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試玩莉莉絲射擊新作后,我們看到了"吃雞2.0"的雛形

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2025年的國內射擊游戲市場,“內卷”這個詞恐怕已經不足以形容其激烈程度。

市場的焦點主要集中在“搜打撤”玩法上,近幾年有兩款產品幾乎定義了賽道熱點,其他廠商也紛紛跟進布局。

在此之外,“英雄射擊”也憑借不同的題材和創新經久不衰,國內廠商有幾款產品在海外市場獲得了不俗的成績。

在這樣的大背景下,莉莉絲卻將研發超過六年、耗資超十億的《遠光84》,推向了“英雄+戰術競技”這一細分賽道。這是一個在外界看來頗為“逆行”的決策。

這款產品并非完全的新面孔。它早在2023年就以軟啟動的形式登陸Steam,據官方信息,其累計注冊用戶數已達5000萬,DAU(日活躍用戶)高峰期曾突破百萬,還拿過Google Play 2023年度最佳多人對戰游戲的獎項。



目前,這款產品目前處在離上線臨門一腳的狀態。7月5日,我在上海參加了《遠光84》最新一輪的線下PC試玩。數小時的體驗下來,這款產品的品質感和完成度給我留下了深刻印象,其玩法設計也展現出了清晰的差異化思路。

而通過這次試玩以及和《遠光84》團隊的對話,也讓我們更加看清,莉莉絲在跳出舒適區、轉型大DAU賽道時,所面臨的困境、做出的抉擇,以及下定的決心。

扎實的射擊體驗與多維度玩法融合

從實際試玩體驗上來說,游戲給我的第一個直觀感受是完成度是非常高的,顯然游戲已經進入了到了最后的打磨階段。更值得注意的是,在數小時的游玩中,《遠光84》的差異化體驗非常明確,不會有這是某款游戲的“競品”或者跟風產品的感覺。

下面,我們來具體聊聊這次試玩的感受。

進入游戲,最先感知到的,是它與當前主流射擊游戲不太一樣的美術風格——一種融合了潮流與國風的卡通畫風,地圖則是呈現出近未來的科技工業感。



在實際進入對局前,可能很多人會有疑問:已經習慣了擬真與粗獷畫風的玩家,能適應這種卡通風格的射擊游戲嗎?這會不會是為了做差異化而進行的強行創新?

就這個問題,我在現場與一位核心策劃進行了交流。沒錯,這場試玩會策劃是從頭到尾完全深度參與的。他告訴我,莉莉絲過往積累的經驗主要是卡牌SLG品類,在卡通這類風格的開發管線上確實更為成熟。

從我的實際體驗的角度來看,卡通風格與戰術競技并非不能協調。結合游戲的近未來科技地圖以及英雄技能的設定,這一整套視覺語言給人的感覺并不突兀。



這里有一個值得注意的細節,策劃表示,卡通風格并不像外界想的那么容易,它與競技類游戲的結合在設計上本身就是一個挑戰。如果是擬真風格,可以通過掃描等方式完成,而如何在風格化的設計中,保證競技性和戰術感,是一個非常困難的問題。

其次,是游戲的核心體驗。《遠光84》的底層品質感是值得肯定的,甚至超出了我對莉莉絲作為射擊“新兵”的預期。

在正式試玩開始之前,我首先測試了《遠光84》的槍械和其他射擊手游的區別。如果不控制鼠標,能清晰地看到槍口的上抬和彈道的隨機漂移。但它的彈道是很明顯的,玩家可以相對容易地通過練習來控制。對于一款擁有護甲、血條且TTK(擊殺時間)偏長的游戲來說,這種設計是合理的。此外,槍械的建模、重量感和音效反饋都做得相當扎實。



不過,射擊只是這款游戲的底層邏輯。在此之上,游戲的玩法維度非常豐富:從搜集資源,到英雄技能,再到獨特的“叭嘀”寵物系統。

從實際體驗來看,英雄技能的設計還是相對克制,不會完全影響戰局,更多是在一定程度上為玩家的對抗創造優勢,精準的槍法依舊能在游戲中獲得足夠正向的體驗。根據策劃的說法,團隊希望玩家在深入游戲后,能通過實戰去自然地探究更多游戲機制、英雄組合、戰術裝備以及槍械配件搭配的效果,從而逐步發現能產生質變的個性化玩法。

英雄技能在玩家看來或許并不稀奇,但要說為了讓這一套顯得流暢、合理,《遠光84》死磕出一套專屬的動作系統“左右手分離”。如果玩家有這樣的操作能力,是完全可以做到,一邊以左手釋放戰術技能,一邊用右手進行開火換彈的操作。



再來說說“叭嘀系統”。在地圖上,會隨機刷新名為“叭嘀”的寵物,玩家捕捉后即可運用它們施展一次性技能。一名玩家最多可攜帶五只叭嘀,由此實現各種技能組合。

這個系統如果處理不好,其實很容易讓玩家覺得“縫合”,是為了差異化而強行加入的新玩法。

實際體驗如何呢?老實說,在游戲中對寵物的作用感知并不強烈,一方面是希望給到新手先熟悉射擊,再練習使用英雄,再熟練掌握叭嘀;另一方面是寵物隨機刷新,更像是對核心對抗的一種補充,為玩家的“直接對抗”創造更多變數。

從基礎的投擲物替代品,到能夠快速轉移的“嘴炮鼠”,再到能直接改變安全區位置的“時空主宰”,戰術競技這個品類玩法本身就充滿不確定性,而叭嘀系統屬于是為戰局注入了更多有趣的隨機性。



新叭嘀“筋斗云”可以帶隊友一起轉移

策劃告訴我:“英雄技能和叭嘀系統會在一定程度上豐富游戲體驗,但我們會控制在一個合適的比例,確保對槍體驗仍然是核心且重要的環節。這些新系統更多是為了給不同類型的玩家,提供不同層次和豐富度的體驗。”

想必你也能感受出來,這款游戲的玩法維度實在是太多了。而為了不讓過高的信息密度成為玩家的負擔,開發團隊做出了“減法”設計。在游戲中,自動拾取并替換更高級別的裝備是默認開啟的;在擊敗敵人搜索資源時,系統會用清晰的箭頭指示,告訴你哪些物資可以拾取升級。這是一個體驗上非常流暢且友好的設計。

《遠光84》主打的核心感受是“爽快”與“刺激”。不吹捧的說實際感受也是如此,完全沒有小心謹慎的壓抑感。

在當天的試玩中,官方組織了一場60人的比賽,其中有一支隊伍是策劃自己。我個人因為游戲習慣和新手身份,游戲過程中主要精力放在了對槍上。而當我去觀察那些更有實力的隊伍以及策劃隊時,他們熟練地將射擊、英雄技能、滑鏟等機動動作結合為一體時,更能明顯感受到游戲的“爽快”與“刺激”。這很能說明,游戲在提供了一個易于上手的基礎體驗之上,也保留了相當可觀的技巧深度。



不甘愿做“及格產品”

如今的《遠光84》呈現出了相當不錯的品質,但能打磨出現在的形態,莉莉絲交了不少學費。

憑借《劍與遠征》《萬國覺醒》等產品而知名的莉莉絲,在這個賽道做到斷崖式領先后,其實一直在嘗試突破。如果說此前嘗試與其核心品類更契合的小游戲,是尋求更多增量。那么首次涉足派對玩法的《生活派對》,再到如今的《遠光84》,其戰略目標就非常清晰了:打造一個能通過產品力自傳播、擁有龐大用戶生態的長線內容型產品。獲得更多的“確定性”。《遠光84》無疑承載了為莉莉絲開拓新用戶群體和增長曲線的重任。

目前國內射擊賽道的“內卷”現狀,同樣是“及格線水平”的項目,成功率相比以往低了幾個數量級。如果你一直關注《遠光84》,應該了解游戲的玩法同樣經歷過一輪大改。項目早期主打以“噴氣背包”為核心的高機動性玩法,這個鮮明的特色曾為其在海外贏得了第一批核心擁躉。

而到了國服籌備階段,為了在更加內卷的國內市場打開差異化,游戲又在“英雄+吃雞”的框架下,融入了現在我們看到的“叭嘀”系統。數次重大方向調整,在外界看來幾乎是“一年一個樣”。



伴隨方向不斷調整,開發團隊也在不斷換血。據了解,項目后期吸納了不少具備豐富競技游戲開發經驗的成員,正是這份姍姍來遲,讓《遠光84》團隊對“質量”愈發重視。也可以說,他們變得越來越“聽勸”,在品質研發上越來越激進,在產品上線這個問題上,也越來越謹慎。

制作人豌豆此前就提到過,項目在動捕管線、技術方案以及細節上都投入了大量資源,甚至為了還原真實槍聲,專程前往海外進行實地錄制。在玩家關心的射擊體驗上,團隊也做了非常細致的調教,例如槍械的檢視動畫——端起、換手、抖動等細節,都已經很有PC端游的質感。

而在這次的現場交流中,策劃也向我補充了更多不易察見的投入:“我們在整體游戲品質方面也做了很大優化,包括模型表現、材質表現和渲染管線等方面。例如,高清模型的面數比之前翻了一倍還不止,這不僅帶來了觀感提升,也對硬件性能優化提出了極高的挑戰。”



這些高品質的投入,讓游戲的槍械手感和畫面質感得到肉眼可見的提升。也正因如此,第一人稱視角的沉浸式體驗成為玩家群體呼聲很高的需求。

策劃表示:“在最近一次測試中,新增了FPP模式。這是一個相對較大的新增內容。團隊在制作第一人稱系統時,專門對手模和槍模進行了重制,以確保更具沉浸感的第一人稱觀感。從資源量和工作量上來看,制作FPP模式相當于增加了一套新的視角系統,與TPP模式幾乎等同于開發一個新的游戲。”



端手游互通是另一個需要啃下的硬骨頭。策劃也向我補充了更多細節:“由于我們的游戲是端手互通的,需要在PC和移動端平衡性能,每個資產甚至要做兩套素材以適應不同平臺。”

顯然,作為一個在射擊賽道新入局者,莉莉絲必須用遠超行業標準的品質投入,來抹平外界對其技術能力、品質的質疑,向市場和玩家證明其“旗艦級”的決心并非空談。

莉莉絲的決心

經過數年的打磨,我認為《遠光84》在產品層面,已經具備了在國內市場碰一碰的能力。但你要說上線就引爆市場、沖擊頭部,我想在當下如此內卷的射擊市場,它無論“內”還是“外”,都還面臨著一定程度的挑戰。

先從游戲本身來說,它的玩法維度非常多,這或許是射擊游戲創新避免不了的方式。但這也意味著,玩家的學習成本必然比傳統射擊游戲更高。玩家需要足夠長的時間,才能從初期的信息過載和挫敗感,過渡到能享受策略博弈樂趣的階段。

從游戲的實際體驗來看,開發團隊顯然意識到了這一點,并在盡力創造一個較低的入門門檻和較高的玩法上限。

更嚴峻的或許是外部的挑戰。射擊游戲的長線成功,一定程度上依賴于社交裂變、不斷更迭的內容玩法,以及內容生態甚至是電競賽事。在這些領域,莉莉絲算是徹頭徹尾的“新玩家”,它的競爭對手擁有著長達數年甚至十數年的生態積累和平臺優勢。如何在沒有社交生態的情況下,構建起屬于自己的用戶生態,是莉莉絲將面臨的不小的外部挑戰。

另外,當下的射擊市場,打法已經變了。玩家已經非常挑剔,以往能運營十幾年不變的玩法,現在也必須通過“賽季制”來持續保持新鮮感。對于《遠光84》而言,即使產品成功吸引了第一批用戶,后續也需要持續的、高強度的投入與運營。



為了應對這些挑戰,《遠光84》也拿出了不小的誠意。

策劃透露,團隊深知自身在社交生態方面的劣勢,因此會把重心首先放在保證游戲品質、加強反外掛和優化玩家反饋響應這些基礎工作上。同時,他也確認游戲將采用量大管飽的內容更新來持續吸引和留住玩家,“每個賽季都會有新的主題和玩法”。

從市場宣發的層面來看,《遠光84》這次完全是準備靠“品質”打下市場,《遠光84》并沒有投入太多到買量,而是依賴于玩家口碑的自然起量。

而在商業化上,團隊做了一個相當大膽的決定。關于游戲內的通行證,策劃告訴我他們推出了首賽季“無限續杯”的模式。簡單來說,就是玩家在一個賽季打滿通行證后,持續活躍會獲得更多鉆石,而這些鉆石,可以用于解鎖下一個賽季的通行證。這意味著,只要玩家保持足夠的活躍度,就可能花更少的錢、甚至免費獲得每個賽季的高級通行證內容。這是一個在商業上做出巨大讓利的決策,其目的顯然是為了最大化地留住核心活躍用戶。

在整個交流過程中,策劃一直在向我強調一點:要把產品打磨到基本滿意的品質才會上線。作為莉莉絲下重注的產品,他們不敢選擇在上線后持續打磨,因為這可能對玩家體驗造成傷害。他們希望通過一個高品質的初版,來獲得好的第一印象。

策劃也坦言,經過數次的迭代和打磨,團隊是有信心的,但內部肯定也會有擔憂,特別是在產品打磨上,會保持一個高度聽取玩家反饋并優化游戲品質的狀態。

這種執著的投入背后,是莉莉絲破釜沉舟的決心。作為一家首次涉足射擊這個紅海賽道的公司,能拿出數年時間和這種魄力,已經很能說明問題了。這不僅體現了他們想要走出舒適區、邁向更主流市場的意愿,也讓我們對莉莉絲這個夏天的最終表現,多了一份關注和期待。

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