外媒GameRant發(fā)文,評價《星空》DLC的糟糕現(xiàn)狀。GameRant認(rèn)為,《星空》自發(fā)售以來便飽受詬?。喝唛L的徒步探索、乏味的敵人設(shè)計、近乎虛無的主線敘事。但游戲最根本的問題并非節(jié)奏或劇情,而是其過度依賴程序化生成。B社沒有為每個星球手工打造獨特地貌與任務(wù),而是通過算法即時生成環(huán)境。這雖實現(xiàn)了上千顆星球的噱頭,卻讓玩家在重復(fù)的醫(yī)療站、死氣沉沉的洞穴與雷同的氦氣實驗室中陷入審美疲勞,唯有新亞特蘭蒂斯等少數(shù)手工場景能提供些許慰藉。
面對質(zhì)疑,B社解釋稱要刻意營造荒蕪感的月球登陸論。之后推出的DLC“破碎空間”放棄程序化生成轉(zhuǎn)向手工打造,卻陷入另一種困境:這個售價30美元的劇情向擴(kuò)展包,僅提供約8小時重復(fù)度極高的內(nèi)容。混亂的敘事、割裂的臺詞與出戲的配音讓沉浸感支離破碎,更別提平衡模式下的幀數(shù)暴跌、貼圖錯誤與AI同伴智障等頑疾。Game Rant為該DLC給出5分,Steam好評率迅速滑向多半差評,差評率多達(dá)70%。
B社正站在十字路口:如果回歸宏大的探索,恐怕會重蹈內(nèi)容空洞的覆轍;若專注手動打造內(nèi)容,又難以避免內(nèi)容量短促的問題。即便保留程序化生成,也可借鑒《合金裝備5》的敘事巧思:讓NPC閑談中提及神秘殺手,在無任務(wù)指引處偶遇血洗前哨,最終與刺客在遙遠(yuǎn)星球不期而遇。通過碎片化敘事串聯(lián)星球,使每塊土地成為有機(jī)整體而非獨立副本。
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