最近打開Steam商店頁面,撲面而來的是一股濃濃的二次元?dú)庀ⅰ?/p>
從四月的《少前2》《鳴潮》《無限暖暖》《女神異聞錄:夜幕魅影》開始,二游的熱潮幾乎沒有停過;
到了六月,《少女前線》重登戰(zhàn)場,《影之詩:超凡世界》登頂日本暢銷榜,《賽馬娘》和《P5X》也陸續(xù)上線;
而七月,《幻想神域》借著“源神啟動(dòng)”的熱度趕上了,《蔚藍(lán)檔案》也緊隨其后。
《蔚藍(lán)檔案》
短短三個(gè)月,來自中日韓的二次元手游幾乎把Steam刷了一遍,曾經(jīng)被忽略的“無人區(qū)”如今成了最火的市場。
▌Steam的二次元“真香”定律
曾經(jīng),Steam和二次元手游簡直是兩條平行線。
Steam的核心玩家對氪金抽卡這類模式深惡痛絕,而二游廠商也對Steam那完全透明的評價(jià)系統(tǒng)心生畏懼——要是搞砸了,玩家一場差評風(fēng)暴就能讓你從天堂掉到地獄。
然而,《重返未來:1999》去年登陸Steam,竟然斬獲了94%的好評率,這讓不少人目瞪口呆,《塵白禁區(qū)》也穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)了暢銷榜,并且保持在80%左右的好評率;
《重返未來:1999》
即便是PVP為主的《卡拉彼丘》,也收獲了75%的好評。這些數(shù)據(jù),直接打破了二游和Steam之間的隔閡。
《卡拉彼丘》
而隨著《原神》《崩壞:星穹鐵道》等跨平臺(tái)二游的崛起,越來越多的二次元玩家開始涌向PC平臺(tái),Steam成為了他們的新家園。
▌廠商的求生邏輯與新戰(zhàn)場
“資本預(yù)冷一年、砍項(xiàng)目一年、批量關(guān)服一年……沒有兩把刷子的團(tuán)隊(duì)根本活不到今年。”這句話點(diǎn)出了二游市場的現(xiàn)實(shí)。
中小型廠商幾乎被淘汰,只有頭部廠商能夠脫穎而出。如何開拓新市場,也成為了廠商能否生存下去的關(guān)鍵。
而Steam的吸引力,幾乎是無可抵擋的。3000萬國區(qū)活躍用戶構(gòu)成了一個(gè)巨大的市場,而這些用戶不僅有很強(qiáng)的付費(fèi)能力,他們的興趣也和二次元文化高度契合。
更重要的是,Steam沒有廣告位,完全依靠算法推薦,而二游產(chǎn)品的頻繁更新正好符合這一機(jī)制。
“我在Steam上看到《少前2》,完全不認(rèn)識(shí)這個(gè)IP,但試玩了一下,竟然挺好玩。”一位玩家的評論道出了廠商的心思——手游渠道的紅利逐漸消失,Steam就成了廠商觸及新用戶的絕佳平臺(tái)。
不同國家的廠商策略各異,韓國廠商更多通過《潛水員戴夫》《匹諾曹的謊言》這類單機(jī)產(chǎn)品的成功,找到了自己的路徑;
日本廠商則借《怪物獵人》《艾爾登法環(huán)》在Steam的巨大成功,紛紛轉(zhuǎn)向;
Cygames則是個(gè)典型,隨著《碧藍(lán)幻想:Relink》賣出200萬份,Steam上新頻率從兩年一款漲到了每月兩款。
▌光鮮數(shù)據(jù)下的“滑跪”危機(jī)
然而,Steam并非是二游的萬能良藥。即使是同一款游戲,在不同區(qū)域的表現(xiàn)差距也可能極大。
《賽馬娘》國際服拿下了92%好評率,并創(chuàng)造了3.6萬同時(shí)在線的好成績,但它的日服卻只有76%的好評率,在線人數(shù)也不過3000多。
原因其實(shí)很簡單,國際服避開了“玩膩了”的本土玩家,避免了負(fù)面情緒的影響。
最典型的例子就是《影之詩:超凡世界》。這款游戲在Steam上線當(dāng)天,好評率卻只有13%,玩家普遍吐槽抽卡定價(jià)過高。盡管它憑借強(qiáng)大的IP依然占據(jù)暢銷榜,但口碑已然崩塌。
截止發(fā)稿前好評率為31%
這種上線即滑跪的現(xiàn)象其實(shí)并不罕見,許多二游產(chǎn)品因?yàn)槎▋r(jià)過高、優(yōu)化不當(dāng)、或者只是簡單的“換皮”導(dǎo)致口碑崩塌,最終面臨數(shù)據(jù)和口碑的雙重失敗。
▌三七分成下,WeGame為何被冷落?
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是:愿意接受Steam 30%分成的二游廠商,卻對國內(nèi)的WeGame平臺(tái)興趣寥寥。
目前,頭部二游中,只有騰訊持股的庫洛旗下《鳴潮》登陸了WeGame。
為什么呢?根本原因在可能是廠商對渠道信任的崩塌。早期安卓渠道的五五分成讓廠商反感,而《原神》拒絕上線硬核聯(lián)盟渠道后,廠商集體站隊(duì),優(yōu)質(zhì)二游不接渠道成了普遍共識(shí)。WeGame作為PC渠道,自然也沒能免遭這一波反感。
更具諷刺的是,《鳴潮》的WeGame版其實(shí)在體驗(yàn)上優(yōu)于官方啟動(dòng)器,甚至提供了角色桌寵互動(dòng),顯示了玩家數(shù)據(jù)和體力信息,完全避免了安卓渠道的痛點(diǎn)。
但根本問題仍然出在社區(qū)生態(tài),玩家把WeGame當(dāng)作一個(gè)啟動(dòng)器,而Steam早已變成了一個(gè)綜合平臺(tái),囊括商店、社交、創(chuàng)意工坊、直播等多重功能。
與此同時(shí),TapTap也開始布局PC端,WeGame在社區(qū)和競爭力方面的劣勢愈發(fā)明顯。
這場二游“遷徙”還遠(yuǎn)未結(jié)束。
米哈游在推出《星布谷地》之后,網(wǎng)易也在押注《無限大》,爭奪開放世界市場的王座。Steam已經(jīng)成為了中日韓二游出海的新戰(zhàn)場。
只是不知道,下一個(gè)“滑跪”會(huì)是哪款大作,悄悄地在Steam上發(fā)生?
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