你有多久沒在搜打撤游戲里,體驗到第一次撤離時心跳加速的感覺了?
當一個玩法從“刺激”變成“日常”,甚至變成玩家口中調侃的“坐牢”時,可能就意味著它急需某些新鮮的內容來改變現狀。
這可能就是《三角洲行動》官方玩起這個梗的原因——他們公開邀請所有玩家一起來“逃出生天”。
“潮汐監獄”開場動畫
然后,他們就真的在游戲里建了一座監獄。這就是在前天(7月3日)《三角洲行動》正式推出的S5賽季大版本更新“破壁”??梢哉f,這是《三角洲行動》自2024年9月上線以來,規模最大的一次更新。玩家們也喜歡這次更新,它上線第一天就沖上了抖音和B站的熱搜榜,獲得了上億瀏覽量。
在這里,干員的開場處境不再是穿戴整齊的裝備、從直升機上繩降而下,而是頭套麻袋,捆著雙手,被粗暴地推進牢房。當內應劃開我手上的扎帶時,我意識到,這不是一次常規的行動,而是一場越獄。
開場動畫里,干員們被套上麻袋押送到牢房
這個開局讓人興奮,它讓人想到許多最優秀的動作片開局——比如《007:黃金眼》、還有《碟中諜》5還是6來著……但總之,這種充滿敘事張力的開局起手不凡,迅速讓人進入情境之中。
而且沒有什么比起“越獄”更適合搜打撤了,不是嗎?這類游戲最初吸引玩家的,是它高風險高回報的刺激循環、局內的強隨機性和自由度。但隨著對局增多,自由變成了一種重復,匹配的敵人越來越強,玩家們開始抱怨“搜不到,打不過,撤不了”。
現在,《三角洲行動》給出的答案,就是用一個足夠強大、足夠吸引人的劇情敘事,為“搜、打、撤”這個固定模式的循環,注入些有趣的新玩法。
開局捆雙手,物資全靠搜
離開特勤處,進入備戰界面,新地圖“潮汐監獄”只有“絕密”一種難度可選,這意味著我至少需要攜帶70萬以上的哈夫幣才能入局。這不是一個小數目,如果我帶著一身全裝倒在監獄內幾次,很快就要失去入場的資格了。
第一把,我選擇開了局單人三排,并特意選擇新干員“疾風”,她披著一頭紅發,大招是原地放下緊急回避裝置,受到致命傷害后會自動被兩條繩索拉回原地,并有一次自救復活的機會。沒錯,這個技能有些像《無畏契約》中的火男大招或者《英雄聯盟》中永恩的E技能,是個增加容錯的強力技能。
S5賽季新干員——疾風
我穿上倉庫里最值錢的金套、帶上滿改的步槍和半胸掛的藥品——齊全的裝備給了我些許安全感。我按下出發鍵,等待進入戰場。然而,潮汐監獄的規則是,無論你是誰,進來都得從零開始。
一段電影般的開場動畫告訴我,此刻我不再是什么精英干員,只是一名囚犯。我被押到一間牢房里,所有精心準備的武器裝備都被沒收——赤手空拳,一無所有。想逃出來,我就得像個真正的越獄犯那樣思考。這與以往所有開局直奔資源點的地圖都不太一樣,我必須先像一部越獄電影的主角,在牢房里尋找內應留下的逃生線索。
打破一張海報,從藏在后面的洞里逃出生天
我覺得設計這些玩法的策劃一定看過很多越獄電影——我能在這個過程中感受到非常多熟悉的橋段和致敬,逃出牢房的路徑有致敬《肖申克的救贖》的意思,也有類似《生化危機》的激光走廊,以及挪開馬桶后的污水管道。有玩家統計,光牢房就設計了14種,玩家每次的關押地點和解密方式都不盡相同,也讓每一次開局的解謎體驗都充滿了新鮮感。
逃出牢房后,我撿起內應藏匿好的裝備,開始小心翼翼地探索新地圖。雖然對交戰沒什么信心,但我真正的目標在水底——海洋之淚。這是一個價值千萬哈夫幣、與“非洲之心”同級的高級藏品,它通常藏在水下的三角蚌中。當玩家在一片幽暗中找到它時,那種心臟狂跳的激動感,是驚心動魄的戰斗都無法比擬的。游戲也給予了高級藏品獨特的檢視動畫,讓玩家的收集過程更具成就感。
這局干員攜帶的裝備被放在囚服的臟衣籃里
而這些拼上好運甚至性命才帶出來的珍寶,自然也需要一個配得上它們的陳列場所。《三角洲行動》此次更新的收藏室,則滿足了玩家們的“囤囤鼠”情結。這讓“搜”來藏品的價值不再只是一串哈夫幣,而成為可以長期展示和回顧的勛章。
面對Boss之前,我們都要學會什么?
坐直腰板,拉近屏幕,把耳機音量調到最大,聽著不知從何處傳來的交火聲、頭頂隱約的腳步聲、還有隊友的抱怨“為了熟圖我已經交了幾百萬的學費了”,我的心里只有一個念頭——別在我發現敵人前,先被敵人盯上!
在“潮汐監獄”里,戰斗不再是平面的遭遇戰。這里的空間立體,戰斗可能在任何一個維度爆發。監獄內部結構復雜,通道縱橫交錯,前一秒我還在清剿巡邏的NPC,后一秒就可能要應對來自頭頂或腳下樓層的攻擊。
可以說,跟想象中的監獄一模一樣
逃出監獄建筑主體后,游戲呈現給玩家一種玩法——全新的游泳系統?,F在,玩家可以藏在水中當一名“水鬼”。水面的玩家看不清水下藏著什么,水下的玩家則可以隱約看到岸上的情況。潛水時玩家無法使用槍械,只能用刀肉搏,從陸地射向水中的子彈速度也會衰減。
這種信息差制造了一種獨特的博弈,水體不再是地圖的邊界,而是可以被利用的戰術元素。這種將戰場立體化、真實化的設計思路也同樣體現在了另一個玩法模式“全面戰場”的更新中,我們能看到,官方在盡可能地弱化地圖中的限制,把一個更真實且自由的戰場交到玩家手中。
與《三角洲行動》的其他地圖一樣,“潮汐監獄”也有一位Boss,監獄中的暴動最終都指向了那位監獄之王——渡鴉。他不是傳統意義上血厚防高的笨Boss,而是更像一個有著全面戰術技巧的真實干員。玩家不能試圖與他近身肉搏,那樣只會被他處決收割。更要小心的是渡鴉身邊的4位護衛“錘哥”,只要近身,一錘子砸下來就會被秒殺。
潮汐監獄的Boss—渡鴉
但渡鴉和他的衛隊還不是這座監獄里唯一的變數。為了讓這場越獄體驗更加真實和充滿壓迫感,地圖本身也被設計成了一個動態變化的囚籠。潮汐監獄的新任務“黑潮行動”就是這種設計的集中體現。觸發“黑潮行動”后,監獄會自動執行防御程序——潮汐封鎖。簡單來說,監獄會從底部迅速漲水,淹沒監區,玩家需要突破NPC的阻截,去控制室破譯至少8臺帶著指紋鎖的電腦。與此同時,“黑潮行動”的開啟也會告知全監獄的玩家,高漲的水位逼迫其他玩家向上層靠攏,進一步地壓縮了監獄中可活動的空間,增加交戰的幾率。
現在你會發現,新版本的《三角洲行動》中充滿了緊張刺激的味道和全新的設計——你幾乎可以在這里體驗到所有和監獄相關的動作片和游戲的精髓,某種意義上,玩家就是在體驗一場刺激的逃脫撤離。
新版本也精妙地融合了許多被驗證過的成功設計,然后把這些設計用讓人難忘的情節包裝出來——效果非常好,在“潮汐監獄”里,玩家真的就像在一個越獄的故事中求生那樣。
在固定的戰場,上演隨機的戰斗
許多同類游戲中,撤離點只是地圖上的一個標記,是玩家存活和獲利的終點。在實際的游戲體驗中,我發現“潮汐監獄”的設計思路不止于此,它將撤離本身變成了敘事體驗的核心。
致敬《生化危機》的激光走廊
它考慮到不同風格的玩家群體,也提供了3種撤離路徑:玩家可以像《肖申克的救贖》中的安迪,在兩次拉閘后從隨機的排污管道中爬出監獄;也可以深潛入海底,穿上潛水服丟包撤離;還有最經典的直升機撤離,需要玩家在廣闊的水域附近等待5分鐘,這也是最適合猛攻隊的撤離路線。
S5開服第一天,我匹配了幾局路人隊友,一邊玩一邊問了問他們對監獄地圖的看法,我能從他們的語氣中聽得出興奮。
“這地圖好大,還能游泳,打得過也不一定撤得出來。”一位在監獄里一人滅隊的大哥說。
“那咱們也去撤離點蹲人?”我問。
“好啊,我上一把就是這么被人蹲死的?!彼f。
我們在監獄里爬上爬下,打轉很久后,終于摸到了出口。這時,另一位隊友插話:“我覺得這個圖要熟透得玩1個月,我從更新玩到現在,已經交了快上千萬(哈夫幣)的學費了。”
在大哥的帶領下,我們活到了最后,肅清了撤離點附近的所有敵人,背包里也裝滿了戰利品。撤離的最后時刻,我犯了蠢,本以為可以從山崖上跳下落在水里免傷,結果卻意外摔死在岸邊,看著撤離倒計時只剩下不到30秒,我跟大哥說:“別管我了,你撤吧?!?/p>
大哥沒搭我的話,他直接從撤離點坐滑索回到岸邊,一邊復活我一邊說:“時間來不及了,別打藥,趕緊上滑索。”
潮汐監獄,平面地圖其實無法展示多層的立體結構,還是會迷路
我們還是晚了2秒,撤離點關閉了,另一位隊友已經撤離,我和大哥站在空蕩蕩的撤離平臺上陷入了沉默。我心里清楚,如果不是為了救我,大哥現在應該已經在倉庫里整理戰利品了。
最終,我們還是沒有成功撤離,兩個人在監獄里爬上爬下,有一搭沒一搭地聊著些和游戲沒什么關系的話。30分鐘的時間跑完,“行動超時”的紅色粗字體出現在屏幕上。
說真的,這次失敗的撤離,比之前任何一次成功都讓我印象深刻。對我來說,遺失的裝備變得不重要了,游戲變成了一個充滿了意外、選擇、犧牲和遺憾的故事。這也正是游戲的高度隨機性帶來的涌現式敘事——由規則和玩家行為自發產生的,獨一無二的劇本。
潮汐監獄中的牢房
而“潮汐監獄”的有趣之處,也在于把這種混亂、隨機的玩家故事,套進了一個越獄的主題中。你當然可以選擇任意一種方式撤離,每一種撤離方式都充滿特點,無論成功還是失敗,都有無數優秀的驚險小說、影視作品,可以讓你代入其中。
當《三角洲行動》再次拿起劇本
《三角洲行動》S5的更新是非常優秀的。這其中最吸引人,也最為精妙的設計之一顯然就是“潮汐監獄”。它展示了通過強主題敘事來驅動搜打撤玩法的創新路徑。
《三角洲行動》一直在探索如何用FPS游戲進行敘事——FPS游戲因為其先天特性,可以讓玩家最大程度地投入其中,而《三角洲行動》則在這條道路上持續進行著許多嘗試。越獄是個刺激性滿點的題材,而游戲并沒有滿足于提供一張新地圖,而是解構了“搜、打、撤”的每個環節,把“越獄”這一核心體驗融合其中,讓玩家的游戲過程與一個清晰的目標和背景故事緊密相連。
《三角洲行動》目前開放的搜打撤模式地圖
FPS游戲始終在發展進化,強敘事曾經是某個時代的明星,“搜打撤”則是近幾年最熱門的玩法?,F在——《三角洲行動》把強敘事和搜打撤結合在一起。玩家需要更新奇、更刺激的體驗,而游戲開發者需要找到方法來滿足這種需求。在S5賽季,《三角洲行動》給出的答案,是用更堅決的強敘事驅動來對抗同質化,用電影化的沉浸感來降低挫敗感,讓玩家的每一次行動都有更強的內在動機。
《三角洲行動》上線后的1年里,已經迭代了多種玩法,從S1開始確立的搜打撤和大戰場雙模式并行的運營策略,到后期更新免費的《黑鷹墜落》DLC,我們能看出一條清晰的路徑:官方在持續定義《三角洲行動》風格的同時,也在嘗試持續給玩家帶來新的、好玩的內容。
玩家玩累了一種模式,也可以直接在游戲內換換口味
這種做法的背后是開發團隊對國際一線FPS設計風格的研究,以及在此基礎上進行本土化和自我創新的嘗試結果。說真的,想想看,就在大概5年之前,我們還是FPS游戲的新入局者——我記得我們是如何從學習、模仿、借鑒開始,慢慢地合作、交流,最后再逐漸在巨量用戶基礎上謹慎而大膽地嘗試、再嘗試?,F在,我們有了幾乎是最受歡迎的FPS游戲和最多的用戶,也自然而然地會找到和設計出最優秀和最受歡迎的玩法。
那么接下來是什么?或許是繼續走向全球?接受那些最挑剔的玩家們的檢驗?近期,《三角洲行動》官方宣布將于8月登上主機平臺。這或許就是最令人期待的一步——帶著自己探索出的、被市場驗證過的成功模式,走向世界舞臺。
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