多玩游戲,少交損友~
當年,史玉柱的“腦白金”廣告廣為流傳。
硬是把“今年過年不收禮,收禮只收腦白金”這句讓人起雞皮疙瘩的話,印在了幾億人的腦子里。當年,這句廣告被罵俗,被評年度最差廣告,甚至連續五年都榜上有名。
靠“腦白金”和“黃金搭檔”還完債務后,看到了當時的霸屏網絡的《傳奇》,作為《傳奇》玩家的他,基于自己的游戲體驗,意識到:游戲不是代碼,是江湖。
史玉柱突發奇想,由此有了一度火遍中國的《征途》。
做《征途》,史玉柱的理念是“金幣可以打怪獲得,裝備可以自己打造,甚至‘國戰’的獎勵都按貢獻值分配——我們要做的是‘有溫度的江湖’。”
2005年,《征途》橫空出世,巨人網絡步入發展快車道。
在《征途》帶動下,2007年,巨人網絡登陸美國紐交所。
2012年前后,移動游戲浪潮來襲,《王者榮耀》《陰陽師》等新游崛起,《征途》的PC端用戶開始流失。巨人網絡緊跟潮流,2015年,《征途》手游上線。讓這段中國游戲的“江湖史詩”得以延續。
2016年,巨人網絡正式回歸A股市場,成為國內第一家回歸A股的游戲公司。
征途IP老本難啃
新游接捧乏力
在《征途》推出后,巨人網絡在端游和手游領域推出了大量的產品,“征途”在電腦端網絡游戲時代以自研自發為主,主要包括 4 個產品:《征途》、《征途2》、《綠色征途》、《征途懷舊版》;在移動端網絡游戲時代,“征途”系列做了新的嘗試和突破,自研自發和與渠道合作共舉,主要產品包括《征途》手游、《征途2》手游、《原始征途》手游,以及于2024年正式上線的小程序游戲《王者征途》。
然而,經過20年的發展,巨人網絡卻始終未能推出與《征途》比肩的現象級產品。
從營收貢獻角度,僅有休閑游戲《球球大作戰》堪與《征途》相比。
據巨人網絡2024年財報,《球球大作戰》報告期內實現了流水顯著增長。
盡管如此,須得看到,無論是《征途》還是《球球大作戰》都面臨“IP”老化的問題,《征途》推出已經20年,《球球大作戰》推出也已經10年。
當然,如果說“IP”老化和“經典永流傳”是一體兩面,歷經歲月磨洗,仍能夠持續吸引用戶的是經典,而一旦被用戶拋棄,那就墮入了老化的境地。
自2018年營收達峰之后,巨人網絡的業績就開始出現下滑。
2022年,時任巨人網絡CEO劉偉建議史玉柱“多玩游戲,少交朋友”。史玉柱“聽勸”回歸巨人網絡,并親自參與《原始征途》的研發工作。
2023年,公司新品《原始征途》手游上線,該游戲以“史玉柱親自監制”為賣點,上線后成績斐然,全年流水超過15億元,進而拉動了公司整體營收,遏止了公司營收下滑的頹勢。
好景不長,2024年,巨人網絡的收入再次回落。公司去年實現營業收入29.23億元,同比下滑0.05%;歸母凈利潤為14.25億元,同比增長31.15%,出現增利不增收的情況。
史玉柱再陷擔保風波
公開資料顯示,自2021年起,史玉柱便因幫人擔保屢遭股權凍結,涉及巨人投資、珠海巨人高科技、珠海紳士新技術等多家公司。
今年5月份,巨人投資因受“泛海系”盧志強的牽連,和盧志強曾任實控人的公司紫晶置業一道被執行4.9億余元,執行法院為北京金融法院,立案日期為2025年5月6日。
2025年6月25日,巨人網絡的母公司,史玉柱持股97.86%的巨人投資,新增一則股權凍結信息,凍結股權數額約為2.77億元人民幣。股權所在企業為廣西北部灣銀行股份有限公司,凍結股權數額約2.77億元人民幣,凍結期限自2025年6月25日至2028年6月24日,執行法院為上海市第一中級人民法院。巨人投資是廣西北部灣銀行第二大股東。
然而上述兩筆只是史玉柱諸多擔保糾紛的冰山一角。
史玉柱曾為趙薇及其前夫黃有龍的18億借款擔保過。債務爆發時,趙薇和黃有龍沒法承擔,史玉柱股權因此遭到凍結。
2021年的最后一天,史玉柱曾經發過一條意味深長的微博。他說:“多請朋友吃火鍋!不給朋友做擔保!”
2023年初,在一次內部講話中,史玉柱表示:“2007年,巨人網絡在美國上市之后,自己就開始離開一線、退居二線,公司交給團隊負責運營。自己整天不務正業、胡吃海喝到處去玩,交了100多位男性朋友,這十幾年損失了好多錢。”
2023年史玉柱股權凍結,市場擔心會牽連到巨人網絡。對此,巨人集團發言人、巨人網絡品牌營銷負責人馬全智當時在社交媒體上回應:“是老史幫朋友擔保引起的事,會妥善處理。老史主要精力在參與游戲研發。去年9月他就想明白了,前些年退休后交了100多個男性朋友,損失了不少錢,現在就想好好做游戲。”
巨人網絡發力AI
在游戲行業,巨人網絡屬于較早進軍AI的企業之一。
2024年2月2日,巨人網絡正式完成游戲AI大模型GiantGPT的備案,成為游戲行業首家對外確認實現了此成果的企業。
2025年3月21日,巨人網絡旗下手游《原始征途》正式宣布全面接入大模型DeepSeek-R1滿血版,其核心AI智能NPC“小師妹”完成技術升級,并面向全量用戶開放。
6月27日,巨人網絡旗下游戲《太空殺》上線AI原生玩法“殘局對決”,聯合阿里通義千問、騰訊混元、字節豆包三大國產大模型,首創“多用戶與AI 智能體混合對抗”機制。該玩法基于PvPvE架構,形成2名真人玩家(分飾“內鬼”與“船員”)與隨機大模型驅動的AI玩家的三方對抗,實現從“玩家挑戰AI”到“玩家操控AI 對抗”的升級。
《太空殺》接入AI值得說道說道。自從AI爆火之后,如何將AI接入游戲行業,一直是行業的熱門話題。其中最經典的是“斯坦福小鎮”,這是一個由25個AI角色構成的數字社區。AI角色們自主生活、工作并互相交流。
然而,即使在溝通對話層面,AI大模型已然稱得上好用的今天,仍然看不到與AI深度融合的游戲。
原因在于羊毛出在豬身上的游戲邏輯并不適用于AI。調用大模型,其費用是按消耗的token以及頻次計費的。在當前大模型應用主打免費的環境下,游戲廠商很難為游戲的AI功能分級定價。
但《太空殺》為行業做了有益探索。“狼人殺”類游戲是最適合和AI融合的游戲類型之一,劇情和玩法都高度依賴語言文字,這讓AI有了大展身手的可能。
結語
從2022年AI浪潮爆發至今,差不多4年了,全社會已經從最初的亢奮中逐漸冷靜下來。AI行業由此迎來的最大挑戰在于,那些沒有互聯網巨頭背景的AI公司,如何找到商業化路徑,將發展模式從投資驅動逐漸轉變為業務驅動。
從用戶側來看,相比AI+辦公,AI+游戲無疑更具有商業化潛力。
巨人網絡押注AI,能否為其帶來更大的發展,值得關注。
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