恐怖游戲作為電子游戲的獨特品類,每個國家的文化習俗、歷史傳說不同,往往嚇人的手段也是各有千秋。出自波蘭人之手的《I Hate This Place》選擇了用漫畫風格與怪誕的生物,將恐怖一詞詮釋的淋漓盡致。
目前的試玩評價,只限于測試版
《I Hate This Place》的測試版本在剛剛結束的核聚變上大放異彩,筆者更是有幸采訪到了制作人,感興趣的玩家可以通過【傳送門】閱讀采訪。
筆者與來自波蘭的制作人Janusz Tarczykowski合影,這也是他第一次來中國
氣氛營造大師 恐怖源于未知
在《I Hate This Place》中,玩家們扮演一位名叫“艾琳娜”的女孩,踏上一場尋找自己朋友“盧”的未知旅程。一切起源于一場真心話大冒險,兩人無意中觸碰了禁忌,招來了一些“不可名狀”之物,恐怖的事情正在發生。
看上去是稍顯俗套的故事橋段,但游戲在渲染恐怖氣氛這點上,準備了不少“有趣”的點子。
與原著類似,《I Hate This Place》采用了美漫畫風,粗獷的描邊線條和陰影,讓畫面頗具張力。
在漫畫中,往往會用象聲詞來通過視覺表現聲音,這一點被巧妙的運用到游戲中。當角色走路時,會發出“沙沙”字樣的音效,篝火燃燒,木材爆裂發出的“噼啪”聲,也一樣通過文字進行表達,有一種看動態漫畫的感覺,在一定程度上增強了玩家們的代入感。
游戲中大部分環境都是黑暗的,在45度俯視角的加持下,玩家們只能大致看清楚手電照亮的區域,這種視野的限制,也讓恐怖的感覺再度上升了一個臺階。尤其是當視野之外,傳出某種奇怪的叫聲時,毛骨悚然這個詞,會得到最好的解釋。
不同于很多恐怖游戲選擇“jump sacre”的嚇人手法。《I Hate This Place》更傾向于利用未知和周遭環境,來塑造恐怖氛圍。總能給你關鍵信息,似乎無處不在的謎語鹿頭人,倒在地上,下水流一地的動物尸體,印在墻上大大的“Run”,正在盯著你的“海報”,意義不明的恐怖符號。看似平常東西,卻處處透著詭異,這才是最可怕的。
游戲的劇情,采用了碎片化的敘述方式,探索之地發生的故事,都被記錄在收集品上,玩家們需要拼湊這些線索,才能知曉其中的秘密。相對于傳統線性的劇情,這種自己拼故事的方式,很容易激起玩家們的探索欲望,未知感與神秘感,也再度加重。
對于自己要遭遇什么,我們一無所知,是怪物是歹徒,還是某種不可名狀之物?這種未知驅使著我們探索,也讓我們發自內心的產生恐懼,畢竟最嚇人的東西,往往都是我們自己想象出來的。
如果說跳嚇是所謂的物理攻擊,那《I Hate This Place》的嚇人手法更像是精神攻擊,一旦帶入到角色中,就會出現“看哪都覺得不對勁”,這種自己嚇自己的情況。
戰斗才是消除恐懼的“良藥”
《I Hate This Place》包含了一定的生存元素,玩家們需要到處搜索食物、材料,滿足自己的生理需求的同時,制造更多武器、道具,以應對接下來的探索。
翻箱倒柜的過程,包含了一定的解謎成分,比如倒下的尸體中,有解開密碼的關鍵信息。但從目前的體驗來看,《I Hate This Place》中的解謎難度并不高,更多是作為推動探索的支點,并且,大部分解謎,都會給出相當具體的提示,很少出現那種絞盡腦汁想不明白,或者環環相套的復雜謎題。
當然,《I Hate This Place》也發揮出了歐美恐怖題材擅長的部分。比如要開啟需要掌紋解鎖的密碼,需要你從某個研究員尸體上,把他的手鋸下來帶走。只不過在漫畫風格的加持之下,讓恐怖的感覺稍微降低了一些。
為了營造逃生的緊張感,很多恐怖游戲,并不會讓玩家們和怪物爽快的干一架?;旧嫌形淦鳎驳脭抵訌棧⌒闹斏鞯厥褂?。但《I Hate This Place》不同,在生存探索的過程中,可以搜集到大量材料,長槍短炮都可以制作,子彈也是只要仔細找,隨處可見。
或許是測試版沒有難度選擇的關系,當前版本下,在營地出生時,玩家們手里只有倆罐頭,幾個急救包,武器也只有一根棒球棍。但隨著探索深入,甚至在第一個地堡探尋中,只要找到第一個制作臺,霰彈槍、左輪、信號槍就都可以武裝上了。
子彈那更是不要錢一樣,帶個幾十上百發跟玩一樣,再加上手雷、燃燒瓶等各種AOE傷害道具。在探索的后期,就已經變成主動找怪打架了。有一說一,這在一定程度上減少了游戲的恐懼感,畢竟自從幾槍噴死了第一個異形怪之后,唯物主義的思想,就重新占領了高地。
來啊,中門對狙啊
當然,這并不意味著游戲可以無腦莽過去。一些怪物的站位,非常考驗戰斗技巧,正面硬拼實屬下策。對于視力不好的怪,可以用空罐子把它引走。那些兩人成掎角之勢,相互“架點”的怪物,預判個中間區域,扔個燃燒瓶,會比直接拿槍突突,效率高上不少。
由于是采用45度俯視角戰斗,玩家們的視野相當開闊,這也讓游戲有了一定的操作空間。判斷怪物的進攻意圖和路線,利用更高的移速拉開差距溜怪,或許是每個玩家的必修課。
結語:
目前《I Hate This Place》開放的內容并不多,仔細探索下來,也不過幾十分鐘的時間。但就這短短的流程,已經讓我們看到了游戲的潛力。無論是恐怖氛圍的塑造,還是生存戰斗的樂趣,都讓其充滿了別樣的魅力。
接下來這款產品還會前往京都,參加日本獨立游戲展,制作人想必也會從更多人的試玩反饋中獲得啟發。
Bitsummit,每年于京都舉辦的獨立游戲展會
哦對了,至截稿為止,筆者也得知了該作的中文名稱將會被定為《此地不宜久活》,不得不說,他們的中文本地化團隊還是頗懂些漢語的“門道”。
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