張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
47億!十強新門檻,
中國游戲大廠要洗牌!
2025年上半年,A股游戲行業(yè)在歷經(jīng)2024年的政策調(diào)整與市場洗牌后,迎來了結(jié)構(gòu)性復蘇。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù),2025年第一季度中國游戲市場實際銷售收入為857.04億元,同比增長17.99%。
政策層面,版號常態(tài)化發(fā)放一定程度上緩解了行業(yè)焦慮,2025年一季度共發(fā)放國產(chǎn)游戲版號362個,進口游戲版號21個。
然而,縱覽國內(nèi)頭部游戲上市公司,業(yè)績表現(xiàn)分化顯著:
騰訊、網(wǎng)易、世紀華通頭部廠商憑借AI(人工智能)技術(shù)、IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)和全球化優(yōu)勢穩(wěn)健增長。
而中小公司則面臨買量成本高、產(chǎn)品同質(zhì)化等諸多挑戰(zhàn)。
這其中,2024年業(yè)績表現(xiàn)出色的三七互娛、神州泰岳等廠商在2025年一季度面臨波動,營收與凈利潤增速放緩。
另一方面,轉(zhuǎn)型陣痛中的老牌廠商完美世界,在過去一年的摸索之后找到發(fā)展的新路徑,在聚焦“經(jīng)典品類”和“潮流品類”雙線的策略中,2025年一季度營收同比漲幅超過50%,同時扭虧為盈。
十強廠商的洗牌也在加劇,梳理2024年營收規(guī)模前十的游戲廠商,騰網(wǎng)之外的第三至第十名座次劇烈變動.
世紀華通、B站、金山軟件西山居等廠商憑借爆款突圍,而完美世界等昔日強者掉隊,曾經(jīng)小而美的IGG和吉比特不見蹤影。
頭部的競爭壁壘更高了,2022年,十強門檻還是40億元,2024年攀升至47億元,行業(yè)增長放緩的同時,集中度在進一步提升。
前十廠商中,騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭的份額超過80%,從兩家一季度的強勢業(yè)績來看,“雙寡頭”地位還在繼續(xù)穩(wěn)固。
不過,2024年,網(wǎng)易游戲收入836億元,同比僅增2.5%。
不過,從一季度業(yè)績看,“姜還是老的辣”,通過長青手游《第五人格》《率土之濱》的重新爆發(fā)和新游《燕云十六聲》等接力,網(wǎng)易找回了增長,游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為240億元,同比增加12.1%。
反觀騰訊,2025年第一季度,騰訊旗下游戲《王者榮耀》和《穿越火線手游》創(chuàng)下流水歷史新高,本土市場游戲和國際市場游戲收入均實現(xiàn)雙位數(shù)增長。
對此,馬化騰表示,AI能力已對效果廣告與長青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實質(zhì)性貢獻。
騰訊高管在業(yè)績電話會上表示,推動游戲業(yè)務(wù)長期增長的重要因素包括AI技術(shù)的應(yīng)用,尤其是在大型競技類多人游戲中,AI的作用格外突出。
這類游戲占據(jù)了騰訊國內(nèi)游戲收入的大頭,所以AI的引入對其格外有幫助。
據(jù)悉,騰訊游戲運用AI技術(shù)提升長青游戲的用戶黏性。
以《和平精英》為例,該游戲在今年3月初引入DeepSeek大模型,推出AI助手和AI隊友為玩家提供游戲指導和對局陪伴,提升游戲的用戶參與度。在AI技術(shù)應(yīng)用、新版本內(nèi)容等因素的共同推動下。
根據(jù)商業(yè)智能數(shù)據(jù)服務(wù)商QuestMobile的統(tǒng)計,《和平精英》的用戶時長在今年3月同比增長16%。
不過,中小游戲公司則有自己的痛苦。
伴隨行業(yè)激烈的競爭,部分中小公司已開始收縮研發(fā)。
并且買量成本的上升使得海外業(yè)務(wù)的開發(fā)同樣不易。
2024年座次變動很大,是游戲行業(yè)一個什么樣的趨勢呢?
什么樣的公司才能在這個環(huán)境活得夠好、穩(wěn)步增長呢?
AI是否會成為行業(yè)競爭,或者區(qū)分廠商的另一關(guān)鍵因素?
當前的背景下,對于中小游戲公司當前更應(yīng)該采取什么樣的策略?
對此,第一財經(jīng)記者劉曉潔、每日經(jīng)濟新聞記者李宇彤、中國商報記者趙熠如和書樂進行了一番交流,本猴以為:
重視研發(fā)的游戲公司,才能活下去,并活的滋潤。
騰訊網(wǎng)易的位置很正常,世紀華通則是依靠一系列具有常青實力的爆款確保了自己第三的地位。
同樣,金山盡管長期表現(xiàn)不突出,卻勝在長期主義而保持了基本盤穩(wěn)定。
總體而言,僅僅依靠爆款的短期效應(yīng)只能影響到季報,也就是“百日紅”,沒有深耕IP和多品類布局,也難以長紅,此處也包括后勁乏力的米哈游。
世紀華通某種意義上形成的長爆款(知名IP)和多爆款(如傳奇、龍之谷、無盡冬日等)帶來的持續(xù)爆發(fā),正在和騰訊、網(wǎng)易的雙輪驅(qū)動(兩個超級爆款)的模式,形成一條雙爆款新路。
反觀網(wǎng)易,其雙爆款過度依賴單品,一旦青黃不接就會出現(xiàn)盡管很強但在滑落的現(xiàn)象,尤其是蛋仔派對熱度降溫之下,其雙爆款模式又出現(xiàn)斷層,而營收不穩(wěn)。
這一點,國內(nèi)市場收益的反應(yīng)大,海外則同樣會波及。
具體到AI在游戲上的應(yīng)用,到不能相信騰訊的一面之詞。
騰訊一直是雙爆款驅(qū)動,這也讓它有青黃不接的危機感,多次探索IP+新品類賽道,是它的使命必達,但遠沒有到突破的狀態(tài),只是有了可能。
至于AI,只是用來裝點財報的一個花絮罷了。
AI可以輔助研發(fā)人員快速完成一些框架、文本、音樂、畫面,甚至一些魔性內(nèi)容的創(chuàng)意,也可以借助AI來開腦洞。
但關(guān)鍵還是主創(chuàng)人員自己的創(chuàng)意,而非AI作為外掛的加速。
目前,AI盡管可以植入游戲研發(fā)運營的全流程,但整體都只是一個快捷工具,還遠談不上更廣泛和深入的替代人類的創(chuàng)造性勞動。
目前而言,游戲行業(yè)依然是創(chuàng)意驅(qū)動技術(shù)。
此次,人類腦洞和創(chuàng)造性探索更為重要。
結(jié)合大廠的成敗,不難發(fā)現(xiàn)中小游戲公司的攀升之路,即:
中小游戲公司,依然要探索垂直細分賽道,并用創(chuàng)意做小,而非做大而全。
進一步來說,不要單純追求所謂技術(shù)創(chuàng)新,更應(yīng)該在玩家體驗的極大差異性上尋找顛覆式創(chuàng)新。
唯有此才能跳出買量內(nèi)卷,而依靠玩家真實口碑驅(qū)動來躍升自己的市場排名。
此前上海F4的成功,買量只是輔助,更多的恰恰在于深耕垂直細分賽道,足以為后起之秀借鑒。
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