游戲營銷分析師 Chris Zukowski 在其個人博客上發表了一篇分析Steam平臺的文章和見解。據他分析,Steam之所以成為一個強大的平臺,正是因為它催生了購買后卻不玩的游戲,即所謂的“積灰游戲“。
Zukowski 是一位游戲營銷分析師,同時也擁有開發者的背景,自 2011 年起便參與獨立游戲的制作。
Zukowski認為,Steam作為一個平臺非常強大,與其他平臺相比,它為獨立游戲帶來了更多的收益。他表示,原因在于Steam成功構建了一個狂熱的“超級核心愛好者群體”。在該文章中,“愛好者”指的是那些對于特定愛好進行消費時不太在意金錢的人。
在樂高、圖書、編織等愛好者中常常出現買了不拼、買了不讀以及買了不織的“羞恥之山”(Pile of Shame)概念,Zukowski指出,在Steam 上也發生了同樣的事情。
Zukowski針對參加了發布大量新游戲試玩版的活動“Steam Next Fest”的游戲進行了一項問卷調查。根據他匯總的結果,在1436名受訪者中,有多達 907 人將試玩版加入了愿望單,但其中實際玩過該試玩版的僅有139人。對于這一結果,他推測即使是免費可玩的試玩版也不去玩,是因為愛好者們從“收藏”行為本身獲得了滿足感。他認為,Steam用戶即使內心明白自己可能不會玩某款游戲,也依然會享受發掘隱藏佳作并將其加入收藏的過程。
許多媒體都做過類似的報道,據海外媒體PCGamesN估算,截至2024年,Steam上的“積灰游戲”總價值可能高達190億美元(約合人民幣1362億);根據面向游戲開發者的營銷調查機構GameDiscoverCo在2024年發布的一篇文章,Steam庫中的游戲平均有高達 32.7% 從未被游玩過,而中位數玩家(median player)有超過一半(51.5%)的游戲處于未游玩狀態。
事實上也確實如此,隨著版權意識的增強,玩家們都開始支持正版游戲去Steam上購買自己喜歡或是最近很火的游戲,但有時候因為工作繁忙、實際上手困難或是在直播平臺上看主播玩自己也想體驗結果反而沒那種感覺而放棄,又不想退款或是超過2小時退款時間,導致游戲一直放在庫里吃灰。再加上現在的玩家大多都把時間花在持續運營的游戲(手游、網游等)而并非買斷制游戲,導致游戲買了吃灰現象更加嚴重。
而Steam常常出的促銷活動以及喜加一導致許多玩家紛紛掏空錢包購買,這些點或許正是Steam持續發展的秘訣所在。
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