局
我們相信,這些針對性的設計,能夠幫助不同操作習慣的玩家達到他們理想的操控水平,從而在一個相對公平的環境下,更多地進行策略和戰術的博弈。
觸樂:英雄技能方面,有沒有哪些英雄的機制是特別難以在手機上還原的?
Rick:是有的,比如星礈(笑)。早在“瓦手”研發初期,我們就把技能交互方式歸納為4種類型——點按式、拖拽式、雙擊式、場景式,并以此為規范,結合不同技能的特征,進行了操作上的全面適配。
但星礈的技能非常復雜,尤其是在場景中快速選定特定技能并施法的這一操作,任何一種交互類型都無法全面覆蓋其技能的使用需求。同時,為了控制操作學習成本,保障玩家在切換不同英雄時操作經驗的延續性,鞏固通用性的肌肉記憶是非常重要的。因此我們給自身提了要求,要在不增加任何新交互形式的限制下改善星礈的操作問題。
為此團隊迭代了很多次,最終才有了將輪盤功能引入技能按鍵內的方案——輪盤最早是用于局內溝通系統的。我們將輪盤分為簡化的4象限,玩家仍舊可以通過點按式或拖拽式操作,來完成對上下左右象限的選定,進而迅速施放對應技能,并最終建立相關的肌肉記憶。
《無畏契約手游》中,星礈的技能釋放方式
觸樂:在整個研發過程中,有沒有哪些功能或者細節,是團隊花了巨大精力,甚至推倒重來反復打磨的?
Rick:有一個印象比較深的,是新手引導。我們前后反復迭代了5大版本。因為我們知道手游面對的玩家群體非常多樣,所以必須幫助玩家很好地理解游戲,但我們也不希望一上來就丟一本說明書給玩家。所以我們就需要去平衡,去選擇:在這個階段,玩家最需要了解的是什么?如何讓他們感受到游戲的亮點,最快地體驗到核心樂趣?
在這個過程當中,我們做了很多假設,把引導內容拆分成不同階段,然后再把它做出來,先讓團隊內部去體驗,在這個過程中不停地去調整。然后我們會邀請不同類型的玩家來體驗,看反饋怎么樣,再繼續調整。就這樣,前前后后反復做了好幾版,直到我們覺得,在教學的關鍵點上,能夠把游戲玩法的核心樂趣都交代清楚了,再去看它的整體表現如何去提升。
還有不同設備的適配性。我們有一個專門的團隊負責這方面的工作,同時策劃也會針對不同設備(包括平板和各種異形屏)去做針對性的定制調優。要說機型覆蓋,我們努力做到連iPhone 6s都還可以跑到60幀。安卓這邊,開發同學說,“瓦手”甚至能支持10年前的手機——在兼容性上,我們的投入是非常大的。
另外一個維度是幀率,這也是FPS玩家、特別是競技水平高的玩家非常關注的。所以我們會對很多支持90幀、120幀,甚至更高幀率的設備,都及時做好相應的適配和支持。同時,我們專門研發了一個“純凈專注模式”功能,就是希望通過這個模式很好地進行優化,來滿足這類玩家對高幀率、低干擾的訴求。
觸樂:如您之前所提到的,游戲花費2個月的時間就做出了初版Demo,后期的工作重心主要在哪里?
Rick:雖然2個月就做出了Demo,但后面其實花了更多的時間。因為我們不光要“形似”,更多是追求“神似”,要把游戲內核做到位。具體到落地上,剛剛提到的很多設計、操控等方面,其實有不少是推翻重做的。
其中的一個目標就是保留玩家思考與操作的全部自由度和空間。我們不想讓任何東西變得“傻瓜化”。舉個例子,在釋放一次煙幕時,最簡單的簡化方案或許是系統智能推薦幾個最佳點位,玩家一鍵釋放即可。但這樣做,就剝奪了玩家根據戰局即時判斷、創造性使用技能的樂趣,這與我們的理念背道而馳。
這當中,我們堅持的核心原則是:當一個玩家在PC和手游上遇到完全相同的戰況時,他從思考到決策,再到動手執行指令的過程,其內在邏輯和體驗應該是高度一致的。
所以,我們的所有工作都圍繞著如何提升操作的“易用性”展開。無論是槍械后坐力的打磨,還是英雄技能的釋放方式,都致力于讓玩家能夠更順暢、更直觀地在手機屏幕上,完成那些他們在PC上通過鍵鼠實現的復雜戰術意圖和操作。
《無畏契約手游》實機演示
“聯合艦隊”
眾所周知,《無畏契約手游》已經不是第一款光子和拳頭聯合研發的移動端產品了。在聊到面對不同文化背景和國際化團隊配合上,Rick給了我一個很有意思的比喻。
觸樂:在《無畏契約手游》項目上,光子和拳頭是如何建立合作的?雙方的合作模式是怎樣的,各自扮演什么角色?
Rick:我們和拳頭在團隊聯合研發和溝通上有過不少經驗。打個比方,可以理解為一種“聯合艦隊”的模式,光子負責開好自己的船,同時與拳頭溝通協同,明確整體的航行目標和理念。
因此,這種合作模式最根本的基礎,是雙方對產品要達成深度的共識。拳頭和光子都堅持“玩家體驗第一”的原則,前面也有提到,我們從立項之初的共同目標就是在移動端創造最高品質的《無畏契約》戰術競技體驗,而不是簡單的移植。
在合作分工上,光子充分利用在射擊手游研發的經驗沉淀,去兼容《無畏契約》的戰術策略深度和移動端操控,同時兼顧國內手游玩家的習慣和本地化的訴求。而拳頭在PC游戲、全球市場、特別是英雄設計方面有深厚的積累,同時在藝術風格的全球化趨勢上也有出色的把握;也會作為監修方,確保游戲的競技深度和玩法的高光內核在手游上得以還原。非常感謝拳頭一直以來的信任,這讓我們共同給玩家帶來高品質的游戲體驗。
我們的合作是一個從頂層設計到具體落地的“螺旋式推進”過程,雙方的優勢在每個環節都得到了互補。在這個過程中,我們會和拳頭游戲不停地碰撞。他們會針對具體方案和方向,提出很多反饋和意見;我們就圍繞著最終要達成的射擊體驗,進行不斷的溝通,最后通過這種方式,找到一個最合適的落地實現。我覺得,這正是雙方各自優勢互補的體現。這些優勢結合在一起,才讓我們有可能把“瓦手”做到今天的樣子。
左:《無畏契約手游》戰斗設計師Sid;中:《無畏契約》全球執行制作人Andy;右:《無畏契約手游》研發制作人Rick
觸樂:這次和拳頭的合作過程中,你覺得團隊最大的收獲是什么?
Rick:我們學到最深刻的一點,是拳頭如何將自己的設計理念,通過一個個具體的產品細節傳遞出來,并且不妥協地堅持這些原則。一個核心挑戰是在美術表現和FPS游戲體驗之間找到平衡。
FPS游戲要求信息的清晰度和識別度,但過于追求酷炫的美術表現,就可能與清晰度產生沖突。其中一個體現克制的地方是UI設計——我們不想把聲音提示、技能施放軌跡信息等做得很突出,使得很多不必要的信息簡單直接地暴露在屏幕中,而是希望保留玩家探索和思考的空間,讓他們去“Play the game”,而不是“Play the UI”。因此,學習如何在這些方面做到極致的堅持和平衡,對我們團隊來說是一次非常好的成長。
IP體驗,是由無數個游戲瞬間的切片構成
觸樂:經過幾輪內測和當下的限號測試,在你看來,“瓦手”最能代表光子團隊研發實力的地方在哪?或者說,你個人最滿意的是什么?
Rick:有幾點。首先在于“如何做到”。當我們和拳頭達成共識,為產品定下很高的目標和定位之后,如何去應對挑戰?這其中的關鍵,就在于團隊的耐心和創新能力。最好的創新不是為了標新立異,而是在堅守設計理念的前提下,把產品做到極致。
其次,也是我最滿意的,是我們的團隊。在整個研發過程中,團隊始終保持著非常積極和開放的心態,不斷地向拳頭學習和交流,積極地去解決問題。因此,團隊的這種成長心態和積累下來的寶貴經驗,和產品一樣,都是我非常滿意的部分。
最后,對光子而言,我們希望能為中國的手游市場帶來一款具有創新和獨特性的射擊手游,希望它能夠融入大家的生活當中,成為新的經典和記憶。這對光子來說,意義重大。通過這次合作,光子和拳頭的戰略合作關系,也提升到了一個新的層面。
《無畏契約手游》官方十分重視玩家二創和線下社群活動
觸樂:您如何看待“瓦手”在整個IP生態中的定位?它與端游、電競等其他部分將如何協同,共同推動整個IP未來的發展?
Rick:整個“無畏契約”IP的生態其實也像一個艦隊,《無畏契約手游》也是其中的一員,大家共同的目標就是做大整個IP的生態。《無畏契約》有PC端、主機端,有國內市場,也有海外市場。我們希望“瓦手”能夠在移動平臺這個重要的領域,進一步拓寬IP的影響力,為手游玩家帶來這款優秀的產品。所以,“瓦手”在平臺側是一個非常重要的補充,我相信這能和其他部分一起,共同擴大IP生態,提升IP的影響力。
在電競方面,我們的發行團隊已經做了很多準備工作,并且和拳頭有很好的溝通。相信在未來,大家會在“瓦手”領域看到很多不同形態的電競場景和賽事。在上海的試玩會上,我們已經看到很多頂尖的選手或者主播在手游里秀出了非常精彩的操作。我們希望這些精彩的內容和它所具備的視覺傳播力,能夠共同帶動生態的發展。
一個游戲IP的體驗,其實是由無數個活生生的瞬間構成的。它發生在不同的時區,不同的地方,玩家和他的朋友、隊友共同進行游戲,這些動態的、鮮活的體驗,構成了玩家對于游戲最寶貴的記憶。職業電競比賽中,那些選手和戰隊的故事、那些精彩的時刻也是如此。
所以,我傾向于不那么割裂地去看PC怎么樣、手游怎么樣,或者國內玩家和海外玩家有什么不同。它們都是在不同的時空下,發生著不同的故事,最終共同構成了這個龐大的生態。這有點像《七龍珠》里的元氣彈,是匯聚了所有人的能量才形成的能量場。我相信《無畏契約手游》的推出,會在這個已經發展到一個新階段的IP上,從不同的維度和場景注入新的能量。對于PC玩家和整個FPS市場的玩家來說,這將是一個特別的時刻,希望這款產品能給大家帶來更多不一樣的體驗。
結語
最近,“長青”一詞總是在各大游戲廠商的財報中被高頻提及,顯然這也將成為騰訊游戲對于《無畏契約手游》的發行期許。但一款產品市場生命線的長度與其游戲內容可玩性的深度總是分不開的。幾次試玩中,我能從細節中感受到制作組的用心,他們用足夠多的耐心打磨這款游戲,玩家的反饋一定程度上印證了這份努力的價值。截至今日,游戲已經開測近2周,在TapTap平臺的評分依舊高達9.0分。
《無畏契約手游》在TapTap上的評分保持在9.0
當許多產品仍在流量與商業化的裹挾中試圖做出選擇時,“瓦手”選擇了一條更艱難的路:告別粗糙移植,力求樹立移動端競技體驗的新標桿。在內容碎片化、玩家注意力被無限稀釋的今天,這份專注與投入是非常難得的。
就像Rick在訪談中所說,一個強大的IP生態宛如《七龍珠》里的元氣彈,需要匯聚所有人的能量才能形成真正的力場。如今,這顆凝聚了端游成功、頂尖團隊合作與玩家高度期待的“元氣彈”,即將在移動端釋放它的能量。
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