我在B站和40多萬人一起看完了《三角洲行動》S5賽季“破壁”前瞻直播,這是一場以“純獄”為主題的版本前置爆料。
早在十幾天前,《三角洲行動》就已經開始做這場直播的預告了,半遮半掩地陸續曝光了地圖、干員、聯動、BOSS等元素。而當完整的版本內容,被開發團隊一點點揭開面紗,玩家們積累的期待度化作了熱度的支持,讓《三角洲行動》在開播10分鐘就登頂了游戲主播熱度榜,并在后續火速沖上B站熱搜TOP1和抖音熱點。
在漫天的評論中,有一句話讓我印象深刻:最好的一直是三角洲。
去年9月上線后,《三角洲行動》以“玩點好的”打穿了FPS各個圈層,創下了讓騰訊高管多次提及和關注的優秀成績。受此影響,據說國內有許多廠商包括騰訊內部團隊都在研究“《三角洲行動》怎么做的”,這既是對它的認可,也帶來了無形的“下一步怎么走”的壓力。
然而看完這場直播后,我發現此前的擔憂或許有些多余,《三角洲行動》的游戲體驗仍在向前猛沖,它的想象空間還遠遠未至上限。
戰場破壁,做更沉浸的三角洲
根據前瞻直播爆料,7月3日版本更新后,《三角洲行動》兩大核心玩法模式均會因戰場的深度塑造迎來更具沉浸感的體驗。
先說說烽火地帶新出的潮汐監獄地圖。
潮汐監獄中,玩家是被“沒收”裝備的“囚徒”,需要合作突破牢籠,取回武器裝備,并在危險的監獄內找到路徑完成“越獄”。
為了做好這種場景氛圍下的身心代入,潮汐監獄在情景化敘事張力上表現尤為突出,細節設定上致敬了許多影視經典元素。
具體來說,潮汐監獄入場即是“入獄”,直播透露有多樣化囚籠,玩家可以體驗到14種完全不同的“坐牢”方式。而“越獄”第一步得闖出囚籠拿裝備,可能需要玩家在激光封鎖陣中緊張穿梭,也可能剛好遇到監獄暴動,打翻看管者直接搶回資源。
局內的BOSS渡鴉則完美地演繹了什么叫“囚犯首領”。
綜合爆料來看,渡鴉有自己的私人衛隊,他本身也極為強大,一旦索敵所持的左輪手槍百分百命中,傷害極高,并且如果玩家想要“刀BOSS”,會被“身手更好”的渡鴉直接CG處決。如果用我們熟悉的設定來講,它大概就是三角洲版的joker。
此外,潮汐監獄建于海上,最底層有可觸發接取的特殊任務“黑潮行動”,需要玩家頂著囚犯混亂暴動、潮水不斷上漲的生存壓力,仍然保持清醒,完成多道謎題,最終逃出生天。
特別是在最后的逃離動畫,能看出官方是在直接致敬《肖申克的救贖》。
整個看下來,你會發現這已經不只是在給搜打撤提供特定戰場了,它加深了每個環節中場景對玩家行為與心理的影響,搜打撤核心樂趣之一的“緊張刺激感”因“監獄”環境得到了放大。在搜打撤的框架下,“越獄”會把撤離概念渲染得更加強烈,加上多種解謎逃脫設定,能讓玩家更明晰地感知到這是一場“真正的撤離”。
再談談全面戰場的新地圖風暴眼。
其最大的進化是海陸空三棲作戰正式落地。過去,全面戰場一直有“干員易溶于水”的梗(跳到地圖邊緣水域會直接陣亡),而這張地圖開辟了水域作戰,可進入到海里游泳,并且加入了雙人摩托艇等水上載具以及針對水域戰場的戰術道具。
簡單來說,大戰場真做到了所見之處皆可去,提供了更多進攻/防守的策略選擇。值得注意的是,官方還談到了固定翼正在進行內部測試,會盡快帶給玩家。
除了戰場空間的擴充還有寫實動態的深化,前瞻直播透露,在新圖打爆油罐會有大范圍的爆炸,煙霧也會更擬真可被沖擊波驅散。同時,PC端會優先測試彈坑系統以及暴雨狂風等動態天氣系統,電閃雷鳴或暴風雨的天氣里,戰局動態也會受到實時的影響,配合畫面渲染的寫實度,仿佛置身真正的戰場。
全面戰場的愛好者本就尤為關注戰場環境的視覺觸動,而新地圖風暴眼與相關技術探索,進一步做到了對恢弘戰場的真實呈現,不難判斷,新版本上線后喜愛全面戰場的玩家會有更直接、更強烈的“我參與了一場史詩級戰斗,這場戰斗在因我改變”的爽感。
體驗破壁,做更好玩的三角洲
從直播爆料的內容來看,《三角洲行動》不只在創新戰場帶來全新體驗,也投入了許多精力去做舊有已驗證樂趣的延展和推動生態再向上的重重保護。
內容體驗層,新干員“疾風”打開了干員組合的熱門話題,還沒上線就有玩家想到了鉤鎖回退+翻滾靠近可以跟威龍突臉虎蹲炮搭配,穿墻電刺可以與露娜的探測搭配;指揮官模式則是做了大量的改動以便利指揮戰術的落地;還有曾經大家心心念念的藏品庫也做了出來,玩家得到“大紅”后在局外有了尊貴的展示空間……
這些探索或許算不上“重大變革”,卻能極大提升玩家的游戲體驗。
以指揮官模式為例,作為全面戰場進階玩法,指揮官模式自推出后就有較高人氣,由玩家競選的指揮官在一定程度上可以讓參與者更協調配合,提供完全不一樣的攻防樂趣。在B站搜相關視頻,無論是播放熱度還是評論的認可度,都證明著指揮官模式的人氣。
之前指揮官模式也存在些被詬病的問題,包括指揮官戰術管理的功能不完善,死亡后無法標記高價值導致戰術規劃后搖太久等等。
新版本不只解決了這些,還有圍繞生態改善的諸多調整。如“指揮官增加了戰地支援技能,可以縮短干員部署時間”,給了指揮官更大的策略把控力;還有“隊伍中如果有人開麥,小隊長會自動替換成此人”,可以讓更多戰局實現指令層層傳達,釋放該玩法的配合魅力。
在玩家評價中,以上改動極具針對性。雖然不是創造了一個新的模式,但卻有機會把全面戰場的游玩樂趣乃至后續的電競觀賽爽感帶至全新高度。
生態體驗層,我們可以分顯見的與相對隱性的分別來談。
一部分動作正在直觀地引爆著玩家熱情。比如《三角洲行動》與明日方舟的聯動打破了軍事寫實與二次元題材的次元壁,一經公布就登上了B站熱搜TOP1,此前兩款產品已因千絲萬縷的關系梗被玩家津津樂道,而今△◇走到一起,自然是“雙廚狂喜”。
根據直播爆料,這次與明日方舟合作是全方位的深度聯動,對玩家的熱愛,《三角洲行動》給出了量大、高質且超預期的滿足,如地圖場景、局內交互道具、槍皮、各種頭像名片掛飾,你能想到的游戲元素都有“聯動入侵”。
《三角洲行動》的干員們也“cosplay”起了方舟,本次前瞻公布了蜂醫x送葬人、露娜x天際線、蠱x能天使以及駭爪x維什戴爾聯動皮膚。
另一部分動作或許并非所有人都能敏銳感知到,卻會實實在在長遠地影響玩家。
典型例子是游戲安全領域,在打擊黑產環節,《三角洲行動》聯合警方逮捕了制售外掛者數十人;在游戲監控環節,覆蓋打擊的外掛款數超4700款,對坐掛車的打擊數超190萬次;在功能環節,也增加了人臉驗證+作弊“封”臉等新措施,全方位保護玩家戰斗環境。
數字或許已令人麻木,開發的真誠卻激起了玩家們的鼓掌——當策劃表態“使用外掛的人,你們不許玩三角洲”時,彈幕滿屏都是跟隨的“不許玩”xN與各種叫好聲,我甚至在百度貼吧里找到了相關表情包。
直播期間,我聽到策劃說了一句“大家反饋的問題我們都有收集并專項做持續優化”,你或許在很多產品那里都聽過類似的表述,三角洲項目組的特別就在于它從未開過“空頭支票”,每一次都能看得見變化,都能讓玩家享受到更好的游戲體驗。
不設限,才是三角洲的未來
除了賽季新內容,《三角洲行動》在這次直播中也公布了更多的未來計劃,包括烽火地帶航天基地的全新升級、全面戰場古埃及文明主題地圖的進展、全面戰場破損體驗的升級等等,進化這個行業難題,在它身上似乎看不到“瓶頸期”。
談《三角洲行動》時,我們總會忍不住去想它的上限在哪里,但我發現這個問題或許永遠都找不到答案。相比階段性的“最好”,《三角洲行動》選擇了追求能不斷進步的“更好”,也正因如此,它才能成玩家口中的“一直最好”。
在戰術射擊日趨成熟的當下,新入局的《三角洲行動》選擇以“破壁”作為賽季主題,想要傳遞的大概就是團隊不只要打破傳統的“牢籠”,也要打破自身“牢籠”的決心。
當然,它并非亂打一氣,諸多動作都貼合射擊品類發展的“大勢”:
其一,追求體驗沉浸感是未來用戶聚焦的必然。從雙邊競技到BR再到搜打撤,呈現的是玩法沉浸度的迭代,從槍械戰斗為核到干員+射擊新潮流,呈現的是角色沉浸度的潛力,如今的《三角洲行動》,則在更進一步探索環境沉浸度的可能性。
其二,射擊游戲的發展趨勢正從純玩法導向轉為“玩法+社交”并重,玩家在多款產品中選擇時,社交因素所占的比重越來越大。《三角洲行動》無論是干員組合、玩法判定還是針對跨端的優化,都有利于加速形成《三角洲行動》玩家社交圈,擴散向更廣域的用戶。
其三,技術突破對高品質射擊游戲的影響尤為明顯,這是新一輪大廠扎入PC射擊的重要原因,《三角洲行動》還沒上線時就看到了這一未來,當下它也更先一步地在嘗試做突破,所以才有了疾風能穿梭復雜地形甚至多圈繞柱的鉤鎖位移技能,帶來新穎的干員體驗。
這些理解講不透《三角洲行動》贏的原因,卻足以得出《三角洲行動》給游戲行業的最佳啟示——在明確為對的路上,明確能給玩家“更好”體驗的路上,走好每一步。
與其擔憂上限,不如不給自己設限。
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