頂級(jí)電子游戲能夠營(yíng)造沉浸感,讓玩家仿佛身臨其境地融入游戲世界。虛擬現(xiàn)實(shí)則將這種沉浸感提升到了一個(gè)新的高度。玩家能夠通過(guò)游戲角色的眼睛真實(shí)地觀察世界,并以一種在電視上玩的普通電子游戲中無(wú)法實(shí)現(xiàn)(或至少不切實(shí)際)的方式與世界互動(dòng)。現(xiàn)代 VR 頭戴設(shè)備通過(guò)頭部和眼動(dòng)追蹤技術(shù)提供立體 3D 視覺效果,配備運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器,讓玩家能夠?qū)崟r(shí)看到角色的手勢(shì),以及其他連接玩家與游戲的功能。
直到2016年左右,VR在很大程度上被視為20世紀(jì)90年代賽博朋克狂熱的遺物。到了2025年,VR仍然沒有被主流游戲玩家廣泛接受,但它無(wú)疑在那些欣賞傳統(tǒng)電子游戲無(wú)法復(fù)制的體驗(yàn)的玩家群體中開辟出一片天地。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或許(目前)還無(wú)法改變世界,但這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)從奇幻的虛構(gòu)發(fā)展成為有血有肉的現(xiàn)實(shí),甚至超越了現(xiàn)實(shí)。讓我們回顧一下VR的歷史。
01
科幻起源
說(shuō)到科技,在成為科學(xué)事實(shí)之前,它必須先進(jìn)入科幻領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)也不例外。斯坦利·格勞曼·溫鮑姆1935年的短篇小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》講述了一個(gè)戴著護(hù)目鏡的男人,他能有效地進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)模擬世界。在故事中,這項(xiàng)技術(shù)的創(chuàng)造者說(shuō),潛在的投資者拒絕了他的技術(shù)奇跡,因?yàn)樗F了,這種抱怨至今仍在現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上出現(xiàn)。
與此同時(shí),雷·布拉德伯里1950年的短篇小說(shuō)《草原》(The Veldt)講述了一個(gè)四口之家生活在一座全自動(dòng)智能房屋中的故事,當(dāng)時(shí)智能房屋的概念還遠(yuǎn)早于“智能”一詞的發(fā)明。這棟房子里有一個(gè)名為“育兒室”的虛擬現(xiàn)實(shí)房間,孩子們對(duì)它著迷不已,大約比YouTube頻道“鯊魚寶寶”(Baby Shark)在YouTube上獲得數(shù)十億點(diǎn)擊量的65年前。
快進(jìn)到20世紀(jì)80年代,《星際迷航:下一代》中的全息甲板(Holodeck)就出現(xiàn)了(盡管全息甲板的概念更早出現(xiàn)在《星際迷航:動(dòng)畫系列》中),這是一種完全沉浸式、無(wú)需佩戴眼鏡的虛擬現(xiàn)實(shí)模擬,與現(xiàn)實(shí)生活難以區(qū)分。現(xiàn)代VR應(yīng)用的最終目標(biāo)似乎是創(chuàng)造類似全息甲板的體驗(yàn),但這個(gè)科幻概念在現(xiàn)實(shí)生活中完全實(shí)現(xiàn)可能還需要幾十年甚至更長(zhǎng)時(shí)間。
02
早期應(yīng)用
最早的VR體驗(yàn)并非用于游戲或任何形式的娛樂,而是用于訓(xùn)練模擬器。上圖是美國(guó)宇航局(NASA)的駕駛艙運(yùn)動(dòng)設(shè)備(CMF)。這臺(tái)基于運(yùn)動(dòng)的模擬器建于1976年,可以像真正的飛機(jī)或航天飛機(jī)一樣搖晃,讓宇航員能夠以最大程度的沉浸感進(jìn)行訓(xùn)練。幾年前,也就是1972年,通用電氣公司為更多地面飛機(jī)飛行員制造了第一臺(tái)VR飛行模擬器,為未來(lái)的飛行員在真正升空之前提供更有效的訓(xùn)練。
說(shuō)到頭戴式顯示器,最早的原型是由伊萬(wàn)·薩瑟蘭博士于1968年制造的,他是計(jì)算機(jī)編程和3D圖形早期領(lǐng)域的杰出人物。在20世紀(jì)70年代和80年代,有線手套和運(yùn)動(dòng)追蹤頭戴式設(shè)備等技術(shù)得到了開發(fā),并被美國(guó)國(guó)家航空航天局(NASA)、軍方和其他高科技機(jī)構(gòu)采用。這些設(shè)備變得越來(lái)越先進(jìn),虛擬現(xiàn)實(shí)在家庭中的應(yīng)用也開始受到人們的關(guān)注,這不僅是一種可能性,更是一種必然趨勢(shì)。
03
賽博朋克時(shí)代
雖然科幻小說(shuō)與科學(xué)和小說(shuō)的概念一樣悠久,但“賽博朋克”一詞直到1983年布魯斯·貝斯克發(fā)表短篇小說(shuō)《賽博朋克》才被創(chuàng)造出來(lái)。隨著這一流派的發(fā)展,人類駕馭計(jì)算機(jī)技術(shù)力量的理念自然而然地推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)模擬成為這一流派的主流。威廉·吉布森、尼爾·斯蒂芬森和其他科幻作家的作品深刻地影響了人們對(duì)計(jì)算機(jī)文化以及賽博空間所呈現(xiàn)的可能性的認(rèn)知。
上圖來(lái)自1992年的電影《割草人》(The Lawnmower Man),講述了一位智障男子(杰夫·法赫飾演)接受VR和藥物治療以釋放其大腦潛能的故事。恕我直言,這是一部精彩絕倫的科幻驚悚片,雖然略顯老套,但運(yùn)用當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的CGI特效,在網(wǎng)絡(luò)空間中描繪出VR世界。這些特效在技術(shù)層面上或許無(wú)法與今天的標(biāo)準(zhǔn)相提并論,但在電影所呈現(xiàn)的宇宙中,它們保留了VR場(chǎng)景的超凡脫俗之感。
04
太多,太快
唉,雖然像《割草人》這樣的電影讓虛擬現(xiàn)實(shí)看起來(lái)像是即將發(fā)展起來(lái)的東西,但現(xiàn)實(shí)世界的技術(shù)卻遠(yuǎn)沒有那么先進(jìn)。科幻小說(shuō)引發(fā)的VR熱潮最初在90年代因一系列備受矚目的VR失敗而逐漸消退,其中最引人注目的是任天堂的Virtual Boy。這款設(shè)備缺乏任何運(yùn)動(dòng)追蹤功能,顯示器甚至不是頭戴式的。玩家必須將臉貼在設(shè)備上,就像新澤西州自由州立公園里那些指向自由女神像的投幣式望遠(yuǎn)鏡一樣。雖然Virtual Boy能夠呈現(xiàn)立體3D視覺效果,但它的性能嚴(yán)重不足,只能顯示鮮艷的紅黑色調(diào)圖像。
20世紀(jì)90年代其他一些備受矚目的VR失敗產(chǎn)品包括Virtual IO的I-Glasses、世嘉的Virtuality以及同樣由世嘉出品的VR-1。VR-1在當(dāng)時(shí)被認(rèn)為是制作精良的,并在安裝了VR-1的世嘉主題公園中大受好評(píng)。但隨著世嘉進(jìn)軍主題公園的野心逐漸破滅,VR-1也隨之夭折。世嘉Genesis和雅達(dá)利Jaguar也曾計(jì)劃推出VR擴(kuò)展套件,但都被悄然取消了。
05
任天堂 Wii/PlayStation Move/Xbox Kinect
虛擬現(xiàn)實(shí)在千禧年后幾乎銷聲匿跡,只出現(xiàn)在科幻小說(shuō)中,或是為了嘲笑它從未消逝的20世紀(jì)90年代的輝煌。然而,不久后,一項(xiàng)不為大眾所知的技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,成為下一代虛擬現(xiàn)實(shí)不可或缺的一部分。
2006年,任天堂推出了Wii家用游戲機(jī),并迅速成為一種現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。Wii的巨大吸引力源于兩個(gè)因素:首先是它的價(jià)格。250美元的售價(jià)不到PlayStation 3臭名昭著的599美元售價(jià)的一半,甚至比300美元的Xbox 360還要便宜。其次是它的主要賣點(diǎn):簡(jiǎn)單易用、幾乎人人都能理解的體感操控。像《Wii Sports》和《Just Dance》這樣的休閑游戲風(fēng)靡全球,深受孩子、家長(zhǎng)和祖父母的喜愛。
為了乘著 Wii 的成功浪潮,索尼和微軟試圖在主機(jī)上加入類似 Wii 的體感操控功能。索尼的回應(yīng)是 PlayStation Move,它明顯是 Wii 體感控制器的模仿者,最終在 PS4 時(shí)代以令人驚訝的方式獲得了成功(稍后會(huì)詳細(xì)介紹)。與此同時(shí),微軟為 Xbox 360 打造了 Kinect,這是一款免提體感操控解決方案,成功地將自己與 Wii 區(qū)分開來(lái)。
06
Oculus Rift
現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)之父是帕爾默·拉基 (Palmer Luckey),他是 Oculus VR 的聯(lián)合創(chuàng)始人。2012 年,他的公司在 Kickstarter 上發(fā)起眾籌,旨在支持 Oculus Rift 開發(fā)套件的開發(fā),并承諾這項(xiàng) VR 技術(shù)將比以往任何時(shí)候都更加先進(jìn),而且與美國(guó)宇航局 (NASA)、軍方和其他大型機(jī)構(gòu)使用的 VR 設(shè)備相比,價(jià)格相對(duì)低廉。Kickstarter 的成功引起了約翰·卡馬克 (John Carmack) 和加布·紐維爾 (Gabe Newell) 等游戲界大佬的關(guān)注,他們紛紛稱贊 Oculus VR 的出色表現(xiàn),預(yù)示著 VR 即將迎來(lái)輝煌的回歸。
隨著 Oculus Rift 的開發(fā)持續(xù)到 2013 年及以后,其他公司也意識(shí)到 VR 尚未開發(fā)的潛力,紛紛加入競(jìng)爭(zhēng)。到了 2010 年代末,HTC、Valve、谷歌、索尼 PlayStation 等公司都各自推出了自己的 VR 平臺(tái)。甚至連任天堂也加入了這一行列,推出了用紙板制成的 Nintendo LABO 紙藝設(shè)備,盡管這更像是一個(gè)新奇玩意兒,而非一個(gè)真正的 VR 平臺(tái)。
07
Facebook收購(gòu)Oculus
隨著所有這些參與者突然進(jìn)入 VR 領(lǐng)域,一些公司自然會(huì)相互吞并。盡管如此,很少有人能預(yù)料到 Facebook 會(huì)在 2014 年斥資 20 億美元收購(gòu) Oculus VR,當(dāng)時(shí)他們甚至還沒有生產(chǎn)出商業(yè)產(chǎn)品。雖然第一款 Oculus 產(chǎn)品最終在 2016 年發(fā)貨,但該品牌名稱在接下來(lái)的幾年里逐漸被淘汰,被Facebook 的 Meta 品牌所取代。有沒有想過(guò)為什么有 Meta Quest 2 和 3,但沒有 Meta Quest 1?這是因?yàn)?Oculus Quest 2 在 2022 年更名為 Meta Quest 2,即其首次發(fā)布兩年后。從來(lái)沒有一款名為 Meta Quest 1 的產(chǎn)品,但 2019 年推出的原版 Oculus Quest 基本上就是我們現(xiàn)在所知的 Meta Quest 的原始版本。
據(jù)推測(cè),F(xiàn)acebook 雄厚的財(cái)力被用于促成 VR 游戲的開發(fā),例如《刺客信條》、《蝙蝠俠:阿卡姆》、即將推出的《死侍 VR》,甚至還有 2021 年推出的《生化危機(jī) 4》VR 版本——也就是原版《生化危機(jī) 4》,而不是 2023 年推出的重制版,后者擁有自己的 VR 模式,是 PlayStation VR2 獨(dú)占游戲。《生化危機(jī) 4》有兩個(gè) VR 版本,分別面向不同平臺(tái),這表明 VR 領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)依然激烈。
08
PlayStation VR
隨著新一輪VR革命的全面展開,大型家用游戲機(jī)廠商必然會(huì)利用這項(xiàng)熱門新技術(shù),將游戲引入傳統(tǒng)PC生態(tài)系統(tǒng)以外的平臺(tái)。2016年,索尼大膽嘗試,推出了PlayStation VR,無(wú)論好壞,它都利用現(xiàn)有技術(shù)來(lái)節(jié)省成本。
PSVR 采用了一款規(guī)格相對(duì)較低的頭顯(1080p,100 度視野),但以 2016 年的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它已經(jīng)足夠出色。它巧妙地利用了 PlayStation 4 自 2013 年發(fā)售以來(lái)就已配備的攝像頭,并將 PS3 時(shí)代的 PlayStation Move 控制器改造成了 VR 控制器。這并非最優(yōu)雅的解決方案,但卻是當(dāng)時(shí)最容易上手、價(jià)格最實(shí)惠的 VR 系統(tǒng),即使其首發(fā)價(jià)高達(dá) 400 美元。可惜的是,由于 PlayStation Move 控制器的運(yùn)動(dòng)追蹤效果有時(shí)不太好,以及需要大量的線纜才能使其正常工作,包括一個(gè)需要同時(shí)連接 PS4 和 PS VR 的外接盒,它確實(shí)受到了一些批評(píng)。
09
VR 游戲廳
VR的吸引力不言而喻,而且這項(xiàng)技術(shù)比以往任何時(shí)候都更容易普及,但它仍然是一項(xiàng)昂貴的愛好,尤其對(duì)于電子游戲愛好者而言。畢竟,購(gòu)買VR頭顯(以及與之配套的電子游戲主機(jī)或電腦)是一回事,而購(gòu)買游戲又是另一項(xiàng)經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。對(duì)于那些想嘗試這項(xiàng)技術(shù)但又負(fù)擔(dān)不起,或者公寓里沒有足夠的空間揮舞手臂以免不小心砸碎窗戶(或室友的臉)的顧客來(lái)說(shuō),他們可以去虛擬現(xiàn)實(shí)游戲廳。
VR 游戲廳與傳統(tǒng)的電子游戲廳非常相似,但不同于傳統(tǒng)的電子游戲機(jī)柜,每個(gè)游戲廳都配備了一臺(tái)配備 VR 頭戴設(shè)備的電腦,甚至可能還有一名工作人員引導(dǎo)用戶完成游戲體驗(yàn)。除了那些兜售市售消費(fèi)級(jí)技術(shù)的 VR 游戲廳外,還有一些更高端的 VR 體驗(yàn),例如 Sandbox VR,它基于《叛逆之月》和《魷魚游戲》等游戲內(nèi)容提供定制的 VR 體驗(yàn),非常適合一群朋友一起暢玩。
備受矚目的VR公司之一是The Void,該公司出售基于授權(quán)作品的高預(yù)算VR體驗(yàn)。然而,由于公司財(cái)務(wù)困境,以及新冠疫情的加劇,其所有門店都關(guān)閉了。因此,基于《星球大戰(zhàn)》、《捉鬼敢死隊(duì)》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《勇敢者游戲》等系列作品的VR冒險(xiǎn)游戲已無(wú)法暢玩。
10
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
除了虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 之外,近年來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 也蓬勃發(fā)展。AR 是一項(xiàng)與 VR 相關(guān)的技術(shù),它使用透明鏡頭和/或外置攝像頭,使用戶感覺圖像仿佛被投射到現(xiàn)實(shí)世界中。任天堂 3DS 和 PlayStation Vita 使用了早期的 AR 技術(shù),盡管它并不比用系統(tǒng)攝像頭捕捉到的圖像替換背景復(fù)雜多少。
更現(xiàn)代的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 變體以頭戴式設(shè)備的形式出現(xiàn),例如 Magic Leap、Apple Vision Pro或其他智能眼鏡,它們讓用戶仿佛將一臺(tái)電腦戴在臉上,就像一個(gè)傻大個(gè)版的鋼鐵俠,擁有一個(gè)抬頭顯示器 (HUD)。與虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 相比,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 技術(shù)的游戲定位更低,更適用于日常生活,讓用戶能夠以智能手機(jī)無(wú)法提供的方式上網(wǎng)。不難想象,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 將如何助力駕駛、辦公以及其他需要大量數(shù)據(jù)管理的任務(wù)。
11
殺手級(jí)應(yīng)用《半條命:Alyx》
Valve 進(jìn)入 VR 領(lǐng)域花了一段時(shí)間,但其 2019 年推出的 Valve Index 頭顯在當(dāng)時(shí)被視為頂級(jí)產(chǎn)品,盡管它缺乏配套游戲來(lái)全面推廣產(chǎn)品。9 個(gè)月后,也就是 2020 年 3 月,一款終極殺手級(jí)應(yīng)用《半條命:Alyx》的推出,一舉證明了 VR 作為游戲平臺(tái)的可行性。
《半條命:Alyx》的故事背景設(shè)定在《半條命》和《半條命2》之間,主角Alyx將帶領(lǐng)玩家踏上迄今為止最具沉浸感的冒險(xiǎn)之旅。它充分利用VR的強(qiáng)大功能,實(shí)現(xiàn)了前所未有的互動(dòng)體驗(yàn),尤其對(duì)于使用支持高級(jí)手指追蹤的控制器的玩家而言。《半條命:Alyx》不僅包含大量射擊元素,還融入了各種其他場(chǎng)景,并以科技賦能的方式運(yùn)用VR技術(shù)。
除了作為一款出色的VR游戲之外,《Alyx》還超越了小眾VR市場(chǎng),因?yàn)樗恰栋霔l命》系列期待已久的回歸之作,該系列自2007年以來(lái)一直沉寂。簡(jiǎn)而言之,《半條命》是有史以來(lái)最受歡迎的電子游戲之一,因此,當(dāng)一款新作以VR獨(dú)占體驗(yàn)的形式發(fā)布時(shí),即使是最狂熱的技術(shù)質(zhì)疑者也會(huì)忍不住關(guān)注。迄今為止,《半條命:Alyx》的銷量已超過(guò)200萬(wàn)份。
12
VR現(xiàn)狀
2023年,PlayStation VR 2 的發(fā)布出人意料地低調(diào),盡管它在技術(shù)發(fā)展方面取得了重大進(jìn)展。PS VR2 幾乎在各個(gè)方面都比初代 PSVR 有所改進(jìn),從內(nèi)置攝像頭到定制控制器,并大幅提升了畫質(zhì)。它的售價(jià)高達(dá) 550 美元,雖然價(jià)格不菲,但在 VR 領(lǐng)域仍然具有競(jìng)爭(zhēng)力。
由于缺乏與 PS VR 游戲的向后兼容性,PS VR2 上的新游戲輸出一直很慢,但仍然有一些出色的獨(dú)家游戲,例如“地平線:山之呼喚”以及“生化危機(jī)村莊”和“生化危機(jī) 4 重制版”的 VR 模式。
與此同時(shí),Meta Quest 3S 于 2024 年發(fā)布,作為一款入門級(jí) VR 頭顯,無(wú)需有線連接電腦即可使用。Quest 因與《蝙蝠俠:阿卡姆暗影》捆綁銷售而獲得了巨大的成功。這款 Meta Quest 獨(dú)占游戲獲得了一致好評(píng),并提醒公眾,盡管 VR 在更廣泛的游戲領(lǐng)域中仍是一個(gè)小眾市場(chǎng),但對(duì)于那些投資于該生態(tài)系統(tǒng)的人來(lái)說(shuō),還是有一些頂級(jí)游戲的。同樣,在 2025 年 6 月的 State of Play 演示會(huì)上,索尼宣布了幾款適用于 PlayStation VR 2 和其他 VR 頭顯的新游戲,包括《Lumines Arise》和《Thief VR: Legacy of Shadow》。總體而言,雖然 VR 游戲不像一些人預(yù)測(cè)的那樣成為行業(yè)的命脈,但它無(wú)疑正在蓬勃發(fā)展。
13
VR 的近期前景
消費(fèi)者正在翹首以盼 VR 革命的下一個(gè)重大突破。近期推出的 PlayStation VR 2、Meta Quest 3 和 HTC Vive Focus Vision 等頭顯都是在前作基礎(chǔ)上的迭代改進(jìn),但 Meta Quest 和 Vive Focus Vision 的無(wú)線功能意義非凡。
自 2020 年推出 Valve Index 頭顯和《半條命:Alyx》以來(lái),Valve 一直在 VR 方面保持沉默。Valve 因多年來(lái)基本上保持沉默而臭名昭著,但有傳言稱他們正在努力研發(fā)一款代號(hào)為 Deckard 的新型 VR 頭顯。如果 Deckard 項(xiàng)目是真的,那么它會(huì)帶來(lái)什么新東西?目前,與 PC 的無(wú)線連接似乎是必需的。雖然 VR 頭顯變得更小更輕,但它們?nèi)匀幌喈?dāng)笨重,一次佩戴超過(guò)一兩個(gè)小時(shí)會(huì)不舒服。也許有一天,VR 護(hù)目鏡會(huì)像游泳鏡或可以放進(jìn)夾克口袋的高檔太陽(yáng)鏡,甚至是隱形眼鏡一樣,但 VR 技術(shù)要達(dá)到如此極致的便攜性還需要數(shù)年時(shí)間。
不管怎樣,有一件事是肯定的:如果《半條命》續(xù)集與 Project Deckard 相關(guān),我們就會(huì)找到購(gòu)買它的方法。
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