是黑馬亦或是炮灰
在《三謀》大獲成功后,上半年基本上沒見到幾款三國題材的SLG產品。
這也不難理解,《三謀》降肝減氪產品策略,的確直戳SLG品類的痛點,也因此吸引了大量的新老玩家。在那個時段,想要通過三國題材,在《三戰》《三謀》《率土》三座大山前起勢,難度不亞于真的在三國中白手起家。
可就在最近一個月,事情似乎迎來了轉變。6月上旬,雷霆《九牧之野》開啟“東風測試”,雖然在此次測試中暴露出立繪、性能等問題,但這也同樣反映出游戲有著一定的玩家關注度。一個月后,又一款三國題材的SLG迎來了測試,而這款便是星輝互娛的《三國群英傳:策定九州》。
對比三國題材+率土like前輩們,這兩款產品除了順應降肝減氪的趨勢外,在玩法上都有自己的一些巧思。例如《九牧之野》在戰斗上融入了一定的即時策略要素,改變了1V1擂臺賽的戰斗模式;而《三國群英傳:策定九州》則干脆將行軍、戰斗做成了即時制。
這些巧思真的能從讓這些產品在三國SLG中突圍?筆者也借著《三國群英傳:策定九州》這款產品,來進行展開。
率土+ROK,真的有人做出來了?
《三國群英傳:策定九州》有三處與眾不同的地方。
一是將率土like 資源產出模式(爭奪有限的資源地),與ROK like的自由行軍模式結合在一起。在前期體驗上,對比率土like,無需鋪路的設定會讓游戲的開荒節奏更快(平民玩家可首日八級地)。而對比ROK like,有限的地塊資源設定、前期沖榜活動投放,會激發玩家間的競爭意識。
二是在武將養成上有著較大的變動,游戲并不存在“戰法”,每名武將都會自帶四個技能(一個主動,兩個被動以及一個覺醒被動)。也因此,對比傳統率土like產品,在陣容搭配上會比較簡單,但同時也會更聚焦賽季內養成縱深(裝備系統)。
三是在戰斗上,也因為游戲采用自由行軍的戰斗模式,在陣容搭配上會有十分明顯的職能偏向(戰法牧)來劃分不同單位的職能。同時,戲內的遠程兵種(弓兵)也并非只是套個皮,而是打近戰可以無傷的“真遠程”。
首先來聊“率土+ROK”,這一設計最大的影響便是讓玩家生態產生了變化。
率土like地緣設計本就做用戶分層,目的便是篩選出陣容強、或是理解強的玩家,并讓這些玩家獲取更多的資源產出速率,以便于在后續打出更高的戰功。而普通玩家雖然沒有更高的資源產出加持,但也可以通過鋪路、攻城等方式為同盟做貢獻。
這樣的模式存在一個很大的問題,那就是低戰玩家在戰斗中幾乎沒有參與感。就比如說,低戰玩家花半天時間征兵,派5隊去前線,結果被高紅玩家1穿5。
高紅玩家緣何能夠做到1穿5乃至1穿10,其核心在于戰斗采用“1v1擂臺賽”的模式。面對高紅玩家,涌上再多的人,還得是一個一個排隊等待挨揍。也因此,傳統率土like會十分強調陣容克制,來適當降低高紅玩家多穿概率,來提高平民玩家的游戲體驗。
面對這一點,《三謀》給出的解決方案是“減氪”,讓玩家更容易全圖鑒(即便是月卡玩家在收集度上也能做到七七八八),來組合心儀或是特化的克制陣容。當然,前提是玩家需要經過數個賽季的積累(這也是為何《三謀》S3之后,才會有大量氪佬反饋體驗不佳的原因)。
ROK like的自由行軍設計,便是從本質上解決這一痛點——玩家可以用多支隊伍集火一個目標,即便你屬性再高,也很難擋得住三名玩家15支部隊的集火。并且《三國群英傳:策定九州》在自由行軍戰斗上也并非簡單的數值對撞,而是真正存在攻擊距離的設定(遠程兵種),進一步強化了集火的優勢。人海戰術的優勢被徹底放大后,也意味著活躍的平民玩家會有更強的參與感。
同樣的,為了保證高追求玩家的游戲體驗,《三國群英傳:策定九州》也嘗試提升養成縱深,來改變“一被集火就融化”的負面游戲體驗。
具體來說,游戲在裝備系統的基礎上,進一步拓展的了養成維度,除了武器品級、屬性外,還加入了專武(非商業化抽卡)、武器強化、星石鑲嵌等內容,來進一步強化武將的屬性數值。
盡管玩家社交生態的迭代過程看起來有點像“面多加水,水多加面”,但不可否認的是,《三國群英傳:策定九州》也的確讓率土like長久固化的玩家生態,發生了一絲絲變化。
更快的賽季節奏,以及更“ROK”的養成內容
當然,“率土+ROK”也存在一個問題,那就是會加快賽季推進節奏。針對這一現象,游戲需要考慮兩個問題,其一是如何適配變化后的快節奏體驗,讓核心體驗不割裂。其二是如何在玩家可以接受的范圍內,對賽季節奏做適當的限制。
關于第一點,游戲一方面游戲降低了基礎資源種類,將木材、鐵礦、石料、糧食4種降低為木材、石料、糧食三類,在城建、科技升級上,也簡單快捷了許多。另一方面,游戲加快了征兵速度(在游戲首日開荒階段即可做到每小時2W兵),大大增加了玩家前期開荒的試錯成本。
與此同時,在賽季運營上,《三國群英傳:策定九州》也做了對應的匹配,將以往的活動做成賽季各個階段的結算,進而適配更快的賽季節奏。例如首周便會進行出生州同盟結算,按照攻城值來角逐排名,以便讓州內同盟快速整合。
值得一提的是,游戲還加入了很多易用性功能(例如可以跳級打地、3倍掃蕩、多角色等級共鳴等等),也能夠匹配快節奏的賽季體驗。
至于第二點,《三國群英傳:策定九州》加入了ROK like中常見的“城建時間以及加速時間”設計。雖然日常、活動中贈送大量的免費加速時間,但在絕大多數SLG都砍掉城建時間的大背景下,筆者也擔憂這一設計能否會讓玩家接受。
除此之外,盡管玩家打資源地不需要“連地鋪路”,但類似ROK like,同盟在攻城前還是需要進行“鋪路”,需要在范圍更大“地塊”上建造“烽火臺”,來連通要進攻的城鎮。
而在城池宣戰上,游戲也加入了時間限制(每日8點-21點),不過相比于限制賽季節奏,筆者認為這更像是官方給出的“護肝片”。
當然,更快的戰斗節奏、賽季節奏,也要求《三國群英傳:策定九州》在養成內容上做出相應的調整。正如前文中所提及的,非擂臺賽的戰斗模式,游戲并不需要陣容克制來平衡玩家生態環境,也因此,《三國群英傳:策定九州》可以在養成上做出較大改動。
養成的變化,也對應影響著游戲的商業化內容。筆者認為《三國群英傳:策定九州》的養成與商業化設計,其實要更靠攏ROK like。簡單來說,游戲的商業化內容主要為抽武將以及武將覺醒技材料(可以簡單理解為專武,但與裝備系統的專武概念不同),而養成內容主要為武將、技能等級,武將升星以及裝備內容。
從理論上來講,只抽武將和“專武”會進一步降低玩家全圖鑒的付費成本,也算是“降氪”的進一步下探。而前提是,游戲不鎖卡且能做到500抽保底三皇。
由于沒有戰法的設計,同一武將在不同玩家手里面,機制上的差距并不會很大。雖然武將如同《三戰》一樣,存在兵種適應性,但似乎游戲并沒有想在陣容搭配上難為玩家,在兵種適應性上十分簡單粗暴,不同武將一眼就能知道其適應性。
陣容搭配簡單,也會導致游戲在陣容搭配上可能存在最優解,同時也沒有陣容克制來進行限制。我們肉眼便可以預測,在后續的賽季階段中,玩家的陣容組合將會趨于同質化。
筆者一直認為,陣容搭配始終是率土like最底層的策略所在,并以此延伸至沙盤策略(野戰)乃至宏觀戰場策略(攻城戰)。從體驗上來看,《三國群英傳:策定九州》很大程度上割舍了率土like的核心樂趣,讓游戲的核心體驗更偏向ROK like。
這并非說《三國群英傳:策定九州》做的不對,反而是更像是一種取舍。在當下國內的SLG市場中,并不缺少聚焦策略縱深的SLG產品,也不缺少COK like的社交爽游,我們缺少的是能夠探索出更多潛在用戶的拓盤之作。而《三國群英傳:策定九州》或許也正朝著這個方向努力。
IP可能并不是加分項,美術才是
最后,再聊聊游戲的IP。坦白說,當下的SLG市場,新品依靠IP、題材突圍,并不新鮮。而成敗的關鍵,在于其背后的核心用戶體量,以及產品能否滿足這些核心用戶的需求。雖然道理簡單,但真正能夠做到的產品卻并不多。
作為國內最知名的三國游戲IP之一,即便當下它的熱度不如以往,但它依舊是很多三國游戲愛好者的白月光。值得夸贊的是,《三國群英傳:策定九州》在美術上的投入之大,的確遠遠超出筆者的預期。
肉眼可見的是,在角色3D建模、動作上,《三國群英傳:策定九州》絕對可以稱為當前SLG的天花板之一。更讓筆者沒想到的是,即便是紫卡,游戲也對應制作了一套高精度建模,以及符合人設的角色動畫。
好的美術品質固然能讓玩家眼前一亮,但最終能讓玩家留下來的,還得是游戲的核心體驗。雖然圍繞IP用戶,《三國群英傳:策定九州》制作了IP相關的周邊玩法“破賊平寇”,需要玩家進行排兵布陣來挑戰強敵,在后續賽季中也加入了特色兵種(例如鐵人、大象、無當飛軍等等)。但刨除這一周邊玩法,核心體驗其實與原作還是存在很大區別的,至于它能否承接住這部分IP用戶,或許還需要時間的考驗。
除了上述內容外,讓筆者遺憾的是,使用三國群英傳做IP的SLG手游并不少,這或多或少也會分走產品的流量。
總而言之,《三國群英傳:策定九州》通過“率土+ROK”的融合、簡化養成、即時戰斗等革新,確實為玩家帶來了更爽快的節奏和更強的平民參與感,其頂級美術也是游戲大大的加分項。
這些突破無疑是對傳統率土like框架的一次大膽嘗試,目標直指拓寬用戶基本盤。
然而,其核心矛盾也在于此:大刀闊斧地砍掉陣容克制這一“率土like”的底層策略樂趣,轉而擁抱ROK like的即時集火與人海戰術,雖然降低了門檻、放大了社交爽感,卻也使游戲的核心體驗與原作《三國群英傳》的策略韻味及IP老粉的期待產生了顯著偏離。精美的皮相之下,是玩法內核的“基因改造”。
因此,它的成敗關鍵,將在于能否精準把握其“拓盤”定位——即吸引那些逃離傳統率土like復雜策略、渴求更輕松爽快戰斗體驗的新玩家群體。至于能否真正繼承《三國群英傳》IP的策略精髓,并讓情懷老玩家買單,恐怕仍是其需要面對的一大挑戰。
這款產品能否在巨頭林立的三國SLG紅海中開辟新航道,仍需市場進一步檢驗。
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