2025年的國內(nèi)射擊游戲市場,“內(nèi)卷”這個詞恐怕已經(jīng)不足以形容其激烈程度。
市場的焦點(diǎn)主要集中在“搜打撤”玩法上,近幾年有兩款產(chǎn)品幾乎定義了賽道熱點(diǎn),其他廠商也紛紛跟進(jìn)布局。
在此之外,“英雄射擊”也憑借不同的題材和創(chuàng)新經(jīng)久不衰,國內(nèi)廠商有幾款產(chǎn)品在海外市場獲得了不俗的成績。
在這樣的大背景下,莉莉絲卻將研發(fā)超過六年、耗資超十億的《遠(yuǎn)光84》,推向了“英雄+戰(zhàn)術(shù)競技”這一細(xì)分賽道。這是一個在外界看來頗為“逆行”的決策。
這款產(chǎn)品并非完全的新面孔。它早在2023年就以軟啟動的形式登陸Steam,據(jù)官方信息,其累計注冊用戶數(shù)已達(dá)5000萬,DAU(日活躍用戶)高峰期曾突破百萬,還拿過Google Play 2023年度最佳多人對戰(zhàn)游戲的獎項(xiàng)。
目前,這款產(chǎn)品目前處在離上線臨門一腳的狀態(tài)。7月5日,我在上海參加了《遠(yuǎn)光84》最新一輪的線下PC試玩。數(shù)小時的體驗(yàn)下來,這款產(chǎn)品的品質(zhì)感和完成度給我留下了深刻印象,其玩法設(shè)計也展現(xiàn)出了清晰的差異化思路。
而通過這次試玩以及和《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)的對話,也讓我們更加看清,莉莉絲在跳出舒適區(qū)、轉(zhuǎn)型大DAU賽道時,所面臨的困境、做出的抉擇,以及下定的決心。
扎實(shí)的射擊體驗(yàn)與多維度玩法融合
從實(shí)際試玩體驗(yàn)上來說,游戲給我的第一個直觀感受是完成度是非常高的,顯然游戲已經(jīng)進(jìn)入了到了最后的打磨階段。更值得注意的是,在數(shù)小時的游玩中,《遠(yuǎn)光84》的差異化體驗(yàn)非常明確,不會有這是某款游戲的“競品”或者跟風(fēng)產(chǎn)品的感覺。
下面,我們來具體聊聊這次試玩的感受。
進(jìn)入游戲,最先感知到的,是它與當(dāng)前主流射擊游戲不太一樣的美術(shù)風(fēng)格——一種融合了潮流與國風(fēng)的卡通畫風(fēng),地圖則是呈現(xiàn)出近未來的科技工業(yè)感。
在實(shí)際進(jìn)入對局前,可能很多人會有疑問:已經(jīng)習(xí)慣了擬真與粗獷畫風(fēng)的玩家,能適應(yīng)這種卡通風(fēng)格的射擊游戲嗎?這會不會是為了做差異化而進(jìn)行的強(qiáng)行創(chuàng)新?
就這個問題,我在現(xiàn)場與一位核心策劃進(jìn)行了交流。沒錯,這場試玩會策劃是從頭到尾完全深度參與的。他告訴我,莉莉絲過往積累的經(jīng)驗(yàn)主要是卡牌SLG品類,在卡通這類風(fēng)格的開發(fā)管線上確實(shí)更為成熟。
從我的實(shí)際體驗(yàn)的角度來看,卡通風(fēng)格與戰(zhàn)術(shù)競技并非不能協(xié)調(diào)。結(jié)合游戲的近未來科技地圖以及英雄技能的設(shè)定,這一整套視覺語言給人的感覺并不突兀。
這里有一個值得注意的細(xì)節(jié),策劃表示,卡通風(fēng)格并不像外界想的那么容易,它與競技類游戲的結(jié)合在設(shè)計上本身就是一個挑戰(zhàn)。如果是擬真風(fēng)格,可以通過掃描等方式完成,而如何在風(fēng)格化的設(shè)計中,保證競技性和戰(zhàn)術(shù)感,是一個非常困難的問題。
其次,是游戲的核心體驗(yàn)。《遠(yuǎn)光84》的底層品質(zhì)感是值得肯定的,甚至超出了我對莉莉絲作為射擊“新兵”的預(yù)期。
在正式試玩開始之前,我首先測試了《遠(yuǎn)光84》的槍械和其他射擊手游的區(qū)別。如果不控制鼠標(biāo),能清晰地看到槍口的上抬和彈道的隨機(jī)漂移。但它的彈道是很明顯的,玩家可以相對容易地通過練習(xí)來控制。對于一款擁有護(hù)甲、血條且TTK(擊殺時間)偏長的游戲來說,這種設(shè)計是合理的。此外,槍械的建模、重量感和音效反饋都做得相當(dāng)扎實(shí)。
不過,射擊只是這款游戲的底層邏輯。在此之上,游戲的玩法維度非常豐富:從搜集資源,到英雄技能,再到獨(dú)特的“叭嘀”寵物系統(tǒng)。
從實(shí)際體驗(yàn)來看,英雄技能的設(shè)計還是相對克制,不會完全影響戰(zhàn)局,更多是在一定程度上為玩家的對抗創(chuàng)造優(yōu)勢,精準(zhǔn)的槍法依舊能在游戲中獲得足夠正向的體驗(yàn)。根據(jù)策劃的說法,團(tuán)隊(duì)希望玩家在深入游戲后,能通過實(shí)戰(zhàn)去自然地探究更多游戲機(jī)制、英雄組合、戰(zhàn)術(shù)裝備以及槍械配件搭配的效果,從而逐步發(fā)現(xiàn)能產(chǎn)生質(zhì)變的個性化玩法。
英雄技能在玩家看來或許并不稀奇,但要說為了讓這一套顯得流暢、合理,《遠(yuǎn)光84》死磕出一套專屬的動作系統(tǒng)“左右手分離”。如果玩家有這樣的操作能力,是完全可以做到,一邊以左手釋放戰(zhàn)術(shù)技能,一邊用右手進(jìn)行開火換彈的操作。
再來說說“叭嘀系統(tǒng)”。在地圖上,會隨機(jī)刷新名為“叭嘀”的寵物,玩家捕捉后即可運(yùn)用它們施展一次性技能。一名玩家最多可攜帶五只叭嘀,由此實(shí)現(xiàn)各種技能組合。
這個系統(tǒng)如果處理不好,其實(shí)很容易讓玩家覺得“縫合”,是為了差異化而強(qiáng)行加入的新玩法。
實(shí)際體驗(yàn)如何呢?老實(shí)說,在游戲中對寵物的作用感知并不強(qiáng)烈,一方面是希望給到新手先熟悉射擊,再練習(xí)使用英雄,再熟練掌握叭嘀;另一方面是寵物隨機(jī)刷新,更像是對核心對抗的一種補(bǔ)充,為玩家的“直接對抗”創(chuàng)造更多變數(shù)。
從基礎(chǔ)的投擲物替代品,到能夠快速轉(zhuǎn)移的“嘴炮鼠”,再到能直接改變安全區(qū)位置的“時空主宰”,戰(zhàn)術(shù)競技這個品類玩法本身就充滿不確定性,而叭嘀系統(tǒng)屬于是為戰(zhàn)局注入了更多有趣的隨機(jī)性。
新叭嘀“筋斗云”可以帶隊(duì)友一起轉(zhuǎn)移
策劃告訴我:“英雄技能和叭嘀系統(tǒng)會在一定程度上豐富游戲體驗(yàn),但我們會控制在一個合適的比例,確保對槍體驗(yàn)仍然是核心且重要的環(huán)節(jié)。這些新系統(tǒng)更多是為了給不同類型的玩家,提供不同層次和豐富度的體驗(yàn)。”
想必你也能感受出來,這款游戲的玩法維度實(shí)在是太多了。而為了不讓過高的信息密度成為玩家的負(fù)擔(dān),開發(fā)團(tuán)隊(duì)做出了“減法”設(shè)計。在游戲中,自動拾取并替換更高級別的裝備是默認(rèn)開啟的;在擊敗敵人搜索資源時,系統(tǒng)會用清晰的箭頭指示,告訴你哪些物資可以拾取升級。這是一個體驗(yàn)上非常流暢且友好的設(shè)計。
《遠(yuǎn)光84》主打的核心感受是“爽快”與“刺激”。不吹捧的說實(shí)際感受也是如此,完全沒有小心謹(jǐn)慎的壓抑感。
在當(dāng)天的試玩中,官方組織了一場60人的比賽,其中有一支隊(duì)伍是策劃自己。我個人因?yàn)橛螒蛄?xí)慣和新手身份,游戲過程中主要精力放在了對槍上。而當(dāng)我去觀察那些更有實(shí)力的隊(duì)伍以及策劃隊(duì)時,他們熟練地將射擊、英雄技能、滑鏟等機(jī)動動作結(jié)合為一體時,更能明顯感受到游戲的“爽快”與“刺激”。這很能說明,游戲在提供了一個易于上手的基礎(chǔ)體驗(yàn)之上,也保留了相當(dāng)可觀的技巧深度。
不甘愿做“及格產(chǎn)品”
如今的《遠(yuǎn)光84》呈現(xiàn)出了相當(dāng)不錯的品質(zhì),但能打磨出現(xiàn)在的形態(tài),莉莉絲交了不少學(xué)費(fèi)。
憑借《劍與遠(yuǎn)征》《萬國覺醒》等產(chǎn)品而知名的莉莉絲,在這個賽道做到斷崖式領(lǐng)先后,其實(shí)一直在嘗試突破。如果說此前嘗試與其核心品類更契合的小游戲,是尋求更多增量。那么首次涉足派對玩法的《生活派對》,再到如今的《遠(yuǎn)光84》,其戰(zhàn)略目標(biāo)就非常清晰了:打造一個能通過產(chǎn)品力自傳播、擁有龐大用戶生態(tài)的長線內(nèi)容型產(chǎn)品。獲得更多的“確定性”。《遠(yuǎn)光84》無疑承載了為莉莉絲開拓新用戶群體和增長曲線的重任。
目前國內(nèi)射擊賽道的“內(nèi)卷”現(xiàn)狀,同樣是“及格線水平”的項(xiàng)目,成功率相比以往低了幾個數(shù)量級。如果你一直關(guān)注《遠(yuǎn)光84》,應(yīng)該了解游戲的玩法同樣經(jīng)歷過一輪大改。項(xiàng)目早期主打以“噴氣背包”為核心的高機(jī)動性玩法,這個鮮明的特色曾為其在海外贏得了第一批核心擁躉。
而到了國服籌備階段,為了在更加內(nèi)卷的國內(nèi)市場打開差異化,游戲又在“英雄+吃雞”的框架下,融入了現(xiàn)在我們看到的“叭嘀”系統(tǒng)。數(shù)次重大方向調(diào)整,在外界看來幾乎是“一年一個樣”。
伴隨方向不斷調(diào)整,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在不斷換血。據(jù)了解,項(xiàng)目后期吸納了不少具備豐富競技游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的成員,正是這份姍姍來遲,讓《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)對“質(zhì)量”愈發(fā)重視。也可以說,他們變得越來越“聽勸”,在品質(zhì)研發(fā)上越來越激進(jìn),在產(chǎn)品上線這個問題上,也越來越謹(jǐn)慎。
制作人豌豆此前就提到過,項(xiàng)目在動捕管線、技術(shù)方案以及細(xì)節(jié)上都投入了大量資源,甚至為了還原真實(shí)槍聲,專程前往海外進(jìn)行實(shí)地錄制。在玩家關(guān)心的射擊體驗(yàn)上,團(tuán)隊(duì)也做了非常細(xì)致的調(diào)教,例如槍械的檢視動畫——端起、換手、抖動等細(xì)節(jié),都已經(jīng)很有PC端游的質(zhì)感。
而在這次的現(xiàn)場交流中,策劃也向我補(bǔ)充了更多不易察見的投入:“我們在整體游戲品質(zhì)方面也做了很大優(yōu)化,包括模型表現(xiàn)、材質(zhì)表現(xiàn)和渲染管線等方面。例如,高清模型的面數(shù)比之前翻了一倍還不止,這不僅帶來了觀感提升,也對硬件性能優(yōu)化提出了極高的挑戰(zhàn)。”
這些高品質(zhì)的投入,讓游戲的槍械手感和畫面質(zhì)感得到肉眼可見的提升。也正因如此,第一人稱視角的沉浸式體驗(yàn)成為玩家群體呼聲很高的需求。
策劃表示:“在最近一次測試中,新增了FPP模式。這是一個相對較大的新增內(nèi)容。團(tuán)隊(duì)在制作第一人稱系統(tǒng)時,專門對手模和槍模進(jìn)行了重制,以確保更具沉浸感的第一人稱觀感。從資源量和工作量上來看,制作FPP模式相當(dāng)于增加了一套新的視角系統(tǒng),與TPP模式幾乎等同于開發(fā)一個新的游戲。”
端手游互通是另一個需要啃下的硬骨頭。策劃也向我補(bǔ)充了更多細(xì)節(jié):“由于我們的游戲是端手互通的,需要在PC和移動端平衡性能,每個資產(chǎn)甚至要做兩套素材以適應(yīng)不同平臺。”
顯然,作為一個在射擊賽道新入局者,莉莉絲必須用遠(yuǎn)超行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的品質(zhì)投入,來抹平外界對其技術(shù)能力、品質(zhì)的質(zhì)疑,向市場和玩家證明其“旗艦級”的決心并非空談。
莉莉絲的決心
經(jīng)過數(shù)年的打磨,我認(rèn)為《遠(yuǎn)光84》在產(chǎn)品層面,已經(jīng)具備了在國內(nèi)市場碰一碰的能力。但你要說上線就引爆市場、沖擊頭部,我想在當(dāng)下如此內(nèi)卷的射擊市場,它無論“內(nèi)”還是“外”,都還面臨著一定程度的挑戰(zhàn)。
先從游戲本身來說,它的玩法維度非常多,這或許是射擊游戲創(chuàng)新避免不了的方式。但這也意味著,玩家的學(xué)習(xí)成本必然比傳統(tǒng)射擊游戲更高。玩家需要足夠長的時間,才能從初期的信息過載和挫敗感,過渡到能享受策略博弈樂趣的階段。
從游戲的實(shí)際體驗(yàn)來看,開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然意識到了這一點(diǎn),并在盡力創(chuàng)造一個較低的入門門檻和較高的玩法上限。
更嚴(yán)峻的或許是外部的挑戰(zhàn)。射擊游戲的長線成功,一定程度上依賴于社交裂變、不斷更迭的內(nèi)容玩法,以及內(nèi)容生態(tài)甚至是電競賽事。在這些領(lǐng)域,莉莉絲算是徹頭徹尾的“新玩家”,它的競爭對手擁有著長達(dá)數(shù)年甚至十?dāng)?shù)年的生態(tài)積累和平臺優(yōu)勢。如何在沒有社交生態(tài)的情況下,構(gòu)建起屬于自己的用戶生態(tài),是莉莉絲將面臨的不小的外部挑戰(zhàn)。
另外,當(dāng)下的射擊市場,打法已經(jīng)變了。玩家已經(jīng)非常挑剔,以往能運(yùn)營十幾年不變的玩法,現(xiàn)在也必須通過“賽季制”來持續(xù)保持新鮮感。對于《遠(yuǎn)光84》而言,即使產(chǎn)品成功吸引了第一批用戶,后續(xù)也需要持續(xù)的、高強(qiáng)度的投入與運(yùn)營。
為了應(yīng)對這些挑戰(zhàn),《遠(yuǎn)光84》也拿出了不小的誠意。
策劃透露,團(tuán)隊(duì)深知自身在社交生態(tài)方面的劣勢,因此會把重心首先放在保證游戲品質(zhì)、加強(qiáng)反外掛和優(yōu)化玩家反饋響應(yīng)這些基礎(chǔ)工作上。同時,他也確認(rèn)游戲?qū)⒉捎昧看蠊茱柕膬?nèi)容更新來持續(xù)吸引和留住玩家,“每個賽季都會有新的主題和玩法”。
從市場宣發(fā)的層面來看,《遠(yuǎn)光84》這次完全是準(zhǔn)備靠“品質(zhì)”打下市場,《遠(yuǎn)光84》并沒有投入太多到買量,而是依賴于玩家口碑的自然起量。
而在商業(yè)化上,團(tuán)隊(duì)做了一個相當(dāng)大膽的決定。關(guān)于游戲內(nèi)的通行證,策劃告訴我他們推出了首賽季“無限續(xù)杯”的模式。簡單來說,就是玩家在一個賽季打滿通行證后,持續(xù)活躍會獲得更多鉆石,而這些鉆石,可以用于解鎖下一個賽季的通行證。這意味著,只要玩家保持足夠的活躍度,就可能花更少的錢、甚至免費(fèi)獲得每個賽季的高級通行證內(nèi)容。這是一個在商業(yè)上做出巨大讓利的決策,其目的顯然是為了最大化地留住核心活躍用戶。
在整個交流過程中,策劃一直在向我強(qiáng)調(diào)一點(diǎn):要把產(chǎn)品打磨到基本滿意的品質(zhì)才會上線。作為莉莉絲下重注的產(chǎn)品,他們不敢選擇在上線后持續(xù)打磨,因?yàn)檫@可能對玩家體驗(yàn)造成傷害。他們希望通過一個高品質(zhì)的初版,來獲得好的第一印象。
策劃也坦言,經(jīng)過數(shù)次的迭代和打磨,團(tuán)隊(duì)是有信心的,但內(nèi)部肯定也會有擔(dān)憂,特別是在產(chǎn)品打磨上,會保持一個高度聽取玩家反饋并優(yōu)化游戲品質(zhì)的狀態(tài)。
這種執(zhí)著的投入背后,是莉莉絲破釜沉舟的決心。作為一家首次涉足射擊這個紅海賽道的公司,能拿出數(shù)年時間和這種魄力,已經(jīng)很能說明問題了。這不僅體現(xiàn)了他們想要走出舒適區(qū)、邁向更主流市場的意愿,也讓我們對莉莉絲這個夏天的最終表現(xiàn),多了一份關(guān)注和期待。
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