最近,DeNA這家公司剛靠《寶可夢集換式卡牌Pocket》賺得盆滿缽滿,突然就拋出了個炸彈——以后所有的新項目提案,必須附帶AI生成的原型,否則連門都不讓你進。
AI業務創新部部長住吉誠一郎說得很直接,“做原型比寫文檔效率高,決策者看到原型,判斷更快。”
他甚至放出狠話,“能過審批的項目,通常都是那些愿意親自動手用AI做原型的人。”
《寶可夢集換式卡牌Pocket》
回顧一下,今年2月,DeNA的董事長南場智子在“DeNA × AI Day”上提出了一個驚人的計劃;
公司要裁掉50%的員工,把1500個崗位騰出來,專門投入到AI相關的新項目中,目標是讓10人組成的小團隊創造出像硅谷那樣的獨角獸公司。
▌保守日企的激進轉身
在日本這些老牌企業里,保守謹慎可是企業文化的一部分,像這種根本性的改革,以前可得經過一輪又一輪的審批,蓋章簽字才行。
但南場智子回國后,明顯感到不安。她形容硅谷的AI熱潮是“すさまじい喧騒”(那種無法忽視的轟轟烈烈),而在日本,大家依舊停留在怎么規避AI風險的討論上。
南場智子
她甚至在公司內部講道,“在AI時代,這種危機感是生存的必要條件。”她把這次轉型稱作DeNA的“第二次創業”。
通過這項政策,DeNA要逼每一個員工——不管是程序員、設計師,還是策劃人員——都得深入使用AI工具。
這不只是讓你學學,而是直接上手去做,用制度推動大家能力的提升。用個通俗的話來說,這就是“賽馬機制”。
事實上,DeNA早在今年2月就引進了AI工具Devin來輔助編程,并且在7月宣布與Cognition AI合作,要在日本全面推廣這一工具。
▌游戲開發,AI能做些什么?
AI能做的事,絕對不止這么簡單。對游戲開發者來說,AI也的確能幫助解決一些難題。
比如快速驗證玩法原型,批量生成美術概念圖,甚至搭建基礎劇情框架——這些曾經是最消耗時間和精力的環節。
微軟的CEO納德拉透露,今年4月,全公司已有30%的代碼由AI生成。動視暴雪也承認,他們在《使命召喚6:黑色行動》時,采用了AI技術來幫助開發。
DeNA也有過成功的案例。在《逆轉奧賽羅尼亞》這款卡牌對戰游戲中,AI為新手玩家提供了卡組推薦,還開發了一個智能陪練AI。
《逆轉奧賽羅尼亞》
這一系統讓新手的勝率提升了5%,直接帶動了10%的收益增長。要知道,降低30天的玩家流失率就能提高10%的收益,這對公司來說可不是小數目。
不過,AI的應用目前還有局限,它在處理2D素材上游刃有余,但面對3D內容時就有點力不從心。
更麻煩的是,創意性工作往往需要靈感和模糊的判斷,AI很難創造出“克蘇魯式的恐怖”,或者表現“既天真又陰郁”的風格。
這些,AI現在還無法完美掌握。
▌“AI原教旨主義”的隱患
隨著DeNA推出這一政策,開發者們的反應也不盡相同。一位匿名開發者表示,“他們正在盡力用AI來取代盡可能多的崗位。”
這話聽起來有點讓人心驚,尤其是微軟裁員的新聞還沒過去多久。
最棘手的問題是,創意工作者是否能適應這個變化。想象一下,如果我是一名設計師,我也許會想,把我們從創意工作中拉去做AI提示詞的工程,真的是為了釋放創造力嗎?
還是會讓我們陷入新的內耗?
更直白的擔憂是,如果原型變成了過審的“硬通貨”,是不是會出現“為了原型而做原型”的現象?
畢竟,用AI拼湊一個初步的原型比起寫80頁的文檔,輕松多了。
▌人口危機下的絕地求生
如果把DeNA的決策放到日本社會的背景中或許就能明白其中的深意。
日本的失業率長期維持在2.4%-2.5%的超低水平,企業面臨的最大瓶頸已經不再是訂單,而是人力短缺。
日本的失業率
日本的老齡化問題猶如一條收緊的絞索,如何用AI提升每個人的產出,已經成了生死攸關的問題。
這也是為什么DeNA要從成熟的業務中抽調1500名員工,投身AI新項目——本質上是利用技術杠桿提高人力資本的效益。
南場智子把這次轉型比作2021年的“云轉型”。
那時,她把工程師從繁重的機房維護中解放出來,而如今,她想用AI把公司從繁復的重復勞動中解救出來。
當DeNA喊出“換掉一半員工,讓AI上”時,真正的挑戰才剛剛開始,被AI解放的員工,能否創造出超越算法的東西?
也許,答案將決定創意產業的未來。
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