我們?cè)谟懻撊魏我豢顜в小岸宿D(zhuǎn)手”標(biāo)簽的手游時(shí),總會(huì)默認(rèn)一個(gè)前提:端轉(zhuǎn)手必然會(huì)有某種程度上的妥協(xié)。對(duì)于高競(jìng)技性的網(wǎng)游而言,更是如此。具體到《無(wú)畏契約》,當(dāng)它從PC端來(lái)到移動(dòng)端,改變的是屏幕尺寸和操作方式,需要復(fù)刻的則是高競(jìng)技性的核心體驗(yàn)。對(duì)于《無(wú)畏契約》這樣一款以毫秒級(jí)的反應(yīng)時(shí)間、像素級(jí)的精準(zhǔn)和高強(qiáng)度的戰(zhàn)術(shù)博弈為生命線的游戲來(lái)說(shuō),這種妥協(xié)的邊界在哪里?或者說(shuō),它是否被允許存在?
這是《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》(下文簡(jiǎn)稱《無(wú)畏契約手游》、“瓦手”)從立項(xiàng)之初就必須回答的根本問(wèn)題,也成了我這次與研發(fā)制作人Rick訪談的重點(diǎn)。Rick在對(duì)話中提到,如何把PC端的射擊手感在移動(dòng)端還原,是團(tuán)隊(duì)在制作游戲過(guò)程中面臨的最大挑戰(zhàn)。
《無(wú)畏契約手游》現(xiàn)已開(kāi)啟“代號(hào):歐米伽”限量測(cè)試
在FPS領(lǐng)域,“手感”是一個(gè)玄之又玄的詞,它由無(wú)數(shù)個(gè)微小的細(xì)節(jié)——從槍械的后坐力曲線、子彈的散布模型,到角色移動(dòng)的加速度、每一次開(kāi)鏡的響應(yīng)時(shí)間甚至擊殺反饋音效共同構(gòu)成,最終在游戲里變成玩家的肌肉記憶和直覺(jué)反應(yīng)。在PC端,這種感覺(jué)通過(guò)左右手協(xié)同的鍵鼠精確指令得以建立;而在手機(jī)這塊光滑的玻璃屏幕上,一切還需要被重新定義。
過(guò)往的FPS端轉(zhuǎn)手游戲中,大量的“做減法”是標(biāo)準(zhǔn)答案,但“瓦手”團(tuán)隊(duì)選擇了一條更艱難的道路。光子在《無(wú)畏契約》國(guó)服開(kāi)服前就立項(xiàng)了“瓦手”,立項(xiàng)后的2個(gè)月便做出了初版Demo,這也成為光子與拳頭交流這款游戲的基石,之后的日子就是制作組不斷打磨的過(guò)程。
這類合作對(duì)光子和拳頭都不陌生。此前,他們合作過(guò)《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等項(xiàng)目,但全新的FPS項(xiàng)目是一個(gè)新的挑戰(zhàn),《無(wú)畏契約》在FPS領(lǐng)域風(fēng)頭無(wú)兩,將其上線移動(dòng)端,一定會(huì)帶來(lái)更多的玩家矚目和對(duì)比。目前“瓦手”全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已突破3000萬(wàn),也或多或少說(shuō)明了這一點(diǎn)。
《無(wú)畏契約手游》預(yù)約人數(shù)已突破3000萬(wàn)
在我和Rick的交流中,“原汁原味”這個(gè)詞被多次提起。完成這個(gè)目標(biāo)并不容易,答案是由游戲中的每一個(gè)細(xì)節(jié)構(gòu)成的——在每個(gè)英雄獨(dú)立的操作邏輯、多次迭代的輔助瞄準(zhǔn)算法里,也在一幀一幀還原的擊殺動(dòng)畫(huà)和音效里……
帶著這些問(wèn)題,我們同《無(wú)畏契約手游》研發(fā)制作人Rick進(jìn)行了一次2小時(shí)的對(duì)話。希望通過(guò)他的講述,還原這款產(chǎn)品在誕生過(guò)程中所經(jīng)歷的挑戰(zhàn)、思考與抉擇。
以下是觸樂(lè)與《無(wú)畏契約手游》研發(fā)制作人Rick的對(duì)話,為方便閱讀有所調(diào)整。
“瓦手”的誕生
所有人關(guān)心的問(wèn)題之一就是“瓦手”項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是什么時(shí)候決定為這款游戲制作手游版本的?在這個(gè)過(guò)程中,他們?cè)庥隽耸裁磫?wèn)題?因此,在訪談一開(kāi)始,我們的對(duì)話就圍繞著這些問(wèn)題展開(kāi)。
觸樂(lè):“瓦手”的項(xiàng)目是什么時(shí)候開(kāi)始的?立項(xiàng)之初,你們最核心的目標(biāo)和期望是什么?
Rick:在《無(wú)畏契約》端游上線后不久,我們就和拳頭的朋友們開(kāi)始了關(guān)于手游可能性的探討,因?yàn)楸旧砦易约阂彩嵌擞瓮婕遥晕覀儺?dāng)時(shí)最大的一個(gè)期望,或者說(shuō)執(zhí)念,就是能在移動(dòng)端為玩家提供一個(gè)原汁原味的、和端游盡可能一致的體驗(yàn)。
不止“形似”,更要追求“神似”
最開(kāi)始,我們花了2個(gè)月就完成了一個(gè)初版Demo,這個(gè)過(guò)程也在倒逼我們團(tuán)隊(duì),用最快的速度把端游的每一個(gè)細(xì)節(jié)都吃透。我記得那段時(shí)間,我們幾乎每天都體驗(yàn)端游到深夜,通過(guò)這種方式快速地加深對(duì)產(chǎn)品的理解。
觸樂(lè):作為制作人,您在體驗(yàn)游戲時(shí),和普通玩家的視角會(huì)有什么不同?
Rick:對(duì)我自己而言,這個(gè)過(guò)程需要不斷地切換角色。作為玩家時(shí),我能沉浸式地感受到槍感、節(jié)奏和策略帶來(lái)的樂(lè)趣;但當(dāng)我跳出玩家身份,從研發(fā)的角度去審視時(shí),我思考的更多是游戲的設(shè)計(jì)理念、整體體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)以及關(guān)鍵系統(tǒng)是如何運(yùn)作的。我們會(huì)去拆解,了解槍械手感、地圖設(shè)計(jì)、英雄技能以及它們之間的交互,是如何共同構(gòu)成玩家口中那個(gè)“好玩”的體驗(yàn)的。
我們經(jīng)常會(huì)組織團(tuán)隊(duì)進(jìn)行集體體驗(yàn)和競(jìng)技比賽,靠這種方式來(lái)真實(shí)獲取研發(fā)團(tuán)隊(duì)自身的體驗(yàn)感受。我們團(tuán)隊(duì)中有很多隱藏“槍王”,大家平時(shí)一起組隊(duì)很有競(jìng)技氛圍。我自己很愛(ài)玩狙,以前甩狙甚至盲狙都很順,不過(guò)現(xiàn)在確實(shí)感覺(jué)反應(yīng)不如從前了。
今年6月,瓦手試玩會(huì)上Rick在現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)技
在體驗(yàn)過(guò)程中,競(jìng)技模式依然是我們的重點(diǎn),因?yàn)檫@是產(chǎn)品的核心。當(dāng)然,在等待朋友組隊(duì)的間隙,我們也會(huì)玩亂斗或者節(jié)假日推出的雪球等其他模式。通過(guò)體驗(yàn)這些不同的玩法,也能幫助我們更全面地去理解這款產(chǎn)品,體會(huì)它不同設(shè)計(jì)背后所帶來(lái)的獨(dú)特樂(lè)趣。
不止“形似”,更要追求“神似”
把一款全球矚目的游戲移植到移動(dòng)設(shè)備上,當(dāng)然不是一件簡(jiǎn)單的事,這其中會(huì)面臨各種挑戰(zhàn)。玩家們對(duì)這款游戲的要求顯而易見(jiàn)會(huì)很高,因此開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn)當(dāng)然也會(huì)很大。我很好奇,團(tuán)隊(duì)是如何評(píng)估、發(fā)現(xiàn)和解決這些問(wèn)題的。Rick對(duì)此也給出了自己的答案。
觸樂(lè):所以,將《無(wú)畏契約》這樣高競(jìng)技性的FPS端游移植到移動(dòng)端,最大的挑戰(zhàn)是什么?你們又是如何應(yīng)對(duì)的?
Rick:最大的挑戰(zhàn)在于還原端游的射擊手感。因?yàn)椤稛o(wú)畏契約》端游的核心魅力之一,就是對(duì)精準(zhǔn)槍法的極致要求,所以在手機(jī)觸摸屏上還原這種體驗(yàn)是核心難點(diǎn)。
《無(wú)畏契約手游》實(shí)機(jī)演示
這是一個(gè)系統(tǒng)工程。首先就是最基礎(chǔ)的鍵位設(shè)置。為了還原所謂端游級(jí)的射擊體驗(yàn),我們必須解決鼠標(biāo)操作和滑屏操作之間的根本差異。鼠標(biāo)是“指哪打哪”,而滑屏則是一個(gè)“從A點(diǎn)到B點(diǎn)”的過(guò)程。面對(duì)完全不同的兩種操作體系,“瓦手”的研發(fā)更是一個(gè)重塑的過(guò)程。
與此同時(shí),我們還需要盡可能消除端、手游操作的效率差異,以保障深度的無(wú)損還原。比如你在PC完成定位和擊敗的平均耗時(shí)為0.5秒,而在手游中可能需要更長(zhǎng)時(shí)間,那么我們就會(huì)通過(guò)針對(duì)性的輔助機(jī)制來(lái)縮短這個(gè)時(shí)間,但不能低于0.5秒這一區(qū)間。也就是說(shuō),輔助不能讓相關(guān)行為變得更簡(jiǎn)單。我們會(huì)通過(guò)類似的設(shè)計(jì)達(dá)到手游降低門(mén)檻與保留競(jìng)技深度的平衡。
同時(shí)《無(wú)畏契約》本身就非常講究射擊節(jié)奏,需要玩家控制準(zhǔn)星擴(kuò)散來(lái)平衡傷害輸出。所以,更高難度的技巧就變得重要,比如一次射擊打幾發(fā)子彈,如何壓槍控槍等等。這讓射擊本身就擁有了策略性,而不僅僅是簡(jiǎn)單地瞄準(zhǔn)開(kāi)火。
“瓦手”的新手引導(dǎo)教程備受測(cè)試玩家好評(píng)
因此,我們對(duì)移動(dòng)、站位、被擊中等不同狀態(tài)對(duì)射擊精度的影響,都做了多輪精細(xì)的調(diào)整。我們還設(shè)計(jì)了專門(mén)的設(shè)置和操作,來(lái)方便玩家做出急停、預(yù)瞄這類在端游里非常重要的戰(zhàn)術(shù)操作。同時(shí),我們對(duì)游戲里幾十把不同的槍械都進(jìn)行了極其細(xì)致、獨(dú)立的后坐力與彈道調(diào)校。
比如在控槍方面,手游壓槍由于操作的精細(xì)度問(wèn)題,天然會(huì)難一些,因此我們適度降低了所有槍械的后坐力抬升上限,以追求相似的難度,但這一改動(dòng)也令后坐力的上抬非常平滑,而端游更強(qiáng)調(diào)點(diǎn)射定位,在若干發(fā)子彈后,很多槍械都有一個(gè)明顯的后坐力上跳,所以我們針對(duì)性地根據(jù)手游新的后坐變化調(diào)整了每一發(fā)子彈的上抬參數(shù),讓這個(gè)特征加以突出。
瓦手中也能做到如端游般絲滑的精準(zhǔn)定位
同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)手游的首發(fā)精度問(wèn)題還是比較明顯的,這會(huì)影響點(diǎn)射感受。一般來(lái)說(shuō),強(qiáng)吸附可以有效改善這個(gè)問(wèn)題,但從競(jìng)技性考慮,我們沒(méi)有這么做,而是重點(diǎn)落在了從屬于點(diǎn)射操作的“短點(diǎn)射”體驗(yàn),也就是大家所說(shuō)的3連射、4連射。我們適當(dāng)把后坐力的跳變節(jié)點(diǎn)延后了1到2發(fā)子彈,讓玩家在短點(diǎn)射時(shí)有更多的修正空間,進(jìn)而提升其精準(zhǔn)性,讓這一端游的操作特征得以在手游鞏固。
我們需要確保玩家在手機(jī)上完成這個(gè)過(guò)程的時(shí)長(zhǎng)和肌肉記憶,能和端游的體驗(yàn)相匹配。這些都需要投入大量時(shí)間和精力去打磨,即便現(xiàn)在游戲已經(jīng)進(jìn)入測(cè)試階段,我們依然覺(jué)得它不是終點(diǎn)。
觸樂(lè):這種強(qiáng)競(jìng)技的操作設(shè)定勢(shì)必將會(huì)在手游上衍生出多指、陀螺儀等不同流派,這是否會(huì)在“瓦手”中成為拉大玩家間的技術(shù)差距的關(guān)鍵?
Rick:如果“瓦手”只是一個(gè)純粹比拼槍法的游戲,那操作上手指數(shù)量的差異確實(shí)可能會(huì)帶來(lái)一些問(wèn)題。但《無(wú)畏契約》的魅力還在于策略性、信息獲取和團(tuán)隊(duì)合作,槍法只是贏得比賽的一部分。玩家需要理解不同英雄的定位,和隊(duì)友進(jìn)行有效地溝通與配合。
在射擊操作上,我們要保障的是,無(wú)論玩家在別的游戲習(xí)慣如何,他們來(lái)到我們游戲后,操作經(jīng)驗(yàn)和習(xí)慣都是連貫的、可以繼承過(guò)來(lái)的,無(wú)需大量重新理解和學(xué)習(xí)。所以我們不會(huì)推薦玩家在這里應(yīng)該用什么操作習(xí)慣,更多是想方設(shè)法先理解你的習(xí)慣,進(jìn)而定制化地改進(jìn)你的體驗(yàn)。
因此我們也在2指、3指操作的易用性上投入了大量的研發(fā)精力去做優(yōu)化和創(chuàng)新,引入了“智能按鍵布局”功能。傳統(tǒng)的按鍵調(diào)整過(guò)程非常繁瑣,需要玩家反復(fù)進(jìn)入設(shè)置面板“試錯(cuò)”。所以,我們的新方法是通過(guò)分析玩家在游戲中的實(shí)際點(diǎn)擊數(shù)據(jù)——比如是否經(jīng)常點(diǎn)不到某個(gè)按鈕的邊緣——讓系統(tǒng)智能地給出調(diào)整建議,幫助他們更快找到最符合自己習(xí)慣的布局。
《無(wú)畏契約手游》的智能按鍵布局
我們相信,這些針對(duì)性的設(shè)計(jì),能夠幫助不同操作習(xí)慣的玩家達(dá)到他們理想的操控水平,從而在一個(gè)相對(duì)公平的環(huán)境下,更多地進(jìn)行策略和戰(zhàn)術(shù)的博弈。
觸樂(lè):英雄技能方面,有沒(méi)有哪些英雄的機(jī)制是特別難以在手機(jī)上還原的?
Rick:是有的,比如星礈(笑)。早在“瓦手”研發(fā)初期,我們就把技能交互方式歸納為4種類型——點(diǎn)按式、拖拽式、雙擊式、場(chǎng)景式,并以此為規(guī)范,結(jié)合不同技能的特征,進(jìn)行了操作上的全面適配。
但星礈的技能非常復(fù)雜,尤其是在場(chǎng)景中快速選定特定技能并施法的這一操作,任何一種交互類型都無(wú)法全面覆蓋其技能的使用需求。同時(shí),為了控制操作學(xué)習(xí)成本,保障玩家在切換不同英雄時(shí)操作經(jīng)驗(yàn)的延續(xù)性,鞏固通用性的肌肉記憶是非常重要的。因此我們給自身提了要求,要在不增加任何新交互形式的限制下改善星礈的操作問(wèn)題。
為此團(tuán)隊(duì)迭代了很多次,最終才有了將輪盤(pán)功能引入技能按鍵內(nèi)的方案——輪盤(pán)最早是用于局內(nèi)溝通系統(tǒng)的。我們將輪盤(pán)分為簡(jiǎn)化的4象限,玩家仍舊可以通過(guò)點(diǎn)按式或拖拽式操作,來(lái)完成對(duì)上下左右象限的選定,進(jìn)而迅速施放對(duì)應(yīng)技能,并最終建立相關(guān)的肌肉記憶。
《無(wú)畏契約手游》中,星礈的技能釋放方式
觸樂(lè):在整個(gè)研發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有哪些功能或者細(xì)節(jié),是團(tuán)隊(duì)花了巨大精力,甚至推倒重來(lái)反復(fù)打磨的?
Rick:有一個(gè)印象比較深的,是新手引導(dǎo)。我們前后反復(fù)迭代了5大版本。因?yàn)槲覀冎朗钟蚊鎸?duì)的玩家群體非常多樣,所以必須幫助玩家很好地理解游戲,但我們也不希望一上來(lái)就丟一本說(shuō)明書(shū)給玩家。所以我們就需要去平衡,去選擇:在這個(gè)階段,玩家最需要了解的是什么?如何讓他們感受到游戲的亮點(diǎn),最快地體驗(yàn)到核心樂(lè)趣?
在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,我們做了很多假設(shè),把引導(dǎo)內(nèi)容拆分成不同階段,然后再把它做出來(lái),先讓團(tuán)隊(duì)內(nèi)部去體驗(yàn),在這個(gè)過(guò)程中不停地去調(diào)整。然后我們會(huì)邀請(qǐng)不同類型的玩家來(lái)體驗(yàn),看反饋怎么樣,再繼續(xù)調(diào)整。就這樣,前前后后反復(fù)做了好幾版,直到我們覺(jué)得,在教學(xué)的關(guān)鍵點(diǎn)上,能夠把游戲玩法的核心樂(lè)趣都交代清楚了,再去看它的整體表現(xiàn)如何去提升。
還有不同設(shè)備的適配性。我們有一個(gè)專門(mén)的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)這方面的工作,同時(shí)策劃也會(huì)針對(duì)不同設(shè)備(包括平板和各種異形屏)去做針對(duì)性的定制調(diào)優(yōu)。要說(shuō)機(jī)型覆蓋,我們努力做到連iPhone 6s都還可以跑到60幀。安卓這邊,開(kāi)發(fā)同學(xué)說(shuō),“瓦手”甚至能支持10年前的手機(jī)——在兼容性上,我們的投入是非常大的。
另外一個(gè)維度是幀率,這也是FPS玩家、特別是競(jìng)技水平高的玩家非常關(guān)注的。所以我們會(huì)對(duì)很多支持90幀、120幀,甚至更高幀率的設(shè)備,都及時(shí)做好相應(yīng)的適配和支持。同時(shí),我們專門(mén)研發(fā)了一個(gè)“純凈專注模式”功能,就是希望通過(guò)這個(gè)模式很好地進(jìn)行優(yōu)化,來(lái)滿足這類玩家對(duì)高幀率、低干擾的訴求。
觸樂(lè):如您之前所提到的,游戲花費(fèi)2個(gè)月的時(shí)間就做出了初版Demo,后期的工作重心主要在哪里?
Rick:雖然2個(gè)月就做出了Demo,但后面其實(shí)花了更多的時(shí)間。因?yàn)槲覀儾还庖靶嗡啤保嗍亲非蟆吧袼啤保延螒騼?nèi)核做到位。具體到落地上,剛剛提到的很多設(shè)計(jì)、操控等方面,其實(shí)有不少是推翻重做的。
其中的一個(gè)目標(biāo)就是保留玩家思考與操作的全部自由度和空間。我們不想讓任何東西變得“傻瓜化”。舉個(gè)例子,在釋放一次煙幕時(shí),最簡(jiǎn)單的簡(jiǎn)化方案或許是系統(tǒng)智能推薦幾個(gè)最佳點(diǎn)位,玩家一鍵釋放即可。但這樣做,就剝奪了玩家根據(jù)戰(zhàn)局即時(shí)判斷、創(chuàng)造性使用技能的樂(lè)趣,這與我們的理念背道而馳。
這當(dāng)中,我們堅(jiān)持的核心原則是:當(dāng)一個(gè)玩家在PC和手游上遇到完全相同的戰(zhàn)況時(shí),他從思考到?jīng)Q策,再到動(dòng)手執(zhí)行指令的過(guò)程,其內(nèi)在邏輯和體驗(yàn)應(yīng)該是高度一致的。
所以,我們的所有工作都圍繞著如何提升操作的“易用性”展開(kāi)。無(wú)論是槍械后坐力的打磨,還是英雄技能的釋放方式,都致力于讓玩家能夠更順暢、更直觀地在手機(jī)屏幕上,完成那些他們?cè)赑C上通過(guò)鍵鼠實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜戰(zhàn)術(shù)意圖和操作。
《無(wú)畏契約手游》實(shí)機(jī)演示
“聯(lián)合艦隊(duì)”
眾所周知,《無(wú)畏契約手游》已經(jīng)不是第一款光子和拳頭聯(lián)合研發(fā)的移動(dòng)端產(chǎn)品了。在聊到面對(duì)不同文化背景和國(guó)際化團(tuán)隊(duì)配合上,Rick給了我一個(gè)很有意思的比喻。
觸樂(lè):在《無(wú)畏契約手游》項(xiàng)目上,光子和拳頭是如何建立合作的?雙方的合作模式是怎樣的,各自扮演什么角色?
Rick:我們和拳頭在團(tuán)隊(duì)聯(lián)合研發(fā)和溝通上有過(guò)不少經(jīng)驗(yàn)。打個(gè)比方,可以理解為一種“聯(lián)合艦隊(duì)”的模式,光子負(fù)責(zé)開(kāi)好自己的船,同時(shí)與拳頭溝通協(xié)同,明確整體的航行目標(biāo)和理念。
因此,這種合作模式最根本的基礎(chǔ),是雙方對(duì)產(chǎn)品要達(dá)成深度的共識(shí)。拳頭和光子都堅(jiān)持“玩家體驗(yàn)第一”的原則,前面也有提到,我們從立項(xiàng)之初的共同目標(biāo)就是在移動(dòng)端創(chuàng)造最高品質(zhì)的《無(wú)畏契約》戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技體驗(yàn),而不是簡(jiǎn)單的移植。
在合作分工上,光子充分利用在射擊手游研發(fā)的經(jīng)驗(yàn)沉淀,去兼容《無(wú)畏契約》的戰(zhàn)術(shù)策略深度和移動(dòng)端操控,同時(shí)兼顧國(guó)內(nèi)手游玩家的習(xí)慣和本地化的訴求。而拳頭在PC游戲、全球市場(chǎng)、特別是英雄設(shè)計(jì)方面有深厚的積累,同時(shí)在藝術(shù)風(fēng)格的全球化趨勢(shì)上也有出色的把握;也會(huì)作為監(jiān)修方,確保游戲的競(jìng)技深度和玩法的高光內(nèi)核在手游上得以還原。非常感謝拳頭一直以來(lái)的信任,這讓我們共同給玩家?guī)?lái)高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)。
我們的合作是一個(gè)從頂層設(shè)計(jì)到具體落地的“螺旋式推進(jìn)”過(guò)程,雙方的優(yōu)勢(shì)在每個(gè)環(huán)節(jié)都得到了互補(bǔ)。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)和拳頭游戲不停地碰撞。他們會(huì)針對(duì)具體方案和方向,提出很多反饋和意見(jiàn);我們就圍繞著最終要達(dá)成的射擊體驗(yàn),進(jìn)行不斷的溝通,最后通過(guò)這種方式,找到一個(gè)最合適的落地實(shí)現(xiàn)。我覺(jué)得,這正是雙方各自優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的體現(xiàn)。這些優(yōu)勢(shì)結(jié)合在一起,才讓我們有可能把“瓦手”做到今天的樣子。
左:《無(wú)畏契約手游》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Sid;中:《無(wú)畏契約》全球執(zhí)行制作人Andy;右:《無(wú)畏契約手游》研發(fā)制作人Rick
觸樂(lè):這次和拳頭的合作過(guò)程中,你覺(jué)得團(tuán)隊(duì)最大的收獲是什么?
Rick:我們學(xué)到最深刻的一點(diǎn),是拳頭如何將自己的設(shè)計(jì)理念,通過(guò)一個(gè)個(gè)具體的產(chǎn)品細(xì)節(jié)傳遞出來(lái),并且不妥協(xié)地堅(jiān)持這些原則。一個(gè)核心挑戰(zhàn)是在美術(shù)表現(xiàn)和FPS游戲體驗(yàn)之間找到平衡。
FPS游戲要求信息的清晰度和識(shí)別度,但過(guò)于追求酷炫的美術(shù)表現(xiàn),就可能與清晰度產(chǎn)生沖突。其中一個(gè)體現(xiàn)克制的地方是UI設(shè)計(jì)——我們不想把聲音提示、技能施放軌跡信息等做得很突出,使得很多不必要的信息簡(jiǎn)單直接地暴露在屏幕中,而是希望保留玩家探索和思考的空間,讓他們?nèi)ァ癙lay the game”,而不是“Play the UI”。因此,學(xué)習(xí)如何在這些方面做到極致的堅(jiān)持和平衡,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一次非常好的成長(zhǎng)。
IP體驗(yàn),是由無(wú)數(shù)個(gè)游戲瞬間的切片構(gòu)成
觸樂(lè):經(jīng)過(guò)幾輪內(nèi)測(cè)和當(dāng)下的限號(hào)測(cè)試,在你看來(lái),“瓦手”最能代表光子團(tuán)隊(duì)研發(fā)實(shí)力的地方在哪?或者說(shuō),你個(gè)人最滿意的是什么?
Rick:有幾點(diǎn)。首先在于“如何做到”。當(dāng)我們和拳頭達(dá)成共識(shí),為產(chǎn)品定下很高的目標(biāo)和定位之后,如何去應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)?這其中的關(guān)鍵,就在于團(tuán)隊(duì)的耐心和創(chuàng)新能力。最好的創(chuàng)新不是為了標(biāo)新立異,而是在堅(jiān)守設(shè)計(jì)理念的前提下,把產(chǎn)品做到極致。
其次,也是我最滿意的,是我們的團(tuán)隊(duì)。在整個(gè)研發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)始終保持著非常積極和開(kāi)放的心態(tài),不斷地向拳頭學(xué)習(xí)和交流,積極地去解決問(wèn)題。因此,團(tuán)隊(duì)的這種成長(zhǎng)心態(tài)和積累下來(lái)的寶貴經(jīng)驗(yàn),和產(chǎn)品一樣,都是我非常滿意的部分。
最后,對(duì)光子而言,我們希望能為中國(guó)的手游市場(chǎng)帶來(lái)一款具有創(chuàng)新和獨(dú)特性的射擊手游,希望它能夠融入大家的生活當(dāng)中,成為新的經(jīng)典和記憶。這對(duì)光子來(lái)說(shuō),意義重大。通過(guò)這次合作,光子和拳頭的戰(zhàn)略合作關(guān)系,也提升到了一個(gè)新的層面。
《無(wú)畏契約手游》官方十分重視玩家二創(chuàng)和線下社群活動(dòng)
觸樂(lè):您如何看待“瓦手”在整個(gè)IP生態(tài)中的定位?它與端游、電競(jìng)等其他部分將如何協(xié)同,共同推動(dòng)整個(gè)IP未來(lái)的發(fā)展?
Rick:整個(gè)“無(wú)畏契約”IP的生態(tài)其實(shí)也像一個(gè)艦隊(duì),《無(wú)畏契約手游》也是其中的一員,大家共同的目標(biāo)就是做大整個(gè)IP的生態(tài)。《無(wú)畏契約》有PC端、主機(jī)端,有國(guó)內(nèi)市場(chǎng),也有海外市場(chǎng)。我們希望“瓦手”能夠在移動(dòng)平臺(tái)這個(gè)重要的領(lǐng)域,進(jìn)一步拓寬IP的影響力,為手游玩家?guī)?lái)這款優(yōu)秀的產(chǎn)品。所以,“瓦手”在平臺(tái)側(cè)是一個(gè)非常重要的補(bǔ)充,我相信這能和其他部分一起,共同擴(kuò)大IP生態(tài),提升IP的影響力。
在電競(jìng)方面,我們的發(fā)行團(tuán)隊(duì)已經(jīng)做了很多準(zhǔn)備工作,并且和拳頭有很好的溝通。相信在未來(lái),大家會(huì)在“瓦手”領(lǐng)域看到很多不同形態(tài)的電競(jìng)場(chǎng)景和賽事。在上海的試玩會(huì)上,我們已經(jīng)看到很多頂尖的選手或者主播在手游里秀出了非常精彩的操作。我們希望這些精彩的內(nèi)容和它所具備的視覺(jué)傳播力,能夠共同帶動(dòng)生態(tài)的發(fā)展。
一個(gè)游戲IP的體驗(yàn),其實(shí)是由無(wú)數(shù)個(gè)活生生的瞬間構(gòu)成的。它發(fā)生在不同的時(shí)區(qū),不同的地方,玩家和他的朋友、隊(duì)友共同進(jìn)行游戲,這些動(dòng)態(tài)的、鮮活的體驗(yàn),構(gòu)成了玩家對(duì)于游戲最寶貴的記憶。職業(yè)電競(jìng)比賽中,那些選手和戰(zhàn)隊(duì)的故事、那些精彩的時(shí)刻也是如此。
所以,我傾向于不那么割裂地去看PC怎么樣、手游怎么樣,或者國(guó)內(nèi)玩家和海外玩家有什么不同。它們都是在不同的時(shí)空下,發(fā)生著不同的故事,最終共同構(gòu)成了這個(gè)龐大的生態(tài)。這有點(diǎn)像《七龍珠》里的元?dú)鈴棧菂R聚了所有人的能量才形成的能量場(chǎng)。我相信《無(wú)畏契約手游》的推出,會(huì)在這個(gè)已經(jīng)發(fā)展到一個(gè)新階段的IP上,從不同的維度和場(chǎng)景注入新的能量。對(duì)于PC玩家和整個(gè)FPS市場(chǎng)的玩家來(lái)說(shuō),這將是一個(gè)特別的時(shí)刻,希望這款產(chǎn)品能給大家?guī)?lái)更多不一樣的體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
最近,“長(zhǎng)青”一詞總是在各大游戲廠商的財(cái)報(bào)中被高頻提及,顯然這也將成為騰訊游戲?qū)τ凇稛o(wú)畏契約手游》的發(fā)行期許。但一款產(chǎn)品市場(chǎng)生命線的長(zhǎng)度與其游戲內(nèi)容可玩性的深度總是分不開(kāi)的。幾次試玩中,我能從細(xì)節(jié)中感受到制作組的用心,他們用足夠多的耐心打磨這款游戲,玩家的反饋一定程度上印證了這份努力的價(jià)值。截至今日,游戲已經(jīng)開(kāi)測(cè)近2周,在TapTap平臺(tái)的評(píng)分依舊高達(dá)9.0分。
《無(wú)畏契約手游》在TapTap上的評(píng)分保持在9.0
當(dāng)許多產(chǎn)品仍在流量與商業(yè)化的裹挾中試圖做出選擇時(shí),“瓦手”選擇了一條更艱難的路:告別粗糙移植,力求樹(shù)立移動(dòng)端競(jìng)技體驗(yàn)的新標(biāo)桿。在內(nèi)容碎片化、玩家注意力被無(wú)限稀釋的今天,這份專注與投入是非常難得的。
就像Rick在訪談中所說(shuō),一個(gè)強(qiáng)大的IP生態(tài)宛如《七龍珠》里的元?dú)鈴棧枰獏R聚所有人的能量才能形成真正的力場(chǎng)。如今,這顆凝聚了端游成功、頂尖團(tuán)隊(duì)合作與玩家高度期待的“元?dú)鈴棥保磳⒃谝苿?dòng)端釋放它的能量。
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