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最近,身邊不少朋友問我《暗區(qū)突圍》手游怎么“又起來了”?
隨著S13新賽季和三周年慶典的開啟,“上暗”又成了很多搜打撤玩家不約而同的選擇。究其原因,一方面,在這種特殊的日子廠商往往會爆福利,暗區(qū)給的也著實不少,而另一方面,或許要歸功于有些感性色彩的“還是暗區(qū)好玩,想回來了”逐漸顯效……
過去一年,搜打撤賽道爆出多款新產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》手游迎來了上線以來最為密集的競品挑戰(zhàn),原有品類用戶不可避免出現(xiàn)了分流,對應(yīng)榜單成績趨勢也出現(xiàn)了一些波動。
但其實從2025年初開始,走向已悄然發(fā)生變化,分段觀察iOS暢銷榜排名曲線,你會發(fā)現(xiàn)今年《暗區(qū)突圍》手游逆勢上沖的“多高點”頗為顯眼,據(jù)了解,它的日活對比去年同期也再創(chuàng)新高點,讓人忍不住期待起了沖破歷史最高暢銷排名峰值的可能。如果不是親眼所見,誰會相信這是大家談起搜打撤時口中的“被瓜分者”?
作為國內(nèi)搜打撤品類“啟航者”的《暗區(qū)突圍》手游,是怎么頂住賽道競爭沖擊并爆發(fā)出強大“反彈力”的?研究之后,我發(fā)現(xiàn)了兩個答案。
搜打撤未來大勢與暗區(qū)卡位“殊途同歸”
一個現(xiàn)象是,搜打撤最終都走上了《暗區(qū)突圍》手游的“來時路”了。先別急著反駁,這里說的不是復(fù)刻《暗區(qū)突圍》設(shè)定,而是追求《暗區(qū)突圍》率先卡位的“高沉浸度”。
我們可以看看搜打撤品類市場如今的大勢。
在渠道上,向PC/主機擴建是市面上主流搜打撤產(chǎn)品的普遍選擇(包括暗區(qū)自己)。其根本原因并非PC用戶量級提升,多位射擊領(lǐng)域從業(yè)者跟我聊過PC用戶體量仍遠(yuǎn)低于移動端,但玩家對PC性能支撐的視覺品質(zhì)、玩法擴充空間以及鍵鼠給到操作反饋的熱情明顯拉升。
在內(nèi)容上,題材與局內(nèi)玩法的綁定則是主流搜打撤產(chǎn)品都在布局的“下一個戰(zhàn)場”。具體來說,早期游戲場景的世界觀其實可有可無,只需要解釋地形存在的合理性,但現(xiàn)在大家的做法變成了,讓玩家一玩就知道我進(jìn)入到了某個特定主題的世界,是在這個環(huán)境里玩搜打撤。
它并不是硬塞給用戶毫無關(guān)聯(lián)的“累贅新內(nèi)容”,而是跟搜打撤每一環(huán)結(jié)合得很深,比如讓“打”出現(xiàn)更多層次結(jié)構(gòu)、不穩(wěn)定的非玩家因素,讓“搜”和“撤”變得更緊張、更有成就感。
總結(jié)來說,游戲外與游戲內(nèi),大家都在圍繞“怎么讓玩家更沉浸其中”的目標(biāo)下功夫。
這背后是搜打撤玩法框架與其他玩法最大的區(qū)別所在,所謂“以小博大”、“無損跑刀”、“野區(qū)刮地皮”,均基于內(nèi)核魅力的「刺激」「隨機」兩大特征,關(guān)鍵爽感來源不是客觀事實上的“我贏了多少”,而是心理體驗上的“我覺得我贏了多少”。
沉浸度即“我覺得”部分尤為關(guān)鍵的“體驗漏斗”,它決定著“風(fēng)險性感知水平”,進(jìn)而直接影響“收獲感”。以某款曾沖進(jìn)iOS暢銷榜前10的產(chǎn)品為例,它甚至不是射擊,沒有來自人的壓力,PVE怪物也沒太大威脅,但憑借對場景氛圍的深化,仍吸引到了一些搜打撤玩家去嘗鮮。
所以,當(dāng)各搜打撤產(chǎn)品做好了自身樂趣循環(huán)平衡后,自然開始了百川匯海“沉浸度”。
而這個大勢恰恰是《暗區(qū)突圍》手游最開始就錨定的方向——獨卡了“硬核擬真”這一難做、但可能也是最好體現(xiàn)高沉浸度路徑之一的選擇。
《暗區(qū)突圍》手游有主流搜打撤產(chǎn)品“最強”的擬真度,包括受傷會擴散、吃藥會消耗水分/能量、不同部位受傷會影響視野/速度/跳躍/反應(yīng)等,并且它還在不斷地優(yōu)化,如S12新增的腎上腺素狀態(tài),對應(yīng)的正是人在應(yīng)激情況下身體自我機能爆發(fā)對受傷影響的壓制。
這些直觀呈現(xiàn)的元素,時時刻刻都在向玩家傳遞“你是真實地以人的形態(tài)存在于戰(zhàn)場”。對應(yīng)的,玩家也更關(guān)注局內(nèi)的細(xì)節(jié),沉浸地搜、打與撤。
搜打撤賽道大爆、誕生更多產(chǎn)品時,部分行業(yè)人士指出這種硬核設(shè)定“門檻過高”,讓《暗區(qū)突圍》手游錯失了很多泛用戶,一度有建議《暗區(qū)突圍》手游大改底色的聲音,不過至今《暗區(qū)突圍》手游仍在堅持。
在我看來這種選擇一飲一啄,確實讓《暗區(qū)突圍》手游初期向更泛用戶圈層的傳播受到了一定的阻礙,專精于FPS垂類用戶的打通,但也因始終如一,它在整個搜打撤的生態(tài)圈子里留下了獨有競爭力,如果要玩擬真路線的高沉浸度手游,大家都知道《暗區(qū)突圍》是唯一也是最好選項。
所以回頭來想想,為什么會出現(xiàn)開篇玩家“都去看過,暗區(qū)最適合自己”,關(guān)鍵原因正是其他環(huán)節(jié)都可以迭代升級,暗區(qū)的底色不可替代。至于《暗區(qū)突圍》手游能不能讓這種獨有性成為擴盤的“利劍”,取得長線上的新爆發(fā),未來暫不可知。
擴容必經(jīng)之路:暗區(qū)向多元沙盒進(jìn)化
《暗區(qū)突圍》并不是一成不變的。
前段時間的S13版本更新后,《暗區(qū)突圍》手游玩家圈子里曾出現(xiàn)過一些熱議話題,比如“調(diào)高爆率之后,收獲大金的驚喜感還有沒有那么強?”,再比如“新加入的連續(xù)治療、一鍵壓彈、開鏡開火等功能,是不是讓暗區(qū)不夠「暗」了?”
其實明顯上揚的榜單成績、玩家給出的好評足夠證明改動是有效的、正向的,不過我還是想更進(jìn)一步聊聊這些轉(zhuǎn)變的必要性與合理性:
一方面,搜打撤重心流的特殊性決定了一款好產(chǎn)品必須要隨著生態(tài)變化持續(xù)調(diào)整。
與傳統(tǒng)的PVP射擊不同,搜打撤不能只做好公平競技性,因為玩家的收獲感不是強綁定競技水平的提升。做個最簡單的假設(shè),當(dāng)其他一切環(huán)節(jié)要素都不變,玩家射擊能力從稚嫩的新手變?yōu)橹懈咄妫瑯拥膶执蚝统范紩兊酶D難,從而產(chǎn)生連續(xù)挫敗感。
實際上搜打撤的系統(tǒng)更綜合復(fù)雜,每一環(huán)都可能影響玩家的樂趣感知。比如經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)如果做不好,可能玩家后期對搜變得興趣全無;再比如地圖準(zhǔn)入如果不做分級、地圖目標(biāo)不做多元化,可能游玩頻次更高的玩家會快速覺得疲憊無成就。
因此,最好的選擇就是產(chǎn)品隨著玩家生態(tài)而“進(jìn)化”,滿足“多元用戶構(gòu)成”的訴求。
再看《暗區(qū)突圍》手游,它其實是在有克制、有底線堅持地做迭代。比如一鍵壓彈,并非改為其他射擊游戲的“點下?lián)Q彈即滿裝”,仍是“一顆一顆裝填”,調(diào)整卻并沒有跳出硬核底色。
它們的影響也是可控且正向的。對于老玩家而言,減少的是“無用時間”,能讓大家已經(jīng)熟練的精力更聚焦到信息捕捉與戰(zhàn)斗上,對于新玩家而言,又能降低學(xué)習(xí)成本,從而避免他們花太多的時間在這些不太重要的環(huán)節(jié)追趕,更平滑地進(jìn)入暗區(qū)玩家圈子生態(tài)。
另一方面,《暗區(qū)突圍》手游從來都不是“哪兒疼治哪兒”的單一迭代思維,不能只看到它在降門檻就說放棄了對“硬核”的堅持,實際上它始終在盯緊“搜打撤整體循環(huán)”進(jìn)化,以求實現(xiàn)始終能滿足多元沙盒用戶的最高目標(biāo)。
還是用S13的調(diào)整來舉例,當(dāng)《暗區(qū)突圍》手游減輕了“無用消耗”,這些時間精力并沒有“多出來”讓玩家“無處可使”,項目組做了大量更有體驗深度價值的擴充來讓游戲更好玩。
比如打的環(huán)節(jié),原本的地圖場景做調(diào)整,新增攻守可選的路徑與空間;增加監(jiān)控等戰(zhàn)術(shù)道具擴充對局策略;搜的環(huán)節(jié),除了減少等保險箱時間,S13還在全地圖增加了大量高等物資容器,讓“刮地皮”也能玩得很爽;撤的環(huán)節(jié),則有對整個小隊永久開放的雜物提交撤離點上線。
“搜得到、打得過、撤得出”,并非不可實現(xiàn)的空話,《暗區(qū)突圍》手游在各個環(huán)節(jié)上的重注投入研究,架構(gòu)出了“每一類、每一批玩家都能玩爽”的游戲環(huán)境。
它當(dāng)然還是搜打撤圈子里那個“相對硬核”的游戲,但卻越來越開放了。
3年專注搜打撤,優(yōu)勢不是“先發(fā)”而是“保持先行”
談?wù)勎磥恚栋祬^(qū)突圍》還有沒有優(yōu)勢?我覺得是有的。
比其他主流搜打撤產(chǎn)品更早布局、更早推出,《暗區(qū)突圍》爭到了一定的先發(fā)優(yōu)勢,直接結(jié)果就是作為“啟蒙者”積累了一批搜打撤垂類用戶,根據(jù)官方公布的信息,截至今年5月注冊過《暗區(qū)突圍》全球用戶總量超1.8億,給了它做長線的巨大支撐力。
當(dāng)然這個優(yōu)勢也會在產(chǎn)品迭代過程中形成無形的阻力,畢竟眾口難調(diào),如何做好多類用戶分別滿足是每一款長青產(chǎn)品的必經(jīng)之路。
實際上,用戶盤子并不是最關(guān)鍵,時間帶來的后繼者難以超越的優(yōu)勢是《暗區(qū)突圍》手游在“怎么做搜打撤”這件事上深耕得更久,走的更前。
正如前文談到的情況,好的搜打撤必須跟隨生態(tài)迭代進(jìn)化,如今有些搜打撤產(chǎn)品可能仍要頭疼“生態(tài)平衡與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”,暫未跳出穩(wěn)定性的擔(dān)憂,《暗區(qū)突圍》手游不但早早走完了這個環(huán)節(jié),還接住了搜打撤品類爆發(fā)的沖擊,已經(jīng)跳出了發(fā)展困境,今年來產(chǎn)品熱度持續(xù)上漲。
需要《暗區(qū)突圍》手游做的,就是怎么在明確可期的未來,去探索更好的搜打撤體驗。這樣的它,也始終有資格做品類向前一步的“指路燈”。
發(fā)展至今,《暗區(qū)突圍》仍未去跨步追求“射擊游戲平臺”(盡管那看起來很誘人),堅守著深研搜打撤玩法,它確實做到了魔方工作室總裁Enzo口中的“一旦我們決定做一個新東西,就要先把它吃透”,我不知道這是否一定是正確的,但確實是值得敬佩的。
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