近日,光榮特庫摩公布了和風(fēng)狩獵動作游戲《狂野之心S》多張游戲武器角色設(shè)定圖,并且附帶制作感想,一起來看看吧。本作最多支持4人聯(lián)機(jī),將于7月25日登陸Switch2。
武器設(shè)定:
變形棍:
出于“只想做一把浪漫武器”的想法,在開發(fā)的最后階段設(shè)計(jì)完成。
因?yàn)橄胱龀膳c眾不同的武器,討論初期也提出過“七把刀”或“巨型鐮刀”的構(gòu)思。
討論的結(jié)果是,從我向往的武器“機(jī)關(guān)杖”出發(fā),構(gòu)思了如何以本作風(fēng)格來制作它,于是誕生了『變形棍』。
飛燕刀:
是源自于我負(fù)責(zé)鋼絲動作(Wire Action)指導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)而誕生的武器。
其概念和名稱在開發(fā)最早期就決定了,但也是直到完成花費(fèi)時間最長的武器。
制作過程中經(jīng)歷了各種艱辛,但最終它似乎成為了用戶中人氣很高的武器,這讓我很開心。
槌:
設(shè)計(jì)為高度依賴玩家技巧的重量型武器。
加入了隨著握柄部分伸長,離心力增大,從而能進(jìn)行高威力攻擊的機(jī)關(guān)。
我最喜歡『槌』的一點(diǎn)是其設(shè)計(jì)變種非常豐富。
傘刃:
是概念發(fā)生了180度轉(zhuǎn)變的武器。
最初設(shè)想的是架起“鐵傘”,步步為營緩慢接近野獸的笨重武器,但因?yàn)橥庥^無趣且缺乏興奮感,于是以“舞”為主題進(jìn)行了重構(gòu)。
它是動作數(shù)量最多、越用越有味道的,屬于我的專屬武器(指平田P常用)。
大炮:
這是比起操作難度,更聚焦于資源管理難度的武器。
其結(jié)構(gòu)是將作為本體配件的“據(jù)點(diǎn)”設(shè)置在地面上,吸收地下的天絲(Amatsuito)之力,再從大筒中釋放出去。
作為遠(yuǎn)程武器且操作簡單,推薦給不擅長動作游戲的玩家。
弓:
設(shè)計(jì)為能實(shí)現(xiàn)多種戰(zhàn)術(shù)、面向高手玩家的武器。
搭載了通過特定攻擊可使弓全長伸長的機(jī)關(guān),隨著弓身伸長弦會繃緊,攻擊得以強(qiáng)化。
推薦給想從對玩家有利的遠(yuǎn)距離,自始至終壓制野獸的玩家。
野太刀:
其實(shí)是《狂野之心》中最早制作出來的武器。
我們力求兼顧狩獵動作游戲中至關(guān)重要的“動作的重量感”和“攻擊命中時的成就感”。
為了實(shí)現(xiàn)用巨大太刀進(jìn)行居合的概念,在設(shè)計(jì)和機(jī)關(guān)上都下了功夫。
機(jī)關(guān)刀:
制作『機(jī)關(guān)刀』的目標(biāo)是打造一把誰都能輕松使用的正統(tǒng)派武器。
雖說是正統(tǒng)派,但考慮到普通日本刀可能無法戰(zhàn)勝『野獸』,于是加入了符合本作特色的機(jī)關(guān)。
防具設(shè)定:
玉響風(fēng)格防具 (Murakumo Style Armor):
在藝術(shù)總監(jiān)(Art D)的想法下確定了方針的防具。
從作為防具素材的野獸『業(yè)云』中提取出“和風(fēng)魔女”的主題,為了表現(xiàn)妖艷的氛圍,將設(shè)計(jì)的基調(diào)定為“陰陽師”。
因其華麗的外觀,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也是特別受歡迎的防具。
婆娑羅風(fēng)格防具一套 (Basara Style Armor Set) :
作為使用野獸素材制作的防具,這是首次設(shè)計(jì)的防具。
與藝術(shù)總監(jiān)一起探索了野獸與防具的結(jié)合方式,也曾考慮過以野獸元素為主體的方針。
最終確定了以基礎(chǔ)的和風(fēng)裝束和武具為設(shè)定進(jìn)行設(shè)計(jì)。
早蕨風(fēng)格防具一套 (Sawarabi Style Armor Set):
其實(shí)這套防具在開發(fā)初期曾是初始裝備。
在體現(xiàn)日本風(fēng)格的同時,為了營造原有文明失落的印象,在設(shè)計(jì)中融入了和風(fēng)意識但功能上加入西洋元素的匠心。
雖然最終沒有成為初始裝備,但我對它感情深厚,一直在偷偷愛用。
野獸設(shè)定:
天照守 (Amaterasu):
天照也是本作的代表性野獸。
面對宿敵羅剎 (Rasetsu),天照守追求的是超越人智的、壓倒性的存在感。
可以說它是開發(fā)團(tuán)隊(duì)在“設(shè)計(jì)”、“戰(zhàn)斗”、“故事”、“特殊機(jī)制”等各方面傾盡全力打造的野獸。
羅剎 (Rasetsu)
作為本作的代表性野獸,我們追求的是經(jīng)典的王道帥氣感。
以動靜緩急結(jié)合的動作為基礎(chǔ),加上其能凍結(jié)周遭的野獸特性,進(jìn)一步強(qiáng)化了其特色。
自然侵蝕的表現(xiàn)凝聚了藝術(shù)總監(jiān)的執(zhí)著,請務(wù)必親眼確認(rèn)。
煉獄猿 (Rasetsu):
作為游戲初期的強(qiáng)敵而設(shè)計(jì)。
最大的特點(diǎn)是其雙臂能通過熔巖侵蝕靈活移動,我們特意設(shè)計(jì)了貼近人體體型的、充滿躍動感的動作。
覆蓋著巖表和熔巖的姿態(tài),其設(shè)計(jì)令人聯(lián)想到日式的鎧甲武士。
山穿槌 (Yamaugauchi):
是本作開發(fā)過程中最早誕生的野獸。
之所以將游戲定為狩獵“野獸”,將“野獸與植物的融合”作為設(shè)計(jì)主題,以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)框架的建立,都離不開山穿的存在。
稱其為所有野獸的始祖也不為過。
琥珀主 (Konoha):
是以“陰沉性格”為主題設(shè)計(jì)的野獸。
為了表現(xiàn)其獨(dú)特的性格,用樹葉遮住了臉。
進(jìn)行部位破壞后,隱藏的真容就會顯露,請嘗試瞄準(zhǔn)頭部攻擊。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部很欣賞它能把玩家“搓圓捏扁”的動作(指攻擊動作)。
花宿 (Hanayadoshi):
是本作中玩家首次遭遇的大型野獸。
它是左右玩家第一印象的野獸,因此我們從設(shè)定層面就進(jìn)行了謹(jǐn)慎的構(gòu)建。
我很喜歡它的設(shè)計(jì):花朵蘊(yùn)含的生命力,與作為野獸所感受到的恐怖、詭異和可愛感并存。
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